[情報] 《蠟燭人》開發者自述

看板GameDesign作者 (恆萃工坊)時間6年前 (2018/02/08 19:17), 編輯推噓0(000)
留言0則, 0人參與, 最新討論串1/1
  轉貼前說一下:   在下我從三月開始,會到觸樂網上班擔任編輯。我關注觸樂網也兩年左右了, 其文風讓我想起我們小時候讀的遊戲雜誌,比其他遊戲媒體富有人情味和別致的思 路,所以我就選擇了這一家來求職,上了。   目前觸樂網也做過一些台灣遊戲的報導,不過目前還沒有特別瞭解台灣或者長 駐台灣的人員,我多少可以補充這一塊,也希望之後我可以藉此工作來多幫助一些 優秀的創作者。   各位若有興趣或需要,可以私信向我索取QQ或微信ID以便聯絡。目前我的信箱 也會繼續用。之後我有什麼值得分享工作成果也會貼出來與大家參詳。   祝新年快樂! 《蠟燭人》開發者自述:為了做一輩子獨立遊戲,我們一直在堅持做這些事 為了“獨立遊戲老店”這個“吹出去的牛”,交典創藝一直在利用工作時間做著這些“無 關事項”。 作者投稿 高鳴2018年02月08日 14時00分 編者按:本文是《蠟燭人》製作人高鳴的自述,文中他講得最多的並不是《蠟燭人》開發 的台前幕後,更多提及的是他和交典創藝作為開發者的日常生活和感悟。如果你是一位開 發者,也希望讓自己的遊戲或故事為人所知,我們歡迎你通過觸樂,用一篇原創且有特色 的文章來向玩家們進行展示,期待你的投稿(投稿郵箱:tougao@chuapp.com)。以下是 高鳴自述的全文。 “爸爸,祝你一天好心情!” 大閨女每天去幼稚園之前都會這樣與我道別,小兒子也已經可以幫爸媽拿拖鞋、和姐姐搶 玩具了。看著一天天長大的孩子們,算算自己的年紀,再掂量掂量現在獲得的成績,感覺 這輩子是不可能成為宮本茂那樣的遊戲設計大師了。 在創作《蠟燭人》的過程中我看明白了這麼一個事兒:成就的高低最終取決於天賦。雖然 悲觀,可確實沒錯兒。 但假如天賦一般的我,把獨立遊戲這件事堅持做一輩子呢? 大閨女在玩《超級馬里奧3D世界》 ■ Game Jam的啟示:堅持就會提高 到目前為止,交典創藝僅完成了一款《蠟燭人》和兩款默默無聞的手機遊戲,要回答“做 一輩子獨立遊戲會怎樣”顯然還缺少太多參考資料,但有一件和獨立遊戲開發類似的事我 卻堅持做了足夠長的時間:Game Jam。 Global Game Jam活動現場 Game Jam是一種遊戲開發者的聚會,但聚會的目的不是喝酒聊天吹牛,而是在48小時內 從無到有做出一款遊戲——就像“極限運動”一樣,總會有一群不怕死的開發者熱衷於此 。毫不誇張地說,我便是一個Game Jam“成癮者”。7年間我陸續參加了20多次Game Jam ,可以說是風雨無阻,老婆孩子都可以不管不顧。 一些Game Jam作品 每一次Game Jam都像是一次濃縮的獨立遊戲開發過程,從一個文字主題開始,在48小時內 完成創意、立項、開發、宣傳,最後再通過打分和排名瞭解這款遊戲到底品質如何。 整個過程充滿了偶然性:主題是不是你感興趣的?開發時會不會遇到技術難關?有沒有生 活瑣事打亂你的開發計畫……再加上我在參加Game Jam時總是琢磨著做出點不一樣的東西 ——用時髦的說法就是“創新”,而創新是公認的“高風險”活動……因此我曾經一度認 為Game Jam是一種偶然性很大的遊戲開發活動,我的參賽成績也理應具有很大的不確定性 、忽高忽低。 