[其他] MMORPG 的資本運作規律

看板HOT_Game作者 (everlasting)時間16年前 (2007/10/16 14:14), 編輯推噓6(602)
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早上看了一些有關 MMORPG 平衡的東西,實在是很有趣 不知道有沒有人是念經濟的啊 作者:ooboy 引子:   在通常的大型角色扮演類網路遊戲(MMORPG)中,經濟系統的平衡是毫無疑問是至關 重要的,但是大多數遊戲的經濟系統都在中後期明顯出現了通貨膨脹,為了追究其原因, 於是我們以尋找通貨膨脹的原因和解決方法為目的,來對MMORPG的資本運作規律進行分析 。 一、勞動生產方式   在馬克思經濟理論中,將生產力劃分為三個要素,勞動力、勞動工具、勞動對象。在 MMORPG中,勞動力即是玩家;勞動工具就是玩家的各種裝備武器或工具;勞動對象就是各 種資源,包括生產資源和怪物資源。   因此,玩家在遊戲中的"勞動生產公式"為: 勞動力+勞動工具+勞動對象+勞動時間+財富消耗值 -->(勞動力+A)+(勞動工具+B)+(財富消耗值+C) 注:這裏的"生產勞動"包括"戰鬥"在內。   這裏的"貨幣"包括具有和貨幣同等作用的交換物。 勞動力:玩家自身的能力 勞動工具:就是玩家的各種裝備武器或工具 勞動對象:各種資源,包括生產資源和怪物資源 勞動時間:玩家在遊戲中實際生產或戰鬥的有效時間 貨幣的消耗值:在進行生產或戰鬥中,所需要投資的成本投資,如血瓶、武器消耗、藥材 等 勞動力+A:表示玩家自身能力會在勞動的過程中提升 勞動工具+B:表示玩家的各種裝備武器或工具,得到了晉級 貨幣消耗值+C:表示玩家的貨幣總值得到了增加 通常在MMORPG中,玩家不可能做虧本生意,因此A、B都為正值,而在工作中有可能會消耗 一定的貨幣,其實是貨幣轉移到了A或B,因此C有可能為負值。 二、MMORPG經濟系統兩大定律   為了分析簡便,我們將勞動力、勞動工具都認為是玩家財富,當勞動工程形成後,玩 家個人財富會逐漸得到積累。勞動對象認為是社會財富,隨著怪物資源被殺死,怪物裝備 、金錢、經驗被拿走,社會財富則轉變成個人財富,為了保證社會財富的平衡,因此怪物 資源會從新刷新。當玩家生產力提升後,勞動對象也會提升,因此更高級的怪物資源被玩 家殺死,系統則必須刷新高級的怪物,最終結果是社會財富逐漸向個人財富轉變,並且加 速度逐漸提升。   因此我認為,社會財富保持平衡、個人財富加速積累是MMORPG的兩大定律。 三、個人財富內部的轉變   根據"勞動生產公式",我們可以看出,在原始社會中資本結構,玩家的個人能力和武 器裝備在遊戲的過程中會逐漸的提升,也就是個人財富的逐漸積累。除此之外,個人財富 還包括貨幣,貨幣是最能讓玩家感受到"積累"的特殊物品,也是玩家玩家眼裏所認為的" 是否賺了"的參照物。   因此,在生產勞動中,個人財富的積累主要體現為個人能力、武器裝備、貨幣,這三 個要素上。   在遊戲前期,為了刺激玩家,個人財富相對積累很快,特別是任務能力和武器裝備, 在前期會變更比較頻繁,這個過程正是使玩家從低下的原始社會結構中逐漸走出,生產力 飛速長成,給玩家很大的"成就感";   在遊戲中期,個人能力和武器裝備逐漸提升緩慢,在此時給玩家最大的動力則是貨幣 的積累,因為此時的勞動力和勞動工具已經得到了很好的提高,可以選擇更高級的勞動對 象,從而獲得更多的個人財富,而此時在從社會財富到個人財富的轉變中,也逐漸走向對 社會財富的貨幣索取;   在遊戲後期,由於個人能力逐漸已經難以提升,而此時的貨幣也積累了大量,此時, 這些貨幣就應該向武器裝備進行轉變,如《MU》中的用寶石對武器裝備升級,這個過程最 終會消耗大量的貨幣,轉移成武器裝備的能力提升。由於這個過程中有很大的運氣成分, 而且最終體現為在玩家難以提升個人能力的情況下,將玩家戰鬥力的提升,因此對玩家積 累了大量剩餘貨幣(除生產過程必須的貨幣外),具有很大的吸引力。最終用貨幣提升過 的武器裝備,它的價值就會與所消耗的貨幣價值掛?。而另外一種更常見的貨幣向武器裝 備轉變的方式,幾乎每個MMORPG都存在,那就是對高級的怪物(BOSS)打寶,消耗大量的 貨幣購買消耗物(藥材或必須品),而得到的只是武器裝備。 四、不同時期的資本結構   生產力結構中的勞動力、勞動工具、勞動對象,這三個要素在不同的時期階段對社會 財富形成的貢獻有所不同,表現了位次的變化,它們在生產力中的貢獻度比例關係會在不 同時期有所變化。根據不同時期中資本的結構,我們將其性質逐層劃分。 1、原始社會中的資本結構   很明顯,在MMORPG遊戲的前期,肯定是屬於原始社會結構: (1)勞動力低下 玩家剛登陸遊戲,級別和各種屬性參數都很低。 (2)勞動工具簡陋 武器裝備非常低級,因此在勞動過程中,並沒有很好的效果。 (3)勞動對象有限 由於前兩點決定了自身能力的有限,因此也只能選擇比較低級的怪物資源。 2、個體資產階級的出現   隨著玩家能力和武器裝備的提升,玩家就可以達到較高的生產效率,從而獲得更多的 勞動所得,而由於社會分工的不同,造成了玩家所擁有的勞動所得也不同,他們之間必然 會形成交易,因此貿易就此產生。因此,玩家就不需要自己一個人去完成所有需要做的生 產工作,只要通過物品交易,就可以滿足正常的生活需求。   此時的玩家群體,他們在獨立生產的過程中,也會根據市場貿易的供求關係,進行生 產變更。如某時期斧子 "奇貨可居",那麼原本打算掉魚的人,他對製造斧子也有特長, 那麼他就會去造斧子,然後賣掉,用來買魚。而個人為了貿易而大量生產商品,形成固定 化產品供給源,從中獲得更多的利益,那麼他就成為了個體資產階級。   在很多遊戲中,設計了"擺攤"、"租賃店鋪"等功能,就可以滿足個體資產階級的貿易 ,從而形成遊戲的穩定話的自由市場。由於自由市場隨意性強,可變更,非常適合網路遊 戲玩家,因此個體資產階級只是改變了部分玩家的生產方式,並不會直接造成經濟混亂。 3、資產階級陣營的壟斷   由於個體資產階級的出現,只是改變了部分玩家的生產方式,將原由的自給自足的生 產體系進行了粗略的分工,生產力並沒有太大的提升。而自由貿易必然會形成競爭,在競 爭過程中,個體資產階級為了降低成本,必須從勞動效率下手,因此就出現了部分個體資 產階級的聯盟,將內部分工從新劃分,形成了分工詳細、效率很高的資產階級陣營。   資產階級陣營形成後,生產成本立刻得到了降低,從而產品價格,以至於影響整個遊 戲中的市場,個體資產階級的該類商品將不在具有競爭力,迫使玩家的該商品在貿易中只 能獲取少量的貨幣,而玩家在生產中獲得的個人財富也會隨之降低。   資產階級陣營的壟斷,壟斷的不是市場,而是價格,在提高了生產力後,他們以自己 的勞動成本來衡量整個市場,必然會打破原有的市場經濟,最終會造成市場某一方面的通 貨膨脹。 4、通貨膨脹的危害   通貨膨脹使物品貶值,個體資產階級破產,大部分財富逐漸被資產階級陣營所佔有, 某些原有可以獲得利益的生產入不付出。最主要的是,通貨膨脹將大部分玩家在"遊戲後 期",本來應該 "貨幣積累轉向武器裝備"的過程難度提高,因為大部分貨幣財富都已經被 少量資產階級陣營所壟斷,因此大部分玩家需要更多的時間從新回到"遊戲中期",積累更 多的貨幣。   "遊戲中期"延長了,不是好事嗎?並非如此。由於此時玩家的勞動力和勞動工具都比 較高級,而勞動對象卻選擇了中期的怪物,因為在那個時期產生貨幣較多。因此,大部分 沒有按正常的規律去消耗貨幣,而是去生產貨幣,並將這些貨幣轉移到了少量資產階級陣 營手裏,而這些資產階級陣營的玩家,在自己消耗的剩餘下,也不可能輕易的送給別人, 因此最終積累在他們手裏,因此最終是遊戲中存在了大量的貨幣,而無法消耗。 通貨膨脹的主要原因並非是來自於資產階級陣營的存在,而是因為資產階級陣營將生產力 太大的提高了,而使原有沒有加入資產階級陣營的個人資產階級難以生存。在網路遊戲的 普通幫派、團隊、陣營設計中,只要是沒有將玩家自身的生產能力提高過大,就不會輕易 出現通貨膨脹了。 結論:   我認為在MMORPG中只要不刻意去提高部分玩家的生產能力,把握好玩家個人財富內部 在"遊戲前期"、"遊戲中期"、"遊戲後期"的逐漸轉變,就應該可以在預定的時期(網路遊 戲通常的壽命是2~4年)內減少通貨膨脹出現的可能性。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.160.182.53

10/16 14:33, , 1F
推~~(我有認真看唷)"8(^∀^8)〃(8^∀^)8"
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閱。 (誤) 學校公民才剛教過這些鬼東西不到一年
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現在的公民會教經濟啊?
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公民會教經濟?還滿屌的
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沒錯啊@@ 國三下學的XD
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康軒版XDDDDD
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課本還有提到馬克思:P
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推一個
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