[哈拉] H-Game產業的全球起落:日本與歐美的故事

看板H-GAME作者 (Alone Alone Alone)時間1年前 (2023/01/29 19:02), 編輯推噓27(30378)
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本次影片:https://www.youtube.com/watch?v=R5KteFmp5Og&t=40s
大家好! 我是九龍 這幾天出於自身好奇,做了一個關於日本與歐美H-Game發展的整理 不能保證資料全部無誤! 但就是想說用說故事的方式做做看這個題目,也希望能得到更多的觀點完善我自身的知識 相關內容如下: 有一天, 你在尋找一款新的H-Game時,發現了 歐美與日本H-Game 有著兩種截然不同的風格和類型 。 日本的H-Game通常強調角色和故事,而歐美的H-Game則更加強調成人內容 所以,你開始思考著為什麼這兩種H-Game的目標客群會不太重疊 再進一步發現 歐美H-Game 可能會觸及更多的法律和社會問題。 當你決定試試看歐美H-Game 但卻發現它缺少了可以自由色色的選項,因為這類型的遊戲可能會碰到諸多限制 因此,即便有些歐美開發者可能開發出了... ...像是《House Party》這類型的遊戲 但是,往往這些遊戲可能只被侷限於特定平台可發售,且基於它的色色屬性還可能進一步 被禁止或限制。 歐美 H-Game 的發展歷史,最早可以追溯到70年代(1970)末期 當時,鑒於電腦技術蓬勃發展,使得 H-Game 有了誕生的契機 早年,歐美 H-Game,主要由 英、美兩國開發者開發製作 並在80年代(1980)初期進入普及階段,又隨著電腦科技的進步,H-Game 的視覺效果和音 效也有所提升! 更多元的選項 & 故事情節也逐步湧現。 從這來說,歐美H-Game的題材大多涉及都市、學校、冒險、職場等多元題材,並強調其成 人內容和互動性。 又到了90年代(1990)後期,隨著網際網路普及 & 數位下載技術的發展 H-Game的銷售管道,更是從實體店面移轉到網際網路上 讓 H-Game產業 能持續擴大,並在 2000年左右達到巔峰 相關作品有《Leisure Suit Larry》... ...等 另外,歐美H-Game的發展進程略微晚於日本 雖然,的確它是從70年代(1970)左右就開始萌芽, 只不過礙於 技術 & 經濟 的條件限制 使得它真正能發展起來...還要等到80年代(1980)後期才開始 與此同時,歐美H-Game在發展過程中還遭受法律政策 & 社會文化的箝制,促使其發展歷 程相對缓慢。 由此來說,日本則是因為其早期 社會文化和法律政策 較為寬鬆;是以,日本H-Game產業 得以迅速發展。 日本H-Game,也就是日本的成人遊戲,起源於70年代(1970)末期。 當時,日本的電腦科技不斷發展,導致電腦遊戲產業興起。 而在這個產業中,有一部分遊戲開始以「色色」作為主題,進一步形成了H-Game產業。 又隨著時間的推移,H-Game產業不斷發展,遊戲內容也越來越豐富。 它的題材選用,通常涉及高中校園、學院、魔法世界、幻想世界... ...等,並強調角色 和故事。 對全球來說,日本的H-Game明顯是一個較成熟的市場。 早期,日本H-Game主要由小型公司開發,但是隨著時間推移,一些大型遊戲公司也開始涉 足這個領域。 在2000年代,H-Game在日本的銷售量開始逐漸上升,並且在2010年更是達到了高峰! 但是,打從90年代(1990)後期開始,日本政府就逐漸限縮成人遊戲的發展;尤其是2018年 ,日本頒布了新的成人內容管理法以對H-Game市場進行規範 後來,在網路上銷售成人內容時就需要實名認證。 而這項法律的實施,對於H-Game市場造成了很大的衝擊,不少公司得將其作品修改為合適 版本 附帶上...國內外的商業競爭都超級激烈 因此,日本H-Game產業逐漸走下坡。 盡管目前它還維持著一定規模,但卻遠不比過去的繁華盛景。 再隨著21 世紀的到來,歐美H-Game 產業亦面臨了諸多挑戰。 無論是社會風氣轉變,或網遊、手遊的崛起,都對 H-Game 產業造成致命影響 此外,還有"雅達利遊戲掩埋事件"的歷史陰影,始終未曾完全消散! 