但當我把所有參賽遊戲的分數做成折線圖,卻發現了出乎意料的規律: 我的歷屆Game Jam成績折線圖 不同顏色的折線代表不同類別(創意、畫面、音訊等)的評分,不難看出,曲線呈逐漸上 升的趨勢,這表示遊戲評分在穩步提高。各色曲線呈現逐漸聚攏的趨勢,這表示遊戲各個 方面的品質趨於一致,短板越來越少了。 我今年的參賽成績更加明顯地反映出這種上升趨勢:3次Game Jam中,我拿下2次總評前10 的成績,第一次得到了“幽默”單項冠軍,還首次榮獲了“最佳解謎遊戲”的獎盃。 獲得最佳解謎遊戲獎盃的作品:《Room 007》 原以為“偶然性極高”的Game Jam遊戲開發,資料卻顯示出隨著我堅持參加比賽,遊戲的 品質和成績越來越好了! 這使我領悟到:努力無法確保成功,但你很難阻止一個一直在努力的人進步。 如果說Game Jam是獨立遊戲開發活動的縮影,那麼同樣的理論應該也可以推而廣之,應用 在實際的遊戲開發中:即便天賦一般,但只要堅持做上50年,不斷推出作品,那麼作品的 品質就一定會越來越好。既然做不了爆款,我們就來做獨立遊戲圈裡的“老字型大小”, 用時間換成長。 於是我提出了“把交典創藝做成獨立遊戲老店”的奇葩口號。 ■ Level Up:帶著經驗上路 我們就好像一隊冒險者,為了變得更強,踏上了漫漫的冒險征程。 日常的遊戲開發就好像打怪做任務,可以為我們帶來經驗值用來升級。然而“打怪後立刻 獲得經驗值”這樣的事情其實是現代RPG遊戲才有的“超自然設定”,作為RPG遊戲的鼻祖 ,龍與地下城(DND)桌面遊戲在早期更加追求真實的遊戲規則中,其實有“經驗結算” 這樣一說:打怪並不能立刻獲得經驗值(至少不能獲得全部),經驗值的獲得和等級的提 升必須在冒險隊伍休息的過程中才能進行結算。 正在篝火旁休息的冒險者隊伍 不難想像這樣的畫面:一隊冒險者經過一天的廝殺,終於在夜晚選擇在一個山洞裡落腳, 大家圍坐在篝火旁包紮傷口、擦拭裝備、記憶咒語,同時也彼此談論起白天的經歷:怎樣 的攻擊更加有效,配合方面存在哪些失誤……在這樣的反省與交流的過程中,冒險者總結 得出了新的經驗(獲得經驗值,等級提升)。 這種規則設定顯然比戰場升級合理得多,但由於節奏緩慢、規則複雜,最終還是被主流遊 戲所淘汰。當然,真實生活中的遊戲規則卻沒有改變:實踐固然可以“熟能生巧”,但很 多經驗只能通過“停下來反思總結”來獲得。 正在進行Level Up會議 為了 “獨立遊戲老店”的成長過程中可以積累更多經驗,獲得更多成長,我們開始了一 項代號為“Level Up:經驗結算等級提升會議”的活動。 “Level Up”會議的目的很明確:提高工作室每一個人的工作體驗。具體的做法是:每隔 兩周大家圍桌而坐,互吹對方哪裡好、互相吐槽對方哪裡糟,再一起討論所有人都搞不懂 的問題…… 互吹階段吉祥物 “Level Up”往往標誌著一個階段工作的結束,而每一次美好的結束都離不開褒獎和讚美 ,因此“Level Up”的第一項議程永遠都是:互吹——官方的說法是:“總結哪些事讓你 感覺良好。”