討論串[討論] 遊戲製作什麼最討厭?
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者NDark (溺於黑暗)時間13年前 (2012/10/02 23:22), 編輯資訊
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問券文,若是無聊可以幫忙調查一下. 問題. 遊戲製作開發過程什麼事情最討厭?. 目前統計 收到 18個數據. 分類為. 規格 8/18 = 44%. 製程 4/18 = 22%. 溝通 3/18 = 16%. 技術 2/18 = 11%. 資源 1/18 = 7%. 如果有興趣的朋友可以繼續回推文沒
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推噓4(4推 0噓 4→)留言8則,0人參與, 最新作者NDark (溺於黑暗)時間13年前 (2012/09/26 21:04), 編輯資訊
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目前統計 收到 13個數據. 分類為. 規格 5/13 = 38%. 溝通 3/13 = 23%. 製程 3/13 = 23%. 資源 1/13 = 7%. 技術 1/13 = 7%. 如果有興趣的朋友可以繼續回推文沒關係. --. "May the Balance be with U"(願平衡與你
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推噓7(7推 0噓 4→)留言11則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間13年前 (2012/09/25 06:51), 編輯資訊
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那種資淺的程序員, 他們只能做小遊戲. 因為他們的系統設計相. 當的短視, 忽視擴充性, 只重視立即就看得到的效果.. 可是我們的市場和投資, 大抵上也只是這水準, 我們的基礎問題. 是技術投資者太少, 並不是說「願意投資技術的人太少」, 而是. 「理解投資技術的人太少」. 前者和後者的分別是, 前
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推噓2(2推 0噓 0→)留言2則,0人參與, 最新作者NDark (溺於黑暗)時間13年前 (2012/09/24 22:12), 編輯資訊
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跳脫問卷. 終究的問題在於 遊戲產品 的生存週期太短,. 以至於. 續作(或下一款遊戲)開發時,引擎可能已經完全不同,. 引擎不同可能程式語言也完全不同,. 這連帶造成:即便程式人員想要讓他們的程式碼re-use,也是徒勞無功。. 因為程式無法re-use,所以每次都是從頭做起,. 也就導致每次專案
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推噓1(1推 0噓 6→)留言7則,0人參與, 最新作者chenglap (無想流流星拳)時間13年前 (2012/09/24 11:36), 編輯資訊
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吟遊詩人. 雖然我想過用推文的, 不如說回文好了.. 遊戲製作最麻煩的地方是「技術世代交替」, 技術世代交替就是, 因為. 外在市場的變化, 導致了開發平臺的大變化. 遊戲開發, 往往需要一年. 半載, 可是資訊世界和其他產業不同的地方是, 一年半載足夠讓風水輪. 流轉.. 出現技術世代交替, 你就
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