Fw: [新聞] 外媒怒評《激戰2》動態事件、渣配音內容
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作者: madeinheaven () 看板: C_Chat
標題: [新聞] 外媒怒評《激戰2》動態事件、渣配音內容
時間: Thu Aug 30 21:11:27 2012
http://xin.178.com/201208/140233956810.html
178最新網遊編譯
來源:http://massively.joystiq.com/2012/08/28/a-critical-look-at-guild-wars-2/
近日,網遊大作《激戰2》的上線獲得了眾多玩家的一致好評,遊戲的首次正式亮相大獲
成功。然而某外媒編輯則逆著眾多《激戰2》信徒們的意發表了一篇批評《激戰2》的文章
。其中對重複性過高的「動態事件」以及差強人意的配音等評價十分中肯。下面是全文翻
譯。
註:下文為國外網站massively編輯編寫的體驗感受,本站編譯只為轉播之用,並不代表
贊同其觀點。
終於,ArenaNet的《激戰2》在萬眾期待中發售了,我知道無數的玩家們可能因為玩得太
投入而看不到我的這篇文章。但轉念一想,這是一款萬眾矚目的超級大作,所以在剛發售
時,一定會有很多人由於種種原因而無法進入遊戲,同時他們又十分急切的想知道遊戲到
底如何。那麼這篇文章就是為這些玩家們而寫了。
請求《激戰2》控們,用理性的眼光來好好審視遊戲
我知道這篇文章會激怒很多人,所以為了儘量減少我即將收到的各種充滿憤怒的郵件
的數量,我先聲明一點:《激戰2》是一個好遊戲,一個很棒的遊戲,我非常的喜歡它。
但每次我鼓起勇氣在遊戲的聊天頻道中對遊戲發表一絲不滿,馬上就會被大量的玩家們圍
攻。似乎在他們的心中,任何對遊戲不滿的人都是異教徒一樣,應該馬上從《激戰2》的
世界中滾出去。所以我冒死來請求這些玩家們,用理性的眼光來好好審視一下《激戰2》
動態事件一點也不「動態」,也就是接任務而已
那麼首先,我先來談論一下遊戲一直在大肆宣揚的一個特色:動態事件。我對動態事
件有很多的不滿,最重要的一點就是,所謂的動態事件其實一點也不「動態」。給我印象
最深的就是在Caledon Forest的Wychmire Swamp出現的一個連鎖事件,它最終指引玩家到
一篇沼澤中與一條巨大的鑽地蟲作戰。我曾在以前參加測試的時候重點體驗過,我那時非
常喜歡這個事件,現在也是如此,可整個所謂的「動態事件」完全可以用傳統的交接任務
的機制完全重現,而事實上,這就是一個傳統交接任務的機制,為了激活這個事件,你要
和一個之前護送過的一個村莊附近的NPC對話才行,這和接任務沒什麼兩樣。
嚴格來說,這個動態事件和傳統的護送任務的區別就是它是隨機發生的,並且其他玩家在
任務開始後可以隨時加入進來。這些都是對傳統的護送任務的改進,但它還談不上「動態
」。遊戲中還有些相對動態一些的事件,比如一些村莊會被敵人佔領並無法供玩家使用,
只有在玩家將村莊重新佔領之後,村莊中的設施才會重新開放。但這種「動態」也止步於
一群半人馬佔領了一個村莊而已,一直讓它們佔領著也不會有進一步的發展。友方NPC會
不停刷新部隊去攻打這些被佔領的村莊,但不會有明顯的效果,除非玩家來幫助它們。而
且半人馬們也只是在村莊中呆著,並不會一口氣拆掉村莊並揚長而去。所以,佔領村莊什
麼的,並不是什麼很嚴重的事情。
我知道我有點吹毛求疵,我也知道想要做出真正意義上造成重大影響的動態時間需要
很大的工作量。我只是不明白,為什麼要以動態任務的名義來大肆宣傳這些只是在隨機發
生的靜態任務而已。
任務會有斷層,等級達不到遇不到新動態事件
還有令我不滿的是這些「隨機發生的靜態任務」佔了遊戲進展的一大部分。原因很簡
單,就是因為它們是隨機的。只做地圖上的黃心任務,會給你的角色一個穩定的發展,然
而如果你只做黃心任務而不參加任何動態事件,那麼你就會發現你的等級不夠探索下一個
區域。
《激戰2》設計的初衷,是讓玩家在從一個任務點到另一個任務點的路上,遇到並完
成一些動態事件,來增加經驗和Karma的獲取。當這個機制運行正常時,玩家的遊戲體驗
會很棒。然而當這個機制運行不正常時,事情就變得很糟糕了。在我目前玩的3、4個角色
裡,我有時並不能碰到動態事件,所以在我該做5級的黃心任務時,我只有3級,於是我只
好到處瞎逛、打怪、並搜尋哪裡有動態事件,直到我升到對應的等級。
我知道,沒人喜歡被限定在設定好的路線裡,這也是動態事件設計的本意。但反過來
