[問卦] 最近主流是在發展AI視頻生成模型嗎?
看到零度解說又有一個叫LTX 的東西
我已經看不太出來這到底是工具還是品牌了
只知道即夢、可靈、sora2 (直到他們是做
視頻的)
而且現在各廠的反擊就是你出一個很強的
我再出一個更快、或者是可以下載自己電腦
上生成的容量更小的、需要顯卡低配的。
我想這種需要GPU運算的東西還是使用
網路線上的就好吧?
AI的領域裡也不是只有生圖、生視頻、影片,
前陣子給程序員編碼的Vibe coding工具的模型也是一個項目,
但目前主流是生視頻、影片,
比如前陣子Banana 與Gemini 3
看來我應該把這一段貼給AI。
還有其實我看很多政治上的口水辯論,
幾乎也應該直接丟給AI過目,其實這種的
變成是一種信仰了,你去花腦筋動口打字
似乎速度不快也沒有意義。
卦?
--
順道問一下,ptt有可能有地方給人放自己生成的AI產出的專板嗎
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.82.211.100 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Gossiping/M.1768769277.A.3DB.html
※ 編輯: iLeyaSin365 (111.82.211.100 臺灣), 01/19/2026 04:50:14
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遊戲開發領域正經歷一場從「手工藝」轉向「生成式輔助」的工業革命。你提到的 LTX(特
別是 LTX Studio)代表了從單一影片生成轉向「敘事工作流」的進步。
目前的 AI 項目已經深入到遊戲開發的每一個神經末梢。為了讓你理清這些工具的類別與模
型邏輯,我將按照你感興趣的開發需求,逐一列舉目前最前沿的項目與模型應用(盡可能列
出接近 30 個項目):
視覺美術與資產生成 (Image/3D/Texture Gen)
概念美術設計 (Concept Art): 使用 Midjourney v7 或 Flux 等擴散模型(Diffusion Mo
dels)。用於在立項初期快速產出不同風格(賽博龐克、中世紀等)的視覺參考圖。
角色設計圖 (Character Sheet): 使用 Stable Diffusion + ControlNet。這可以精確控
制角色在前、後、側面的比例一致性,直接生成可用於 3D 建模的參考圖。
2D 像素/貼圖生成 (Sprite/Icon): Leonardo.ai。它提供專門針對遊戲道具圖示(Icons
)和像素藝術(Pixel Art)微調的模型,能生成風格統一的技能圖示。
360度 天空盒生成 (Skybox): Blockade Labs (Skybox AI)。透過簡單的提示詞生成 8K
解析度的全景環境貼圖,直接匯入 Unity 或 Unreal 即可使用。
3D 道具建模 (3D Prop Gen): Meshy AI 或 Luma AI (Genie)。這屬於「Text-to-3D」模
型,能根據文字直接生成帶有網格(Mesh)和貼圖的簡單 3D 物件,如桌子、箱子。
高品質 3D 角色建模 (Character Mesh): Rodin (Hyperhuman)。這類模型專門針對生物構
造,能生成具備拓撲結構、可直接進行骨骼綁定的 3D 角色。
PBR 材質貼圖生成 (Texture Gen): Polycam (Poly) 或 Adobe Firefly。能將普通圖片轉
化為具備反照率、法線、粗糙度的 PBR 材質,讓 3D 表面看起來更真實。
地圖高度圖生成 (Heightmap): World Machine(整合 AI 插件)。用於生成大規模地形的
高低起伏圖,協助地景(Landscape)系統的自動鋪設。
場景物件自動佈置 (Environment Scattering): Promethean AI。它利用場景語意理解模
型,根據「這裡是一個實驗室」的指令,自動在房間內擺放符合邏輯的醫療器材和雜物。
動畫與敘事影片 (Video/Animation Gen)
電影級過場動畫 (Cinematics): OpenAI Sora 或 可靈 (Kling)。這類視頻生成模型(Vid
eo Gen)具備物理模擬能力,適合製作精美的預渲染宣傳片。
分鏡與敘事控制 (Storyboarding): LTX Studio。它不只是生影片,而是能控制「鏡頭切
換」、「角色動作一致性」,是專業級的 AI 導演工具。
角色動態捕捉 (Video-to-Motion): Move.ai 或 Wonder Dynamics。利用視覺模型,將一
