討論串[請益] 遊戲製作時的多型?
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推噓14(14推 0噓 28→)留言42則,0人參與, 最新作者wix3000 (癢,好吃)時間8年前 (2015/10/24 09:58), 8年前編輯資訊
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一直以來都有個疑問. 雖然物件導向教學都說繼承與多型是OOP的特色. 不過在遊戲設計時常常需要製作很多同一個架構但不同功能的類別. 比如說技能,部隊這一類. 我是應該遵照OOP的特色,為每一種技能實作一個類別呢?. 還是應該寫在同一個類別裡,透過控制屬性去產生不同效果呢?. 又或是有其他更好的方法呢
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推噓1(1推 0噓 0→)留言1則,0人參與, 最新作者gyd (阿龍哥)時間8年前 (2015/10/27 14:57), 編輯資訊
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是個野生wix三千. 目前負責過的案子, 我設計的架構上通常都會像這樣(以技能系統為例). 命名這邊只用概念. base -- ability -- abilityA. |- abilityB. |- abilityC. |- buff -- buffA. |- buffB. 其中 base 管理
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者cowbaying (是在靠北喔)時間8年前 (2015/10/27 16:27), 編輯資訊
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其實這概念是很簡單的. 就是有沒有想通而已. 遊戲開發時你要以開發者容易除錯跟測試的角度去看. 基本上就像是你有幾種技能. 例如有技能ab01, ab02, ab03. 他們有些基本的屬性. 1.傷害. 2.範圍. 3.特效. 4.持續時間. 5.冷卻時間. 6.消耗物. 7.屬性. 8.技能名稱.
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者gyd (阿龍哥)時間8年前 (2015/10/27 17:00), 編輯資訊
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因為的確就不是組件式. 我的想法是. 你所列出的8個項目都比較偏向data的範疇, 實際上就算是拆成8個組件. 也會互相綁的很死, 至少會跟主組件綁死. 當然若是子類別應用範圍非常的廣, 拆成組件可以擺脫一些切分上的問題. 例如. 純model元件, 如地圖裝飾物. 有生命的model元件, 如樹木
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推噓3(3推 0噓 0→)留言3則,0人參與, 最新作者dreamnook (亞龍)時間8年前 (2015/10/27 17:54), 編輯資訊
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插隊一下. 如果有人在建製時一下子想不到建構的方式的話. 可以參考Robert Nystrom的Game Programming Patterns. http://gameprogrammingpatterns.com/contents.html. 他裡面有很淺顯易懂的範例與適用的情況:D. (滾走
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