PTT
網頁版
登入/註冊
新聞
熱門文章
熱門看板
看板列表
作者查詢
最新文章
我的收藏
最近瀏覽
看板名稱查詢
批踢踢 PTT 搜尋引擎
看板
[
GameDesign
]
討論串
[程式] MMO之server/client情境設計
共 2 篇文章
排序:
最新先
|
最舊先
|
留言數
|
推文總分
內容預覽:
開啟
|
關閉
|
只限未讀
首頁
上一頁
1
下一頁
尾頁
#2
Re: [程式] MMO之server/client情境設計
推噓
1
(1推
0噓 1→
)
留言
2則,0人
參與
,
最新
作者
Fontainerei
( )
時間
13年前
發表
(2012/09/03 23:44)
,
編輯
資訊
0篇文章回應此文
0
內文有0個圖片
image
0
內文有0個連結
link
0
內容預覽:
建議通過驗證後把玩家的基本資料存放進server的記憶體. 而token可考慮用user DB Index原則上不能相信client傳送的資料. client只負責發出某項請求. server用記憶體中的資料檢查請求的合法性. 進行計算後回傳結果有必要才進出db. 譬如取得裝備或完成任務. 其他的部
#1
[程式] MMO之server/client情境設計
推噓
3
(3推
0噓 17→
)
留言
20則,0人
參與
,
最新
作者
fasthall
(Xen)
時間
13年前
發表
(2012/07/21 07:48)
,
編輯
資訊
0篇文章回應此文
0
內文有0個圖片
image
0
內文有0個連結
link
0
內容預覽:
現在正在練習寫一個realtime的MMORPG. server端帳號資料和遊戲物件使用MySQL來儲存. 為了即時的需求使用UDP來傳送指令. 由於完全沒有設計過這種MMORPG. 又不好意思直接發問請教怎樣設計. 所以我自己想了如下一個情境. 請有設計過MMORPG的前輩指教使否可行. ====
(還有398個字)
首頁
上一頁
1
下一頁
尾頁