[訪談] 爐石設計師聊爆:機械手下、威茲邦還有博士

看板Hearthstone作者 (Yahoo電競小編)時間5年前 (2018/07/30 12:00), 編輯推噓7(702)
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好讀圖文版:http://bit.ly/2OqWRrq 懶人包: 1.實驗精神、創意、大爆炸 2.如果玩家喜歡合體,未來不排除把其他種族特性拉到關鍵字層級 3.合體最早被稱為模組化 4.這次單人模式難度差異性大、題目很多,連設計師都解得很辛苦 5.神奇的威茲邦是設計給非主流玩家的,還不知道比賽會不會被ban 6.不一定每個資料片都會英雄 7.爆爆博士最早想過是「戰吼:兩個爆爆機器人,使用能力會召喚一隻爆爆機器人」 8.爆爆博士有想過給七個能力,但太隨機不好掌控 越洋採訪長文請下滑↓ https://i.imgur.com/4xxk3iO.png
遊戲設計師Daniel Emmons(右):主要負責線上內容,如爐邊大亂鬥、遊戲世界觀設計 助理卡牌設計師 Stephen Chang(左):最後上市前平衡測試、核心機制,以及注意 卡牌是否與這次主題相關。 可否分享製作團隊為什麼本次選擇以爆爆博士為主角帶出新資料片主題?是跟之前設計師 Dean Ayala有舉辦過一個最強卡牌票選有關嗎? Daniel Emmons(以下簡稱 Daniel) :當時會選爆爆博士作為本此資料片的反派是因為 ,我們一直都想要做一個跟科學有關的資料片,那講到科學就會想到各種瘋狂又詭異的實 驗,以這個為出發點後我們就一直去尋找一個主軸。 那想要找一個經典的反派角色又是跟科學實驗比較相關的,爆爆博士在進入爐石世界之後 ,就剛好是一個結合這個主題且理想的反派角色。所以很早就定調由他來擔任本次主角。 最強卡新聞:http://bit.ly/2mU1oWY Stephen Chang(以下簡稱 Stephen):爆爆博士這次只是剛好跟之前的最強卡牌選舉不 謀而合,因為在推出最強卡牌是哪張之前,我們就已經選好了爆爆博士,資料片也做的差 不多了,所以我們內心也是在偷偷為爆爆博士加油,希望他能贏這個最強卡牌頭銜,所以 結局出來後我們覺得是個很妙的巧合。 https://i.imgur.com/U0470FM.png
可否以三個詞來表達這次資料片想要帶給玩家的感受? Daniel:如果是我選的話,三個字會是「實驗精神、創意、大爆炸」,對我來說實驗是這 個資料片非常重要的主題,希望能藉由新的機制「合體」來讓玩家做到之前做不到的事情 ,這當然也會在新推出的傳說卡中看到。 對我們來說,我們正在實驗新的機制,我們也希望玩家能抱持著實驗精神嘗試新戰術、打 法,我相信這會讓整個遊戲升到另一個層次。 Stephen:科學實驗會是一個核心精神,我認為這次資料片卡片用色很鮮明,卡片畫質也 是有史以來最精細的,再來也會有很多大爆炸,所以我覺得探索也是一個重要的環節,包 括像是新的傳說的法術會帶給玩家很多探索新招的方式。 Stephen曾分享過《爆爆計畫》的三大主要機械職業是戰士、聖騎士、獵人,請問為什麼挑 選這三個職業? Stephen:選這三個職業是因為跟這次資料片想強調「機械手下」的主題是最適合的,因 為這次新關鍵字「合體」英文是「magnetic」也就是磁性的意思。像爆爆博士職業就是戰 士所以非常契合,而且爆爆博士會控制這些手下,非常符合戰士打法的套路。 以聖騎來說的話,本來就是以強化卡牌為核心,合體也是某一種強化卡牌的方式,所以我 們覺得聖騎士也是很理想的。至於獵人,由於這次還有很多炸彈、爆炸特性的卡牌,所以 我們認為跟獵人慣用的打法很相似,所以我們這次選這三個職業。 本次是第一次《爐石戰記》資料片帶到了外域的風格,在這麼多外域的區域中,為什麼會 選擇虛空風暴?會有屬於虛空風暴特色的卡牌登場嗎? Daniel:虛空風暴是個充斥著瘋狂力量、渾沌的地方,假設是一個瘋狂科學家要設實驗室 的化,設在虛空風暴是個理想的地方,加上爆爆博士在《魔獸世界》裡頭就跟這個主題結 合在一起,所以就選擇在虛空風暴裡了。那在資料片中比較強調的還是各個角色、手下的 特性,雖然的確也有跟虛空風暴有相關特色的。 動畫影片回顧:https://www.youtube.com/watch?v=5SMh0kHbii4
