[程式] Unity3D 客製shader接收array的問題已刪文

看板GameDesign作者 (guets)時間3年前 (2021/03/11 23:48), 編輯推噓0(000)
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大大們好 我是Unity新手 最近依樣畫葫蘆做了個挺細緻的草地Shader 角色進入後草會被踐踏 但僅適用一個物件 我想要的效果是能被array中所有物件同時踐踏 例如 主角, 敵人, NPC 同時在草原走動 各自踐踏草皮 google了一下 基本上應該能把原本輸入單一目標參數的地方改成輸入array, for loop來 輕鬆解 可是我改完後只有array中最後一個物件對草有互動 (例如 array有5個物件: 玩家、npc1, npc2, npc3, npc4, 設定完後卻只有最後一個npc成功踐踏草皮) --- 要互動的遊戲物件上的script: [SerializeField] GameObject[] objects; Vector4[] positions = new Vector4[100]; void Update() { for (int i = 0; i < objects.Length; i++) { positions = objects.transform.position; } Shader.SetGlobalFloat("_PositionArray", objects.Length); Shader.SetGlobalVectorArray("_PositionMoving", positions); } --- Shader本身script太長了 我就po關鍵接收array參數的部分 由剛剛遊戲物件上script得來的array大小及位置參數: uniform float _PositionArray; uniform float3 _PositionMoving[100]; for loop部分: 基本上只是在原版shader裡加了for(){}這個函式 其中sphereDisp這個參數會影響後續掰彎草莖的地方 我的理解是array中每個物件產生的sphereDisp不同 因而達成後續同時在不同地方掰彎草地的效果 float3 sphereDisp; for (int i = 0; i < _PositionArray; i++) { float3 dis = distance(_PositionMoving, worldPos); float3 radius = 1 - saturate(dis/ _Radius); sphereDisp = worldPos - _PositionMoving; sphereDisp *= radius; sphereDisp = clamp(sphereDisp.xyz * _Strength, -0.8, 0.8); } 而這裡面的worldPos我是照抄預設定義 大致如下: 但我懷疑這會不會是問題所在 我完全看不懂IN[0]哪來的 但直覺認為有0的話是不是代表只有1個預設input 而因為我是要讓它接收複數型式的array資料 會不會因此造成執行時只有一個物件成功踐 踏草皮 v2g vert(Attributes v) { float3 v0 = v.positionOS.xyz; v2g OUT; OUT.pos = v.positionOS; OUT.norm = v.normal; OUT.uv = v.texcoord; OUT.color = v.color; return OUT; } struct g2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 norm : NORMAL; float2 uv : TEXCOORD0; float3 diffuseColor : COLOR; float3 worldPos : TEXCOORD3; float3 shadows : TEXCOORD4; float fogFactor : TEXCOORD5; }; [maxvertexcount(48)] void geom(point v2g IN[1], inout TriangleStream<g2f> triStream) { 上略 float3 worldPos = TransformObjectToWorld(IN[0].pos); 下略 } 我還很菜 都是邊做邊學 大部分碰到執行錯誤就看編碼器的解釋 但像這種能順利執行 但效果不是我要的(只接受array最後一個物件給的值) 就真沒頭緒0rz -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.35.113.159 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1615477726.A.6F5.html
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