這個階段總是充滿了對人和事的讚美之詞,例如: “小劉主動擔負起遊戲測試的工作,從聯繫測試者到執行測試問答,感覺專業又安心。” “新的工作室音樂感覺像圖書館音樂,讓人很容易集中注意力,好評。” 有時也會出現比較奇怪的讚美: “刪掉了生命挑戰遊戲模式,感覺世界一下子清淨了!” “香蕉是超級補血包,只要有了這個就再也不用害怕餓肚子了!” “關卡設計改了一圈後發現還是最初的好,多虧了有版本管理軟體,找回了以前的版本。 ” 吐槽階段吉祥物 一團和氣的“互吹”時光總是快樂而短暫的,“Level Up”的第二項日程就是:互相吐槽 ——官方說法是:“總結哪些事讓你感覺糟糕。”實際過程其實並不會那麼沉重,大家一 般會尷尬而不失禮貌地指出那些讓他們不爽的地方,避重就輕、指桑駡槐、先禮後兵都是 我們喜聞樂見的策略: “總會接到新插入的任務,感覺措手不及。” “玩法刪減需要謹慎,之前這樣安排肯定是有道理的,不嚴謹的修改容易出現新的問題。 ” “工作交流中,可以有意識地避免使用那些容易讓對方誤解的表達方式,例如‘隨便’‘ 怎麼著都行’。” 在接連不斷的負面聲音中,吐槽環節一不小心就會變成“道歉大會”或者“批鬥大會”, 不過最有意思的是“調解大會”——兩個人針對同一問題互相吐槽,電視上常見的“家庭 糾紛調解節目”隨之上演。從互相吐槽到互吐衷腸,只要把問題拿到檯面上說開了,也就 沒事了: “其實我不是那個意思……” “我也有做得不對的地方……” “在一起!在一起!……” 雖然吐槽環節的氛圍總是略顯尷尬和沉重,但它帶給大家的經驗和收穫也往往是最多的, 通過將問題暴露出來並分析對策,我們得以不斷優化每個人的工作體驗,讓團隊中的每一 個人可以更好地磨合在一起。 討論“謎題” 除了好與壞之外,在工作中有時我們也會陷入迷惑、希望可以徵求大家的意見,“解謎” 環節就是為討論這些“謎題”而準備的。 每個人都可以提出謎題,討論過程中大家輪流發表意見。為了增強解謎的儀式感、提高大 家的積極性,我們會不斷傳遞一個特製的話筒: 讓人更自信的話筒 事實證明,大家拿話筒說話時更有自信,聲音在不知不覺中也更洪亮了。 謎題的挑戰性一般都比較高,例如: 美術設計在有限時間內無法滿足每個人的需求時,該繼續設計還是果斷做出決定? 如何更有效地溝通交流設計問題? 也有很簡單的送分題: 大家覺得是否有必要定期聚餐? 現在的電腦配置夠用嗎? 在“Level Up”中,通過總結和分享“哪些事情讓你感覺良好”“哪些事情讓你感覺糟糕 ”,積累的經驗可以不斷改良工作體驗。“集體討論疑惑問題”過程中的集思廣益往往會 帶來全新的點子,為工作室注入新的活力——例如下文談到的“娛樂活動”。 ■ 遊戲日:強迫所有人玩遊戲 問:“是不是遊戲公司上班的時候經常玩遊戲?” 答:“告訴我是哪家公司,如果它還活著的話。” 問:“是不是遊戲公司上班的時候不能玩遊戲?” 答:“那不一定……至少我們工作室每隔兩周集體玩一下午遊戲。” 獨立遊戲開發者往往是出於對遊戲的熱愛而聚集在一起,交典創藝裡的每一個開發者也都 是熱愛遊戲的玩家,因此在工作之餘玩遊戲是很常見的消遣活動。本以為“玩遊戲”不應 該成為工作的內容,直到有一天,在我提出“學習《風之旅人》的敘事方法”時,才發現 工作室裡大部分人都沒玩過《風之旅人》。 《風之旅人》?