它不單只是影響了電腦 & 電視遊戲機的銷量,同時也波及到 H-Game 產業圈 畢竟,昔日的電子遊戲市場都崩塌了,那自然有很多相關元件廠會跟著受難 同時,這也進一步削弱了 歐美H-Game 無形中的產業競爭力! 幸好,歐美新生代的開發者們重新出發! 他們試圖走上創新之路,好提升產品競爭力 像是把 H-Game 轉型成數位商品,通過網路和手機平台來銷售。 如此一來,就可以突破傳統「銷售管道的限制,以利提高遊戲曝光率和銷量。 另一個創新方向是轉向輕度遊戲,將 H-Game 內容簡化,降低門檻,自然能有更多玩家進 行參與 也不乏有開發者將H-Game與其他元素融合,加入虛擬現實、RPG、模擬經營...等遊戲元素 ,使得遊戲更具可玩性、沉浸感。 並且,基於當前社會風氣的轉向,則創作者們未來勢必還要有更多的嘗試... ... 例如: 在遊戲內,添加更多元的故事情節 & 選項,使得色色內容與遊戲故事性達成一定平衡 而前述也是為了讓遊戲在限制條件下,仍能被社會廣泛接受 像是《The Witcher》、《The Sims》就不能直接等同於H-Game 又盡管這些遊戲不被稱作H-Game,但它們內容或衍生內容卻往往包含一些限制級元素,且 在H-Game市場也佔有一席之地 從這來看,或許能進一步反映當代H-Game市場的複雜性 & 經營開發者面對的困難 必須說,越做這個題目,越覺得同為老司機都不好苛求更多... ... 畢竟,開發者們可能都在苦苦支撐 嘗試為為前面提及的內容稍做一個小結! 即使目前的 H-Game產業 面臨著不少挑戰,但希望仍在明天 又除此之外,我自己還好奇一件事 歐美H-Game、日本H-Game的遊戲市場,彼此往來似乎沒有很多 尤其是... ...歐美H-Game好像撬不太開日本市場? 這點,除了日本市場有著自家龐大的本土開發商,還有文化接受度以外 最主要的應該還是跟日本那邊的法律政策有關 日本的遊戲審查制度,嚴格規範了遊戲開發商必須歷經審查委員會的審核後才能把遊戲上 市 其中,就包含了黃、賭、毒、暴力、政治題材、語言使用都須調整到一定比例才會通過. .. ... 感覺起來就是一件麻煩的工程 然後,為什麼 日本H-Game 跟 歐美H-Game的開發風格差異這麼大,就是源於他倆的社會 文化、法律環境不一樣 日本的文化相對比較開放,對於色色內容的接受程度也比較高。 是以,日本創作者在他們的遊戲裡有著較多發揮空間!才能形成現在的「蘿莉文化」 只不過日本的政策審核委員近年也加強了對H-Game內容的掌控,使得後續 開發者 & 發行 商 需要更為謹慎地去評估—他們即將發布的遊戲。 歐美H-Game產業則是歷來一直遭受 政府限制 & 來自社會的挑戰 ! 所以,從法律上來說 ,多數歐美國家都有明確的成人內容限制,遊戲公司就需要經過審核才能發布 也是上述總總,就使得歐美H-Game產業在發展歷程中,一直有著較大的壓力 於是,不僅產業規模較小... ...並且,為了避免違反法律,它的遊戲畫風就會比較寫實 總結來說,正是日本、歐美的H-Game產業發展歷史不同 而這也就形塑了兩者間的差異! 那最後還是要說說...我們如何預判未來 H-Game市場 的發展 當前,全球的H-Game市場正歷經變革! 越來越多的H-Game開始在網路上進行販售,這將使得 H-Game 能觸及全球用戶,並降低了 銷售成本。 同時,隨著手機網路和雲端運算技術的發展,H-Game也開始朝著手機端發展 可以預期,在不遠的將來...H-Game在手機上會有更多嘗試 然而,H-Game市場的發展始終存有潛在風險,像是法律、社會觀感...等未來影響 以上,謝謝收看本次文章 若有相關想法也歡迎補充或斧正,謝謝你 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.100.93 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/H-GAME/M.1674990162.A.962.html

01/29 20:09, 1年前 , 1F
....感覺文筆不太自然…翻譯過的?