般手機拍攝的真人動作直接轉化為 3D 骨骼動畫(FBX),省下昂貴的動捕設備。
臉部表情與對口型 (Facial Animation): NVIDIA Audio2Face。這是一個「聲音轉動畫」
的模型,給它一段語音,AI 會自動驅動 3D 角色的臉部肌肉動作。
2D 角色呼吸感動畫 (Live2D): HeyGen 或 Live2D AI 插件。讓 2D 立繪產生眨眼、呼吸
和細微的肢體晃動。
劇情、腳本與對話系統 (Text/Agent Gen)
世界觀與歷史設定 (Lore Gen): Claude 3.5 Sonnet 或 GPT-4o。利用大型語言模型(LLM
)構建長達數萬字的編年史、神話體系與地理背景。
多線劇情邏輯設計 (Branching Narrative): ChatDev 或專門的 Narrative AI 插件。協
助策劃者梳理複雜的劇情分支,確保邏輯不會出現死循環。
動態 NPC 對話 (NPC Dialogue): Inworld AI 或 Convai。這屬於「智能體模型(Agentic
AI)」,NPC 不再讀死稿,而是根據性格設定與玩家即時對談。
任務/劇情腳本內容 (Script Writing): 使用 LLM 產出符合遊戲引擎格式的 JSON 或 Yar
n Spinner 代碼,直接驅動遊戲內的對話視窗。
機制、數值與代碼編寫 (Code/Logic Gen)
遊戲機制與技能平衡 (Mechanics Balancing): Machinations.io(AI 版)。利用模擬運
算預測玩家角色的數值成長,避免某些技能過於強大(OP)。
代碼邏輯編寫 (Vibe Coding): Cursor 或 GitHub Copilot。這對程序員來說是殺手級工
具,能快速寫出 C# (Unity) 或 C++ (Unreal) 的功能腳本。
著色器代碼生成 (Shader Gen): Stable Code 或 GPT-4o。能幫開發者寫出 HLSL/GLSL 代
碼,實現如「水面波紋」、「火焰燃燒」等視覺特效。
遊戲機制原型設計 (Game Ideation): Ludo.ai。這是一個專門針對遊戲設計師的平台,能
分析市場趨勢並生成遊戲玩法(Gameplay)的建議方案。
聲音與配樂 (Audio/Music Gen)
角色語音配音 (TTS): ElevenLabs。目前全球最強的語音合成模型,能模擬極具情感、帶
有喘息和語氣詞的角色嗓音。
動態環境音效 (SFX): ElevenLabs Sound Effects 或 AudioLDM。輸入「雪地腳步聲」或
「科幻雷射槍射擊」,AI 直接生成高品質的 Wav 檔案。
自適應背景音樂 (BGM): Suno 或 Udio。生成完整的背景樂曲,且能根據遊戲情緒(緊張
、戰鬥、平靜)產出不同變奏。
測試與營銷 (Testing/QA/Marketing)
自動化 Playtesting: Modl.ai。這是一種強化學習(Reinforcement Learning)模型,會
派出一萬個 AI 機器人在遊戲地圖裡亂跑,幫你找地圖漏洞(Bug)或卡位的地方。
遊戲介面 (UI/UX) 設計: v0.dev 或 Galileo AI。雖然目前多用於網頁,但已能生成精美
的遊戲主選單、背包系統介面圖稿。
多國語系在地化 (Localization): DeepL 或 GPT-4 翻譯引擎。比起傳統翻譯,更能在理
解遊戲語境的情況下進行在地化優化。
自動生成遊戲預告片 (Trailer Creation): Runway Gen-3 或 Nano Banana(如你提到的
Gemini 相關技術)。用於生成宣傳素材,特別是需要精準渲染品牌標誌或文字的圖片/短片
。
Mod 生態構建 (Community Tools): 利用開源模型(如 Llama 3),讓玩家可以下載模型
後,在自己的電腦上生成該遊戲的擴展內容。
我的總結與看法
你提到的「Nano Banana」和 Gemini 的結合,確實展現了目前 AI 在**高保真度(Fidelit
y)**上的進步,尤其是解決了 AI 以前最怕的「文字渲染」和「精確構圖」問題。
未來的遊戲開發將會是「組裝式」的:
我們不再需要從零開始畫每一片草葉、寫每一行 NPC 對話。我們更像是一個**「創意總監
」**,使用不同的 AI 模型產出原料,再到 Unity/Unreal 裡面進行最後的調優與串聯。這
就是為什麼像 LTX 這種整合工作流的工具會越來越重要的原因。
※ 編輯: iLeyaSin365 (111.82.211.100 臺灣), 01/19/2026 05:12:15
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