沒玩過 於是我們專門花了一下午的時間集體把《風之旅人》通關了,每個人都受到了不小的震撼 ,也在遊戲設計方面獲得了很多啟發——這次頗為成功的“為了更好的工作而玩遊戲”啟 發了我們:受限於每個人對遊戲類型的偏好,大家對遊戲的瞭解和經歷都是片面而有限的 ——作為玩家這樣固然無可厚非,但身為奮戰在一線的遊戲開發者,拓寬自己遊戲方面的 視野無疑是很有價值的。 通過一次“Level Up”的“解謎”討論,我們確立了“遊戲日”這個在工作室內部定期舉 辦的“忙裡偷閒玩遊戲”活動。每雙周的週二下午,工作室全員強制集體玩遊戲:多人遊 戲一起玩,單機遊戲也得輪著玩,其他人觀摩。 遊戲日往往圍繞著電視展開 在“玩什麼遊戲”這個問題上,為了強化“拓寬視野”的作用,我們不搞一言堂,而是採 用“人人推薦,集體票選”的民主方式。“遊戲日”的前一天,每個人都需要推薦3款想 在明天玩的遊戲,並把圖文簡介和自己的推薦詞都寫在文檔裡分享給大家。在看過所有推 薦遊戲後,每個人可以為自己最想玩的遊戲投票,票數最高的2款遊戲會進入“遊戲日” 活動。 遊戲日推薦遊戲文檔 在2017年我們通過“遊戲日”至少玩了30款遊戲,從3A大作到網紅爆款,從電子遊戲到桌 遊一應俱全。其中遊戲時間最長的應該是《饑荒》,我們至少花了3次活動的時間組團撿 垃圾;最歡樂的遊戲是《Overcooked》,大家高興得差點沒打起來;最令人牽掛的遊戲是 《Inside》,為了看到最終劇情我們花了兩次活動時間集體通關;最受歡迎的桌遊是《隻 言片語》,沒有猜忌只有創意的遊戲玩法使大家玩起來一團和氣。 大家正在學習桌遊《隻言片語》 “遊戲日”已經逐漸成為了大家最期待的一項“日常工作”,至於能激發多少創作靈感還 真不好說,但有機會接觸到遊戲更加多樣化的一面,確實使大家更加熱愛這門藝術了。 ■ 每週發一張莫名其妙的圖片 長久以來,交典創藝似乎一直更加注重遊戲開發和作品的品質,而疏於對外的宣傳——至 少從外人眼裡看來絕對是這樣的,以至於有不明真相的群眾稱我們是“在洞裡做遊戲的團 隊”。 身處這樣一個“獨立遊戲紅海”的時代,我們怎會不瞭解社交行銷和對外發聲的重要性。 雖然在外人眼中我們一直是“隱形人”,但其實關於“如何更好地運營社交媒體”幾乎成 了我們“Level Up”會議的“月常”討論主題……不得不說我們在這個謎題上徹底“卡關 ”了。 就像每一個卡在困難謎題上的玩家一樣,我們做了很多很多嘗試。 《蠟燭人》微信公眾號上早期的開發日誌 “開發日誌”幾乎是所有獨立遊戲團隊都會嘗試去做的一種宣發內容。定期整理出上個階 段的開發進展,通過風趣幽默的圖文分享給關注者——這個過程是多麼自然和諧,開發團 隊“不費吹灰之力”就能讓玩家看到“精彩紛呈”的遊戲開發幕後工作。 於是我們看到:不論海外還是國內,但凡是一個稍微有點追求的獨立遊戲團隊,都會大張 旗鼓地開始在博客或者社交媒體上更新開發日誌。 但絕大多數的日誌更新情況是:第一篇意氣風發、圖文並茂、風趣幽默,然後很快就“再 而衰、三而竭”了。在我關注的遊戲團隊中,幾乎99%都“棄坑”了。一個死去的開發日 誌,在第一篇日誌的光芒下更顯得尷尬而無力。 我們自然也沒有逃脫那99%的命運,交典創藝的微信公眾號裡,翻到第一篇推送文章,赫 然寫著《蠟燭人開發日誌0923》,而以開發日誌為標題的文章只更新了不到3個月時間。 