[分享] U of Utah 第二學期心得
大家好 來趁暑假分享一下EAE第二學期的心得
跟上學期一樣簡單分成三部分: 遊戲設計 專業工程課程 遊戲作品
(可以參考我之前的文章)
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這學期遊戲設計課是選修 同學們可以選擇自己有興趣的課程
例如
Virtual Worlds
好像偏玩家體驗 UI和關卡設計
期末用Unreal Engine設計一個關卡 包含UI等等
Serious Games: VR/AR
偏醫療方面的VR/AR遊戲設計概念
Narrative Game Design
期末作業寫一個自己的小說劇本
Paper Prototyping for Games
設計桌遊(這是我選的 所以介紹比較多)
學期初要準備一些基本的桌遊零件
(卡牌 跳棋 Pawn 代幣等等)
基本上上課分兩部分
前面一部分老師會先講解理論
ex: 遊戲人數對遊戲影響(三人的陣營遊戲最難設計)
雪球效應對玩家影響等等(LOL)
後半段分組用當天的理論設計一個桌遊
老師會給一些限制跟條件 必須想辦法完成這樣
期末作業會做一款自己的大型桌遊
設計完以後又會隨機跟班上一個同學交換
去分析交換完的桌遊有什麼缺點 如何改進?
如果拿到一開始設計很多缺陷的遊戲你就會很想死 XD
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專業課程的部分
這學期最後目標就是完成一個遊戲引擎
且必須使用上學期的記憶體管理器
基本遊戲引擎架構(怎麼設計迴圈阿等等)
用Lua整合在C++
多線程在遊戲中的應用
用指標管理物件(shared_ptr, weak_ptr)
2D物理碰撞 (矩陣轉來轉去怎麼去做碰撞偵測)
遊戲物件創造管理
Design Pattern等等(例如觀察者模式)
以上這些都必須自己做出來
(例如不能直接用C++內建的shared_ptr)
最後要用這個遊戲引擎做出一款2D的遊戲這樣
對我自己來說比較難的應該是物理碰撞
要考慮很多面向
例如很久以前自己做過的碰撞只有看相對位置是不是重疊
但是沒注意到要考慮物體速度
因為如果夠快且dt夠小 會有發生"穿隧"的問題
(當然這在古典力學是不成立的XD)
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遊戲作品的部分
因為是畢業作品
系上規定是必須至少八人但無上限
可以全部是工程師或美術 XD
遊戲要能完成且上Steam才可以畢業
老師會定期邀請業界的人來試玩你的遊戲給意見
通常給完意見我們的小組會開會討論選擇要不要改等等
在我們組裡面分工就比較細
主要有兩個PM 一個designer 一個寫劇本的
兩個Concept Artists 三個建模跟弄特效的Tech Artists
大概六位程式員(大家可以挑自己有興趣的 gameplay, tools, AI, 等等)
大家可以先看看我們遊戲的影片
剩下我們會繼續努力中
https://www.facebook.com/hathosinteractive/videos/313412182429247/
有興趣也可以追蹤我們粉絲團Q_Q
自己心得是組員(同事)很重要 英文更重要
因為有一些遊戲程式設計上跟同學常會互相討論
有時候要試著說服別人為什麼自己的東西比較好時
還是會一直卡卡的 導致意見沒有辦法百分之百表達
說服這件事用自己語言好像就已經頗難了阿...
另外因為上課時間比較長會拿來開會
所以通常要另外找時間把自己被分配的工作做完
基本上合作都還算愉快
常常大家一起做東西做到半夜就訂個PIZZA或啤酒就開喝了 XD
當然有一些同學因為某些原因會轉組或另外創組等等
(八卦總是比遊戲作品精彩XD)
老師們都會先約談想要轉組的同學
最後再看有沒有批准這樣
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以上大概是我這學期的心得
怕有一點流水帳的感覺
所以希望有興趣或有問題的版友們可以利用推文或站內信
讓我知道你比較想了解哪一個部分
互相交流分享提問
謝謝
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 98.202.190.56
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1496206948.A.C32.html
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人在美國還不能看任何AKB有關的youtube影片呢 Q_Q
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我們預計在今年年底前上Steam哦
有沒有人因為上不了Steam我不知道(畢竟我們還有一年嘛XD)
但是我知道現在現在班上已經有三個同學唸到一半離開了
另外有一些同學(大概三四個)真的沒辦法的會輔導或自請轉組
例如工程類的專業科目唸不下去可能會轉Producer or Designer
※ 編輯: JKT48 (98.202.190.56), 06/01/2017 12:31:54
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要自己上綠光(怎麼聽起來怪怪的XD)
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其實我稍微看過一下台灣遊戲相關科系
好像偏工程類的比較少
例如多媒體設計系可能有教遊戲設計還有3D建模等等
畢業遊戲作品也是有 但是偏工程的可能都去念資訊工程?了吧
※ 編輯: JKT48 (98.202.190.56), 06/03/2017 00:16:15
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