[閒聊] 牌局加入對手回應階段如何?

看板Hearthstone作者 (內濕配舉)時間10年前 (2013/11/07 09:18), 編輯推噓16(17143)
留言61則, 25人參與, 最新討論串1/1
以目前的遊戲規則來說,是沒有出牌時讓對手即時回應的空間 我猜想BZ這麼做是為了加快遊戲節奏 但如果要加深牌組的策略性,把如魔風中的反擊牌(COUNTER)或是閃現異能(FLASH) 之類的加入牌局遊戲階段會不會比較好? 就是在牌局中增加對手能回應的階段,對手能即時對你的出牌做反擊回應 讓你這次施法的法術打不出來,召喚的生物落不了地 之類 一方面增加牌局中會被對手康(counter反擊)法術或生物那種刺激感 另一方面也是能更加靈活運用法力池 各位怎麼看? 對了,有人在推文中提到爐石的各種祕密牌,我認為這也是BZ對反擊牌類型 做出的相當程度認同,但這在使用上及卡牌效應時機點,並不是完全由玩家靈活掌控 那如果加入對手回應階段並且限定時間(也許5秒內),並且在現行卡牌的部份卡 加入可在回應階段使用的異能呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.230.189.146 ※ 編輯: nextpage 來自: 125.230.189.146 (11/07 09:19)

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我看可以去玩MO
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之前有人提過 這不是此遊戲的走向
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你搞錯了,BZ就是不想要這方面的策略性
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拜託爬下文
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這好像討論很多次了,結論似乎就是BZ認為不需要弄出
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太深入的規則也比較不會拖慢節奏所以不做
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去玩MO吧 這遊戲的亮點就只有競技場啊
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節奏是一個大問題 即時對戰要COUNTER很破壞節奏
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對手的回合都有人等得不耐煩了 在自己的回合加入對手
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的節奏? 救命QQ
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而且實在是不適合為了"少數牌"拖慢整體節奏
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MTG團隊現在都不想在玩康牌戰 你確定比較刺激?
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以前玩MTG幾乎只有對上藍色 才會主動問/等對手
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"要康嗎?" "過了沒?"
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然後藍色對打就是我康你的康 康到你沒康..
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當然不是所有啦 舉個例子罷了
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但是放進線上遊戲 如果手上有牌才會"等" 不就露餡
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如果不管有沒有都要等....好累耶...
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就玩起來很累阿 一天到晚要問 OK? OK? OK?
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我覺得頂多是多增加一點秘密類型或者中立秘密就好了
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讓我想到油雞王的時候 每做一件事情都要問....超拖
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我想自動反應型的秘密就是Bz的解 手動反應也會有上述
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問題
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日經文
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節奏真的不是問題 有玩過 ipad 的 MTG 就知道
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重點是Bz想要的遊戲複雜度 至少開始時不會有
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高速就是現在特色 結奏像mo那樣多數人很難接受
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增加中立秘密代表不懂現在設計
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玩康牌戰你要有一場打一個小時的心理準備
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遇到心理戰型玩家 你會想翻桌
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節奏絕對是個問題
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你覺得會因為節奏慢而不玩的和可以忍受慢節奏的人
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哪個會比較多呢
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Bz一直強調這是個新手玩五分鐘就會上手的小品遊戲
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你的想法和他們目前的方向完全相反
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按照從LoL得來的經驗,現在的難易度應該差不多了。
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深度跟門檻真的很難兼具啊...一直都覺得MTG超好玩,
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可是讓MTG好玩的複雜度卻也是難以推坑的關鍵...
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加深策略性(X) 簡單好上手(O)
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魔風也是越做越複雜 從巫術 瞬間 到出現干涉
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然後再統一變成解堆疊 後發先至 還要考量手榴彈效應
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遊戲的複雜度就爆了
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樓上完全錯了吧 MTG規則現在越來越簡單
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戰鬥傷害進堆疊都被拿掉了
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那又是後話了 我是在講上個世紀的事情
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但即使是簡化過後的魔風 可以回應的階段還是很多很
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複雜 WOW也有TCG 也是一堆可以回應的事情
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我從第四版開始玩就有這些規則了
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不知道沒有這些東西的時代是多遠古
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我發現我的語意讓你搞混了
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LOL VS DOTA2 看來是簡單好上手略勝
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不是說越做越複雜 應該說是越講越複雜
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至少看起來爐石的自動觸發就是用來解決堆疊的問題
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回應
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=__= 該來去睡一下了 腦袋想的跟打出來的完全是兩回
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MTG是越來越簡化 , 最早的interrupt合併instant
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還有一些異能也都統一了 像是新出的hexproof fear
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你如果有第四版之前的卡片 , 會發現同一張異能名稱
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不同的很多 , 沒必要弄得太複雜啊
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WOW TCG光是任務系統隨時能解我就覺得很煩了
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爐石本來就不是策略性取向主打的遊戲
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文章代碼(AID): #1IUkfbeG (Hearthstone)