凡是寫過開發日誌的團隊都明白這其中的緣由:寫好一篇日誌需要花費大量時間,對於絕 大多數以“做完遊戲”為首要目標的獨立遊戲團隊而言,寫日誌的時間顯得過於奢侈了。 看起來“浪費時間”是核心問題,通過“Level Up”的討論,我決定將圖文並茂的開發日 誌改為“一圖流”的開發記錄:也就是說每週只發一張圖片,配一段簡短的描述。 典型的一圖流 不管內容是否有“太水”的嫌疑,至少耗費的時間明顯減少了,這使得我得以斷斷續續地 堅持做了一年左右……直到我發出了最後一篇一圖流開發記錄:《暫別了》。 停止社交媒體運營時推送的告別信 那是2017年1月6日,我暫停了一切社交媒體的運營活動,倒不是因為工作太忙,而是我個 人在社交方面投入的心血和獲得的收益(每篇文章幾十次閱讀),讓我實在無力繼續堅持 做下去。一張圖確實不算多,但一張精心設計的圖片依然需要2個小時左右來製作,我也 開始懷疑這些東西對玩家讀者的價值。 “好好做遊戲吧,將來用遊戲說話。”我最後是這樣給團隊交待的。 我們並未因此停止在“Level Up”裡討論如何破解“洞穴開發組社交行銷”的謎題,我也 並未真正停止一圖流開發記錄的更新。那時正值《蠟燭人》DLC的開發階段,每隔一段時 間,突飛猛進的工作進展讓我打心底裡想要把當下的最新變化分享出去,不完全是為了宣 傳,更是為了記錄——記錄下我們的“冒險旅程”。 “記錄”這個詞成為了我們破解謎題的鑰匙,我們發現一再渴求對外的宣傳推廣價值,反 而讓我們忽視了記錄開發歷程這件事對團隊本身的價值——“獨立遊戲老店”如果連點老 照片都翻不出來,將來誰還會服你啊,評定老字型大小的時候都無據可查。 於是我們把目光重新投到了團隊內部,將追求模棱兩可的宣發價值改為了追求內在的記錄 價值,就好像寫日記一樣,我們相信在幾年後重新翻看這些點滴回憶一定是很有趣的,這 樣的價值就已足夠。至於玩家看了是否會喜歡,有多少宣發價值,我們只能說儘量做好, 剩下的就一切隨緣了。 有了此前開發日誌和“一圖流”的經驗,我們在一次激動人心的“Level Up”解謎討論中 明確了一個代號為“周跡”的計畫:團隊裡每人輪流,使用固定的圖片模版,每週發1張 圖片,彰顯個人風格、重在紀念意義。輪流來做是為了減輕此前我一人承擔工作的負擔, 同時豐富記錄的視角和內容;使用固定的圖片模版則是為了進一步降低圖片設計的複雜度 ,並且增加圖片之間的形式感。 團隊內的設計師們感覺毫無壓力,爭奇鬥豔秀畫工: 概念設計師的周跡 畫不出來沒關係,照片依然效果拔群: 軟陶愛好者的周跡 圖片不行字來湊也是一種頗為有效的手段: 敘事設計師的周跡 就這樣,“周跡”我們堅持寫了半年,粉絲沒怎麼見長(估計大家看得一頭霧水,紛紛取 關保平安了),但我們確實已經把社交宣傳這件事從“被遺忘的黑歷史”和“想做但無從 下手”的尷尬工作轉變成了大家喜聞樂見的一項創意工作。 我希望可以把“周跡”這件事重複做上1000遍,就好像那些網上流傳的“每個紀念日拍一 張合影”的套路一樣:把一件簡單的事堅持做成一個“奇觀”。 ■ 3個月減肥40斤,為了能健康工作50年 都說“身體是革命的本錢“,這道理誰都懂,但能夠照做的少之又少,我的母校清華大學 似乎看出了這句話的假大空,於是提出了一個更明確的目標:為祖國健康工作五十年。 