,毫無目的的到處亂跑也不是什麼好事,尤其是你在完成了所有固定事件之後,仍然沒有
達到下一區域的等級要求的時候。也許有人會說探索是遊戲樂趣的很大一部分,但我想我
絕對不是唯一一個在覺得等級不夠時還不知道去哪的人。想改進這點很簡單,把黃心的任
務經驗獎勵增加就好,而對於動態事件,可以削弱經驗,增加一些Karma點數作為獎勵,
這樣也可以達到驅使玩家去四處搜尋動態事件的目的。
動態事件打破了遊戲慣性,但並非好事
動態事件打破了我們的遊戲慣性,我們的另一位編輯Eliot Lefebvre曾提到過,遊戲
慣性是一種被打破才會讓我們意識到的東西。而大型網遊的慣性則是讓玩家在穩步發展自
己的角色的同時,一直吸引玩家玩下去的一種潛在的設計。而激戰2中的慣性則被這些沒
什麼具體內容的隨機事件打了個稀爛。這並不是什麼好事兒,因為儘管遊戲中還有著很多
其它的便民設定來方便玩家的探索(比如隨時隨地可以向銀行輸送各種採集品,以及到處
都是傳送點等),但當你把黃心任務都做完,還沒有足夠的等級去探索下一個地區,而周
圍又沒有正在發生的動態事件時,這種滋味並不好受。
事件中讓你扮演的角色,有可能比自己本身的職業更弱小
我還要吐槽一下某些設計很差的黃心任務。尤其是那些堅持要我變身成另一種東西,
或者給我另一種武器才能完成的任務。《魔獸世界》很清楚的一點是:當玩家被要求放棄
自己的常用技能時,替代品一定要更酷,更強才行,這樣玩家才會對新技能有興趣。而在
Caledon Forest的Arias' Garden,劇情中你會被變成一個樹精去拆毀藤蔓以及其它的一
些你原本瘦小的身軀無法撼動的東西。而讓我糾結的是,變成樹精並沒有帶來什麼好處,
我受到的傷害不但和之前一樣多,我造成的傷害卻和我之前的盜賊相差甚遠。在進行這個
任務的時候,我滿腦子的想法只有:「為什麼!為什麼我的樹精只能對敵人造成30點傷害
!!」
讓人又愛又恨的跳躍挑戰
在這裡,我還要花點時間來說一下我又愛又恨的跳躍挑戰。在《激戰2》的眾多內容
中,它們的確有趣,但它們也是殺時間的利器。它們的設計初衷很好,但實際上,很多跳
躍挑戰簡直讓人抓狂。拿Sylvari的玩家遇到的第一個跳躍挑戰來說,玩家最後要從一塊
懸浮的石頭跳到另一塊懸浮的石頭上,以獲得一個裝滿寶藏的寶箱,然而問題在於,開發
者們似乎過於注重如何讓石頭變得好看,而忘記了如何讓石頭運轉更正常了,這讓我十分
惱火。
想像一下,你在玩馬里奧的時候,正面臨著一個巨大的跳躍挑戰,失敗就意味著死亡
,你算好時間並精確的做出那一跳時,卻被詭異的觸碰體積卡到了平台之外,跌落萬丈深
淵,這簡直令人無法接受。我在Morgan's Spiral因為一些奇怪的吊著的樹藤死了3次(而
我在公測時卻一次就成功了),它們總是莫名其妙的擋住了很多明顯的道路。在這些跳躍
挑戰中,容錯率低的令人髮指,由於一些奇怪的觸碰體積設定,你需要極其精準的跳躍才
能安然抵達目的地。而加上各種卡頓和服務器延遲,想做出極其精準的跳躍是幾乎不可能
的。
我並不是想要ArenaNet把跳躍變得簡單,事實上,我喜歡這種挑戰。但一個挑戰最好
是公平的,我只需要為我自己的錯誤付出代價就好,不要讓一些奇怪的設定影響我挑戰的
情緒。
繼續吹毛求疵,遊戲的配音讓我覺得聊勝於無
既然已經說了這麼多了,我就繼續吹毛求疵一下好了。遊戲的配音讓我覺得聊勝於無
,而且我知道為什麼遊戲的配音如此之爛。因為演員在配音時根本不知道自己所配的對話
情景是什麼、背景是什麼。只是空洞的念詞,並適當的加入一些吶喊與尖叫等虛假的情緒
。我知道演員可能無法看到遊戲裡的情景究竟如何,但他們至少應該瞭解一下基本的故事
背景。而更讓人生氣的是城中的一些無關緊要的NPC的配音卻相當到位,這說明根本不是
配音演員的素質不行,而就是遊戲的配音工作沒有做到位。看看《星球大戰:舊共和國》
吧,強大的配音的確可以為遊戲增色不少的。
總結:
如果你讀到現在還沒有在評論區罵我的話,我真心的感謝你。在文章的最後我想說的
是,《激戰2》真的是一款好遊戲,我從它發售開始便一直在玩,沒有停歇。但它並沒有
好到完美的程度。很多該做到的東西它並沒有做到,所以我們應該用理智的態度來對待它
,而不是一味的讚揚。尤其是對於會被補丁不斷修改的網遊來說,如果我們不提出意見和
建議,那麼遊戲就不會有任何的進步。讓我們共同期待《激戰2》的未來更加美好吧。
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