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01/29 20:09, 1年前 , 2F
好像可以增補一段台灣HGAME近期發展
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01/29 20:09, 1年前 , 3F
的脈絡。
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01/29 20:25, 1年前 , 4F
ja大 第一次做這方向題目,可能後續還要再多撰文嘗試
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01/29 20:26, 1年前 , 5F
f大,日後若有時間可以嘗試...這支突發奇想的主題
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01/29 20:27, 1年前 , 6F
花了我自己比想像還要多的時間,但應該還有很多內容
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01/29 20:27, 1年前 , 7F
可以補充QQ
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01/29 20:28, 1年前 , 8F
單純的覺得用字習慣不自然。如果不是就當我自言自語吧
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01/29 20:29, 1年前 , 9F
向上天祈禱 日本h-game生生不息...
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01/29 20:52, 1年前 , 10F
日本HG產業不太可能只是因為一條法律就改變生態 實際情況
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01/29 20:53, 1年前 , 11F
複雜太多了 然後同人HG跟企業的情況也不同 這大概只是冰山
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01/29 20:53, 1年前 , 12F
一角
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01/29 20:57, 1年前 , 13F
讓我回憶起當年擠破頭看人家玩麻雀學園搓著H鍵的日子..
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01/29 21:11, 1年前 , 14F
有資訊推
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01/29 22:10, 1年前 , 15F
我覺得近年在F95上排名前幾的歐美遊戲劇情也很強了
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01/29 22:12, 1年前 , 16F
Desert stalker.Once in a lifetime.Leap of Faith.Mist
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01/29 22:12, 1年前 , 17F
這些都是我玩過覺得劇情不錯的
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01/29 22:26, 1年前 , 18F
另外歐美HG很多都是直接網上公開,玩家喜歡在抖內就好,
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01/29 22:26, 1年前 , 19F
不過也導致很多半成品
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01/29 22:29, 1年前 , 20F
ja大,不會啦...你的建議我後續多練習,這次有的不順
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01/29 22:30, 1年前 , 21F
OAOb大,確實...不過暫時我只能做到這樣XD
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01/29 22:30, 1年前 , 22F
更多內容也要剪更久QQ
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01/29 22:31, 1年前 , 23F
e04大,你提的第一支我試跑過還沒時間認真跑完
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01/29 22:32, 1年前 , 24F
Mist則是目前剛跑一半,它動畫用蠻多的
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01/29 22:42, 1年前 , 25F
常寫文章,用字遣詞,文章結構就會越來
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01/29 22:42, 1年前 , 26F
越通順。
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01/29 22:58, 1年前 , 27F
嗯...有趣但是難做的題材。看起來似乎是個人主觀認定的
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01/29 22:58, 1年前 , 28F
成分居多,這些前因後果如果沒有數據等客觀評量方式,
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01/29 22:59, 1年前 , 29F
比如說發行遊戲款數或銷售數字的年度變化,去搭配你說
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的法規訂定時間來做比較,我個人是不太會相信這些“個
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人主觀推論”的
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01/29 23:01, 1年前 , 32F
如果自己無法提供數據資料,那也應該提供你參考資料的
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01/29 23:01, 1年前 , 33F
引述來源,來讓人檢視可不可信。
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01/29 23:06, 1年前 , 34F
作者分類選哈拉,用自紓感想的寫法來寫這個主題 OK 啦。
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01/29 23:06, 1年前 , 35F
看你的文稿,比起用字問題,不熟悉問題探究方式和提證
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01/29 23:06, 1年前 , 36F
方式這點比較嚴重。就算是網路上簡短的說明影片,重要
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01/29 23:06, 1年前 , 37F
論述都會提出依據
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01/29 23:07, 1年前 , 38F
畢竟這主題要是真的引經據典真的可以寫論文XD
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01/29 23:09, 1年前 , 39F
其它不說光是雅達利這件事大多也都是各方面的推測湊出來的