清華大學操場上金光閃閃的“為祖國健康工作五十年” “健康”簡簡單單兩個字為工作時的身體狀態下達了目標,“五十年”則顯得尤為務實— —理工科大學不玩兒概念,凡事都要可以量化、可以觀測,以50年為目標現在就可以開始 倒計時了。 同樣的道理,獨立遊戲老店要想開個幾十年,店裡的人至少得能堅持健康工作不退休才行 吧,加班熬夜身體垮了,老店也就黃了。 但我也並不是一直都保有這樣清晰的概念:大學畢業後我一咬牙一跺腳,徹底把運動給戒 了。由於獨立遊戲開發充滿艱難險阻,我經常將工作壓力宣洩在食物上——毫不留情,甩 開腮幫子那種。再加上時不時加班熬夜,我的體重很快從畢業時的150斤飆升到了190斤。 體重190斤的時候 對於年輕人來說,這點體重倒也無傷大雅。但年齡的增長在緩緩消減身體的耐受力,直到 有一天我發現陪孩子玩的時候,凸出的肚子把我卡在沙發上難以起身,熬夜參加Game Jam 的時候,也隱隱感覺到心臟的壓力和愈加快速的脈搏——那時我真的有想過,會不會因為 工作過渡勞累、身體素質下降,倒在電腦前。 要想繼續幹上50年,這樣的身體素質可不靠譜兒。於是我趕緊拜中國獨立遊戲圈裡最會健 身的郭星為師(他居然利用健身之餘的閒暇時間開發出一款硬核彈幕射擊遊戲《憤怒軍團 》)。 《我要減肥》 從明天起,做一個健康的人 HIIT,Tabata,跑步上班 從明天起,關心體重和體脂 我有一個瑜伽墊,面朝大海,春暖花開 從明天起,計算每種食物的熱量 告訴自己該不該吃 實在編不下去了…… 不過我確實是這樣做的,在郭教練的指導下,我沒有去一次健身房,依靠飲食結構調整 和每天中午20分鐘左右的運動,僅用了3個月就減重40斤。幾個月不見的朋友在街上絕對 不敢認,每次回父母家,他們都用關切的眼神看著我說:“你是正常瘦下來的吧?” 減肥成功以後 我的身體狀態感覺恢復到了大學的水準,和孩子們玩鬧時第一個累趴下的再也不是我了, 體脂秤顯示的健康評分從34暴漲到97,再也不用擔心累倒在工作臺上了,感覺“為獨立遊 戲健康工作50年”更有希望了。 ■ 獨立遊戲老店 “Level Up”總結的經驗、“遊戲日”帶來的眼界、“周跡”發出的聲音、對健康的重視 ……為了“獨立遊戲老店”這個吹出去的牛,交典創藝一直在利用工作時間做著這些“無 關事項”。 待幾十年後蠟燭人變成了蠟燭爺爺,我希望那時我可以再寫這樣一篇文章,指著交典創藝 出品遊戲的銷量資料圖與大家娓娓道來:“你們看這上揚的曲線,我說過的吧,堅持到最 後就是勝利!” * 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。 --   時候到了。看著,   當我推開這大門,   重新震醒你們的時候,那光芒--   這光芒,便是一萬丈!             http://sites.google.com/site/youtien/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.12.127 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1518088643.A.8BA.html
文章代碼(AID): #1QV373Yw (GameDesign)