[閒聊] 戰吼順序問題
爐石戰吼的順序問題不但困擾許多新手,就連老手也經常爭論不休
以下是我的一些想法跟猜測
但是在開始之前我要先講一下編輯器,這基本上就是BZ用來開發遊戲的環境。
有上過基礎程式課程然後玩過 World Editor 跟 StarCraft Editor
的人應該都知道裡面的觸發器系統就是整個編輯器的靈魂,尤其在SE裡面許多技能
包括它的美術效果與單位互動效果都是靠一連串的觸發器完成,我相信爐石這種需
要經常開發新東西的遊戲一定也有一個屬於他的編輯器在BZ手上,而構成各類卡片效果
尤其是那種不太常見的效果就需要觸發器介入其中(我想是這樣的)
觸發器分成
事件
條件
動作
(對於會用JASS跟Galaxy Language的老手條件不過就是在動作裡面加判斷式,但我不打算
深入講這些 後面我盡量講得淺顯易懂 )
所以舉例來講卡片的效果大致上可能是這麼寫的
無面召喚師
事件
一張卡從手中被施放
條件
觸發單位 = 無面召喚師
動作
單位ID = 隨機單位(消耗3)
創造單位(單位ID,數量1)
------------------------------------------
它的效果可能就短短十幾行而已沒有大家說的那麼複雜
再舉一個例子
混亂灰熊
事件
單位被創造
條件
自己場上混亂灰熊數量 >= 1
動作
給予攻擊指示物(觸發單位,數量1)
給予生命指示物(觸發單位,數量1)
-------------------------------------------------
寫到這裡大家有發現到什麼了嗎?
有發現到程式根本就沒有定義步驟或順序之類東西嗎?
在第一個例子裡當你打出無面召喚者的時候會自動跑一個
創造單位(無面召喚者ID,數量1) 的函數 ,它的作用是創造一個你指定ID的
單位到場上,但是還記得第一個觸發器的動作是什麼嗎?
創造單位(隨機單位ID,數量1) 而它觸發的時機也是當你打出無面召喚者的時候
所以理論上 "創造單位(無面召喚者ID,數量1)" 跟 "創造單位(隨機單位ID,數量1)"
所產生的單位應該是 "同時" 出現在場上 ,但現實狀況是 "創造單位" 這個函數
內部有回圈結構然後被分配到寫這個函數的人它的習慣是用字母排序
所以混亂灰熊 (Addled Grizzly) 比 無面者召喚師 (Faceless Summoner)
先招喚出來然後當無面者召喚師被招喚出來時又觸發了觸發器2
今天它如果骰出來是小鬼召喚師(Imp Master) 順序又變成先 無面者召喚師
然後不管順序怎麼變 要不要讓他觸發效果其實也就是加幾個變數儲存然用加幾條
判斷式而已,只要他們覺得哪個效果的先後順序不喜歡 可能就是修一修判斷式而已
什麼進場順序 什麼戰吼優先權 什麼先來後到
BB: HA HA HA HA HA HA HA HA 原來可以這樣歸納?? 4月就麻煩再幫我想一次規則囉
雖然我沒用過爐石的編輯器 但在SE 跟 WE 做一款紙牌遊戲的話大概會類似這樣
我相信同為BZ開發的編輯器應該是大同小異
最後
大家常說 "這題會考" "背起來" 真的是比較實用而且正確的做法
我覺得遊戲重要的是 "公平" 而不是一致性,
魔法風雲會之類的之所以那麼注重敘述一致性是因為它是實體卡,有一致性
的敘述才比較利於玩家之間釐清規則減少爭執做出公平的競爭
但爐石是電子遊戲 你永遠都有可以做出公平判斷的電腦裁判,稍微減少
一致性來換得趣味是很合理而且聰明的作法,我覺得爐石在這方面很了解自己身為
電子遊戲的優勢
你麼覺得呢? 一致性重要嗎?
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 210.66.250.4
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JavaScript 也是腳本語言不是嗎?
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