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還有 32 則推文
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問題 例如手遊興起 桌機裝機量
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下降 各式媒體平臺興起
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導致作家或畫師出走
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01/30 08:03, 1年前 , 75F
現代人對於電子小說沒那麼高
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01/30 08:03, 1年前 , 76F
耐性
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不是要東西一定都要對的 但至少也要拿出一些例子或者資料
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01/30 08:05, 1年前 , 78F
來證明自己是有所本吧
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當然我說的是商業作 同人或稱獨立遊戲崛起又是另一檔事
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01/30 08:57, 1年前 , 80F
忘了補還有117和沙織事件
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特別是117事件直接把艾尼克斯
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01/30 08:57, 1年前 , 82F
(現史克威爾
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01/30 08:57, 1年前 , 83F
把開發hg當作黑歷史處理
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是177事件才對 跟宮崎勤117號事件弄混
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01/30 10:24, 1年前 , 85F
好像寫了很多,但又好像什麼都沒解釋的感覺...?
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01/30 11:15, 1年前 , 86F
聽君一席話 如聽一席話
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01/30 11:37, 1年前 , 87F
自信點,把好像去掉
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01/30 11:50, 1年前 , 88F
歐美因為法律問題,所以不能做出陽射這種神物
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01/30 13:31, 1年前 , 89F
你說的審查制度的部分也太混了吧!日本對成人遊戲的審查
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01/30 13:31, 1年前 , 90F
最好是嚴啦!日本是對家用主機遊戲審核嚴格,就是那個連
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01/30 13:31, 1年前 , 91F
小島秀夫都抱怨過的CERO。
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01/30 13:31, 1年前 , 92F
希望能介紹集資平台優秀的遊戲
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01/30 15:00, 1年前 , 93F
感覺一直繞著圈在講同一件事 這就是文筆的力量嗎
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01/30 15:19, 1年前 , 94F
很多段感覺怪怪的 但懶得翻資料 就聽君一席話 如聽
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01/30 15:19, 1年前 , 95F
一席話吧
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01/30 16:38, 1年前 , 96F
你能不能詳述一下2018那個法規,照你說的部份我完全看不
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01/30 16:38, 1年前 , 97F
出衝擊市場的地方...日本HG現在衰弱明明很單純,賣不好
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01/30 16:40, 1年前 , 98F
賣HG要實名,這怎麼想都不會影響HG的販賣阿
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01/30 21:29, 1年前 , 99F
玩沒多少鬼扯一通
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01/30 22:56, 1年前 , 100F
聽君一席話,如聽一席話 XDDD
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01/30 23:00, 1年前 , 101F
觀眾想聽的會是XX年代的OO遊戲引發甚麼狀況產生甚麼結果
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01/30 23:00, 1年前 , 102F
不會是這種像是在報告資料一樣的,看完跟沒看一樣
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01/30 23:29, 1年前 , 103F
還好我看前面勢頭不對快速跳過內文 哈哈哈
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01/30 23:30, 1年前 , 104F
TL;DR
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01/31 14:38, 1年前 , 105F
好長,晚點再看
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01/31 14:59, 1年前 , 106F
題目太大了
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01/31 23:05, 1年前 , 107F
推文那維基內容好厲害 好多當年名作事件都有提
01/31 23:05, 107F

02/01 21:22, 1年前 , 108F
有些是事件衝擊到產業進而催生法條 不然就說是法條影響
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02/01 21:23, 1年前 , 109F
不能就當成是法條影響到產業
02/01 21:23, 109F

02/02 06:59, 1年前 , 110F
聽君一席話
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02/02 11:55, 1年前 , 111F
感覺沒啥重點
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文章代碼(AID): #1Zrb9IbY (H-GAME)