[閒聊] 為什麼是選擇取消狂怒關鍵詞?

看板Hearthstone作者 (Sbore)時間6年前 (2018/04/10 23:48), 編輯推噓18(18022)
留言40則, 24人參與, 6年前最新討論串1/1
剛剛突然有個疑惑 既然你設計了一個關鍵詞 你應當要做以他為核心的套牌 但暴雪絲毫想不到狂怒的未來性 目前的狂怒怪不外乎就是加攻風怒 狂怒怪的數量也相當之少 為什麼狂怒作為最元老的要素之一卻是失敗作呢? ----- Sent from JPTT on my HTC_M10f. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 110.50.141.73 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Hearthstone/M.1523375324.A.41C.html

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太好安撫了,補滿血就不森七七,所以移除關鍵字應該
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也不會森七七
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狂怒時獲得聖盾 狂怒時獲得潛行 狂怒時獲得劇毒
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因為做經典的那批人和現在團隊可能是不同群人(?
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狂怒時生命竊取 很多限有關鍵詞都還沒搭過的說
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現有
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我是覺得長青關鍵字本來就不該太多 這樣會很難記憶
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拿掉也好 剛好可以把發現加入長青關鍵字(?
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其實我覺得是因為 要把狂怒做成副作用的關係
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無關未來性吧 只是拿掉一些少用的關鍵字罷了
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但是副作用的話 叫狂怒就很怪了 那個558元素
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新卡還是有狂怒卡阿
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理由之前那個影片都講了啊
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風怒比狂怒還冷門
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熔岩受傷時者
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風怒 狂怒 嗯...還我狼人戰 Babyrage
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我也覺得狂怒其實很好理解,發展未來性也沒有說很差
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不曉得為什麼要拿掉
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激怒:無法攻擊 這能看嗎
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不是阿 就不需要這個詞啊
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他們認為寫清楚就好了啊
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牧師新卡:狂怒 無法攻擊
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聽起來就莫名奇妙的智障
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其實他們沒有那麼生氣
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狂怒根本不是關鍵字,不是效果只是條件
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因為受傷也有分每次受傷都可以重複觸發 以及是否需
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要存活等等不同的方式條件都要個別寫,所以狂怒才
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顯得多餘吧
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下一個取消的關鍵詞就到衝鋒了
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有趣的是反制(counter)這個關鍵字只出現過一次
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他們居然沒選擇把反制這個關鍵字給去除而是狂怒
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爐石的團隊常常把注意力放在小地方,然後大方向有
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時候又很ㄕ隨便
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熔岩狂怒者不能狂怒
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憤怒雞的敘述變長之後會不會不能縫僵屍獸
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04/11 10:00, 6年前 , 36F
隱密死聲:?
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還我戰士滿怒斬殺
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改叫森77,或是7pupu
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狂怒:+5攻擊力
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04/11 18:13, 6年前 , 40F
那還有紅紅的特效嗎
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文章代碼(AID): #1QpDpSGS (Hearthstone)