Re: [程式] 遊戲程式:平行邏輯的時域切割
※ 引述《cjcat2266 (CJ Cat)》之銘言:
: timeslicing算是我進入業界第一個學到的技巧之一吧
: 非常實用且幾乎每天都會摸到
: 簡單來說就是有必須反覆執行的輕量平行邏輯
: 不用每個frame全部執行,可以分多個frame執行,分擔負擔
: 像是100個NPC不用每個frame都全部執行,每frame處理20個可省下80%決策運算時間
: 反映NPC決策的動畫層,因為與決策層中間透過介面溝通
: 這種幾個frame決策延遲並不會被玩家注意到
: (除非你在做無法容忍延遲的格鬥遊戲,那你是要100個NPC幹嘛啦XD)
: 時域切割 同步/非同步 的 資料讀取輸入/儲存輸出,又有四種排列組合
: 本文有精美動畫供參考:)
: 那就廢話不多說了(好像已經講了一堆)
: 連結在此 http://wp.me/p4mzke-14V
: 動畫生成原始碼在此 https://github.com/TheAllenChou/timeslicing
: 這是遊戲程式系列文的一部分 http://allenchou.net/game-programming-series/
: 請多指教 :)
不要每個frame都執行,除了cjcat大分享的timeslicing之外
還有使用timer,設定interval時間每隔一段時間處理的方法
這邊想分享一下曾經遇到"失敗"的經驗
首先我們先回到沒有改的狀況
版本1:
每個frame要做的事情都寫在Update裡
版本2:
使用timer
在begin play的時候設定timer,interval可能是5秒,每次作原來Update的事
結果悲劇發生了,如果這個entity被種了10個在同一個場景可能會發生什麼事?
10個同時睡覺,同時起床,於是每5秒遊戲就會頓一下
(前提是這Update很花時間,不過如果這個Update很快,你根本不會把版本1改掉)
從profiler分析,版本2的average fps會比1好很多,
可是max fps還是跟版本1一樣,遊戲體驗卻比1還要遭。
所以這篇文章除了要說明,
使用timer要小心不要同時觸發之外。
profiling時也要擁有全面以及正確的觀念,average/max 都要同時注意
在尋找改善的標物建議多花一點時間,確定找到的是目前較重瓶頸
時間要花在刀口上~~
以上就是曾遇到的失敗經驗~~沒踩過雷的人可以趁機知道一下~
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.116.41.55
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1490459698.A.90E.html
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