可否分享當初設計時是如何發想「合體」關鍵字? Stephen:靈感是來自我們知道主題要放在機械手下上,從科學實驗角度來說,合體好像 是個很符合機器人的概念,我們也希望這些手下能跟《哥哥打地地》時候的風格不一樣, 所以我們在想的是,能否讓玩家可以叫出巨大合體器人的概念,所以才會設計出這個關鍵 字-希望讓一般卡牌可以既是手下、又能是一個 Buff。 現今版本標準模式的機械手下數量較少且比較不偏實用類型,是否會擔心新關鍵字「合體 」玩家使用率偏低? Stephen:我們目前才公開了 40 多張卡(為上周訪問所以數量有變),所以不太擔心玩家 會沒有足夠的機械手下使用,而且再加上之前資料片雖然不是以機械手下為主題,可是多 少也都是有機械手下在,所以我相信全部加起來,玩家想要組機械主題的牌組絕對是夠用 的。 機械族有了「合體」的特色,那未來會不會考慮為其他種族推出專屬關鍵詞? Daniel:以前有做過這種嘗試,像是「龍族」、「元素」有自己的種族特性,只是這次把 特性拉到關鍵字的層級,就是機械手下可以有一個專屬於他們的關鍵字-「合體」,這次 是我們一個新的嘗試,如果玩家喜歡的話,未來也不排除繼續這樣的作法。 合體概念:https://www.youtube.com/watch?v=9-WKl_mLPfs
有些玩家覺得合體之後卡面沒有變化,不像機器人動畫合體都會有點效果,玩家有許失望 ,是否未來有機會看到更多的特殊卡面變化? Daniel:其實有想過,但《爐石戰記》是一個節奏相當快的遊戲,所以我們希望在遊戲過 程中可以讓玩家了解要怎麼正確使用。像是有「合體」的卡牌,那麼我下在哪裡才會變成 Buff?這些資訊已是用不同的光束和指引,如果再加上合體動畫的話,資訊也太多;而且 動畫頭幾次看會非常新鮮,但你已經是打了三、四十場之後,看起來就會有點累贅,所以 我們決定將這個影響部分降低。 除了「合體」外,有沒有些曾考慮過、但未被採用的有趣關鍵詞或能力可以分享? Stephen:其實合體我們最早給他的名稱是「modular(模組化)」,是後來我們決定讓卡 片下在另張卡的旁邊,像是磁性的左右、南北極來影響手下的 Buff,我們就決定將模組 化改成合體。 整個遊戲開發中我們會有很多不同的關鍵字,但我們會挑跟這次資料片主題最符合的,其 他關鍵字也有很有趣但不符合這次主題,會等以後資料片再拿出來用。 爆爆研究所與過往的單人模式相比,他的難度設定會是如何? Daniel:這其實有點難比較,因為前一版的地城冒險要求的技能與這次爆爆研究所是很不 一樣的,這次我還蠻期待大家能夠解幾題,因為題目很多,難度差異性也很大,我認為這 次對玩家來說會是個截然不同的考驗,我很期待大家可以解到多深。 團隊大概花了多久時間設計所有爆爆研究所的難題? Daniel:我去問了負責蒐集所有難題的同仁,這位仁兄說:「我花得時間遠比我想的還要 多(笑)。」所有難題將近有八成都是很有趣、概念一下子就能想出來;比較花時間的是 解難題的時候,我們希望可以讓難度逐漸推伸,所以要找到真正適合的難度-「有哪個謎 題是符合我們所設計的難度。」我們在這上面花比較多時間,我相信對玩家來說應該會是 非常有趣好玩的體驗。 https://i.imgur.com/QsHriJQ.png
可否分享有沒有哪個難題令兩位印象比較深刻或覺得比較有趣的? Daniel:不太想破壞大家探索爆爆研究所的機會(笑),裏頭有很多我想了很久、想破腦 都想不出來的謎題,也有一些很有趣的對話,就請玩家敬請期待。 Stephen:我記得有一次有個負責謎題的成員過來說「這題你來解看看」,但我這題花了 一個小時都做不出來,同事就認為得把難度調到比較後面了。所以我認為難易程度差距蠻 大的,像是擊殺實驗室會是比較容易,因為是玩家比較熟悉的解法。但反過來說生存實驗 室或是其他實驗室就需要玩家用另一個角度來看遊戲了。 本次是《哥哥打地地》後再度回歸機械資料片,製作團隊對機械卡牌有什麼樣的設想或是 規劃嗎? Daniel:每次推出資料片時,我們都希望資料片內各種手下都是平均分配的,所以之後 資料片大概就不會推出這麼多機械手下,畢竟這次有這麼多了;當然未來可能還是會有機 械手下出現,或是哪張卡我們認為適合機械化的話也會推出機械版。 之後推出新機械手下時,玩家可能會「欸,這個手下好像可以加到我的機械牌組裡。」 我們會以這樣的角度來持續推動機械手下。 可否請分享在已公開的卡牌中,兩位各自最喜歡哪張卡牌,為什麼? Daniel:我喜歡的是「伊雷特拉.風暴怒濤」,讓我可以做很多以前沒辦法做出的大招, 也是以前機制沒有辦法做到的。 https://i.imgur.com/xbwvhGW.png
Stephen:很難挑,真要選大概會選「齊里亞斯」,一方面這張卡是我揭露的,再來是他 一出場就會給對方造成壓力,有合體還有聖盾、衝刺、嘲諷、衝刺、生命竊取,使用上可 說是惠我良多。 https://i.imgur.com/ePt3lj2.png
可否請兩位分享「機甲拉克瑟斯」的設計理念?很好奇為什麼製作團隊選擇將他機甲化, 背後的原因是什麼? Daniel:我們當初在想可以把誰變成機械人,有人就很搞笑的說把賈拉克瑟斯變成機器人 會是怎麼樣,團隊瞬間變得很興奮,開始想如果他是「機甲拉克瑟斯」的話,他會怎麼跟 玩家互動、他會說什麼、聲音是什麼,也想若將他機械化衝擊會很大吧,所以就一致決定 這麼做了。 https://i.imgur.com/75FKkyi.png
可否分享「神奇的威茲邦」此卡牌的設計想法? Daniel:這張卡是比較詭異的一張卡,在想玩家打造套牌的時候,有些卡是比較少用,或 是沒有機會用到的,也有些玩家是喜歡用非主流、冷門的卡,我們設計的張就是往這個方 向走的。 我們平常很少會為特定族群設計一張卡牌,但這次的「神奇的威茲邦」就是為了那些非主 流玩家所設計的,相信對於他們來說應該是個很有趣的新機制。 https://i.imgur.com/qgx2sMs.png
Stephen:我們在發想時,有位同仁說:「如果開場我們就必須用別人的套牌來打會怎麼 樣?」從這點,我們就來想說怎麼加到遊戲機制裡,討論很久發現很像「威茲邦」這個巫 師的概念,因為他手中有很多套牌,玩家只要使用他就會隨機給玩家一副套牌使用,剛好 跟威茲邦這個角色結合在一起,於是「神奇的威茲邦」就誕生了。 呈上題,是否未來在爐石賽事中需要禁止使用此卡? Daniel:我們有個團隊是專門設計爐石賽事中的規則,以及那些牌要被禁的,當然我們 的目標是讓爐石賽事都是公平競賽且大家立足點相同的。目前團隊還沒有給我們跟 「神奇的威茲邦」相關的回應,還再等他們給我們更進一步的意見。 由於「威茲邦」給的隨機套牌必為不會退環境的標準牌組,未來有沒有機會把他加進經典 系列呢? Daniel:現階段沒有這樣的計畫,對我們來說在一張卡牌還沒推出來之前,我們都會傾向 保留的態度,我們會等卡牌推出來之後讓玩家實際使用看能走多遠再來決定。所以將卡牌 加入經典系列這樣重大的決定,會等玩家試玩一段時間後再決定。而且不管怎麼樣,開放 模式下都可以使用這張卡,所以還是會看玩家反應。 請問「神奇的威茲邦」跟「威爾弗雷德‧菲斯巴恩」有關係嗎? Daniel:其實我們也有稍微深入調查一下,當然聽起來也點類似的,不過目前兩者似乎是 沒有什麼關係,當然之後若發現誰是誰的遠方親戚,這就不一定了。 https://i.imgur.com/6IjXZRf.png
黑巫森林以「哈嘉薩」為主題,爆爆計畫則是「爆爆博士」,而這兩張卡在資料片中皆以 英雄卡的形式現身,我們可以期待未來的資料片也會出現類似定位的英雄卡嗎,或是以一 個資料片一個英雄的方式追加英雄卡? Stephen:其實我們每次資料片都是獨立評估的,也就是要不要推英雄卡都是看這次主題 、環境適不適合而定,並未把推出英雄定位成固定的模式,主要是因為每次推資料片玩家 都會好奇內容,所以希望保留驚喜的成分。 為什麼會將「爆爆博士」設計為戰士職業的英雄卡呢? Stephen:其實一開始設計時,對於他該屬於哪個職業都有不同的意見,有人說他是獵人 因為他有許多寵物手下、爆炸相關的卡牌;也有人說他是術士,因為他有種邪惡的概念。 但最後決定讓他當戰士,因為爆爆博士穿著機械裝甲,平常表現的是老大一樣,一點小事 不爽就會發飆,這種比較衝動的個性我們認為跟戰士比較相近。 「爆爆博士」是史上第一個英雄能力會隨著回合數不同而有變化的英雄,請問在開發過程 中是如何發想出這類輪替的五種英雄能力呢?開發過程中是否還有其他類型的版本,可否 跟我們分享? Stephen:最早設計的功能是「戰吼:召喚兩隻爆爆機器人」,每次使用英雄能力會召喚 一隻爆破機器人,後來覺得這樣的英雄能力有點無趣,就重新審視這張卡,後來看他旁邊 有一個紅色的按紐,對爆爆博士來說他也不確定這個按鈕按下去會發生什麼事-「如果把 這個變成他的機制會怎麼樣呢?」我們就從這裡去發想,讓他的英雄能力會隨機轉換,就 想這樣應該會是很有趣的機制,剛好也這次的機械主題不謀而合。 爆爆博士手下版:https://i.imgur.com/26pqPMM.png
為什麼爆爆博士的英雄能力「只有」5種,而不是7種呢? (因為7費,玩家都稱爆爆博士 為Dr.7) Stephen:是的,我們也想說因為只有五種能力是不是要改成增加五點裝甲,不過後來還 是維持加七。我們曾實驗過,如果讓爆爆博士有七種英雄能力會怎麼樣,可是後來發現七 個能力有些會有點重複,而且對玩家來說不確定性太高,反而不太好掌握;若只有五個的 話,對玩家來說可以剛好是他當回合想要的,或是出現某個英雄能力時可以讓你有不同的 打法,所以五個能力是比較平衡的選擇:「有一定的不確定性,但不至於太無法掌握。」 由於爆爆博士的五種不同能力,將會是完全隨機、無法由玩家操控。這是否會使戰局變得 太過「隨機」?可否分享當初為何團隊會如此設計? Stephen:如剛才所說的,我曾經試著給他七個不同的英雄能力,但也太隨機。但五種的 話,就算玩家骰到他不想要的,但也不至於太沒有用,我們會認為五個算是一個不錯的平 衡點。 https://i.imgur.com/bpifzGK.png
「爆爆博士」從魔獸世界的路人npc到爐石的強勢卡,一度進入開放模式隔離天梯,但現 在又成為資料片的主題還成為了戰士英雄卡,對於他的起落製作團隊有什麼感想? Daniel:爆爆博士是一個惡名昭彰的反派,在這次資料片當中也是主角,在整個遊戲他都 是玩家很熟悉的卡牌,不論是喜歡還是痛恨。不過我們不太會在設計卡牌時,以一個角色 為出發點,簡單來說就是不會刻意把某角色做得很強、或是刻意為一個角色來設計卡牌。 Stephen:在哥哥打地地的時候他只是一張普通的傳說卡,可是隨著遊戲演進,我發現很 多玩家對他投入很多感情,雖然只是傳說卡卻有非常多粉絲支持、反對他,這可在之前的 投票中看出來。所以我們認為他是一個很有趣的角色,也非常符合這次資料片主題的角色 。 HCT夏季冠軍賽展現出至今最多元的meta,本次新資料片改版設計上,製作團隊認為在各 職業平衡上調整得如何呢?是否認為哪個職業會變強/變弱,甚至統治天梯或比賽? Stephen:HCT我有看也非常享受整個比賽內容,也有看到各種不同的牌組設計。對我們來 說,在設計資料片時,我們希望的是能給玩家新的工具、機制給大家開發出新的打法、套 路,在看整個遊戲環節時會覺得當下用的套牌,都是自己覺得最有趣、好玩的套牌,而 不一定是這個環境最強的套牌,我們在觀察的是大家最喜歡玩、新開發的套路是什麼,並 以這個作為新資料片的主軸。 官方近期推出了爆爆博士的漫畫,可否請製作人說明爆爆博士在漫畫中的表現跟遊戲之間 是否有關,是否可能為相互連動呢?例如漫畫中描述爆爆博士暗戀一個爆破隊員,這在遊 戲中會有彩蛋或相關呈現嗎? Daniel:爐石也有故事團隊把整個資料片主軸和故事一脈相傳,同時也有任務團隊在處理 單人任務。漫畫當中有許多角色出現,他們可能會在爆爆研究所出現,或許不是每位都會 出現,但他們都有可能在之後的資料片與玩家再見面。 Stephen:其實漫畫當中也有一些卡牌預告,還有小小的彩蛋可以讓玩家說不定猜得到新 資料片有哪些新卡牌出現,這點也請玩家敬請期待。 -- 私心希望之後還是會有特殊合體 好想大喊個雷神王哦~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.160.1.101 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1532923202.A.7B7.html

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