Re: [程式] 遊戲程式:平行邏輯的時域切割

看板GameDesign作者 (揪嚕嚕)時間7年前 (2017/03/26 00:34), 編輯推噓10(10017)
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※ 引述《cjcat2266 (CJ Cat)》之銘言: : timeslicing算是我進入業界第一個學到的技巧之一吧 : 非常實用且幾乎每天都會摸到 : 簡單來說就是有必須反覆執行的輕量平行邏輯 : 不用每個frame全部執行,可以分多個frame執行,分擔負擔 : 像是100個NPC不用每個frame都全部執行,每frame處理20個可省下80%決策運算時間 : 反映NPC決策的動畫層,因為與決策層中間透過介面溝通 : 這種幾個frame決策延遲並不會被玩家注意到 : (除非你在做無法容忍延遲的格鬥遊戲,那你是要100個NPC幹嘛啦XD) : 時域切割 同步/非同步 的 資料讀取輸入/儲存輸出,又有四種排列組合 : 本文有精美動畫供參考:) : 那就廢話不多說了(好像已經講了一堆) : 連結在此 http://wp.me/p4mzke-14V : 動畫生成原始碼在此 https://github.com/TheAllenChou/timeslicing : 這是遊戲程式系列文的一部分 http://allenchou.net/game-programming-series/ : 請多指教 :) 不要每個frame都執行,除了cjcat大分享的timeslicing之外 還有使用timer,設定interval時間每隔一段時間處理的方法 這邊想分享一下曾經遇到"失敗"的經驗 首先我們先回到沒有改的狀況 版本1: 每個frame要做的事情都寫在Update裡 版本2: 使用timer 在begin play的時候設定timer,interval可能是5秒,每次作原來Update的事 結果悲劇發生了,如果這個entity被種了10個在同一個場景可能會發生什麼事? 10個同時睡覺,同時起床,於是每5秒遊戲就會頓一下 (前提是這Update很花時間,不過如果這個Update很快,你根本不會把版本1改掉) 從profiler分析,版本2的average fps會比1好很多, 可是max fps還是跟版本1一樣,遊戲體驗卻比1還要遭。 所以這篇文章除了要說明, 使用timer要小心不要同時觸發之外。 profiling時也要擁有全面以及正確的觀念,average/max 都要同時注意 在尋找改善的標物建議多花一點時間,確定找到的是目前較重瓶頸 時間要花在刀口上~~ 以上就是曾遇到的失敗經驗~~沒踩過雷的人可以趁機知道一下~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.116.41.55 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1490459698.A.90E.html

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你這是把同樣把全部要做的事情都塞進update裡面吧
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這樣有沒有延遲5秒執行沒有差別阿
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的確只是單純的把呼叫次數降低而已
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在開頭的時候把timer的第一次週期隨機分散
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我自己是不太喜歡用timer,因為有不確定因素
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因為用frame數來決定是否update的話,控制比較精確
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一開始我會推薦最簡單的 (object index + frame#) % n
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來決定是否update,不夠的話再看有沒有其他地方可以切
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也可以試試看lazy update,有需要的時候才觸發update
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下個frame再給結果,太多query的話就排隊timeslice
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Uncharted 4的就是用這種request-based lazy update
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來算出NPC的最佳移動目的地,NPC有reqeust才開始update
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要算的東西太多,就timeslice,過幾個frame再給結果
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反正是決定層,慢個0.1秒才反映在動畫層也看不出來
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我的方法跟cj是一樣的
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用更新率來切step
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或者說就是最簡單的一招吧 XD
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這樣做是不用另開執行緒
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效能不足再開就好
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如果平台支援fiber的話,可以在低overhead的狀況達到
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多執行緒的效果,一開始開跟CPU core數量一樣的執行緒
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然後用core affinity綁定CPU core,再用job system分配
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fiber給執行緒處理
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範例可以看 http://bit.ly/1eX5mb1
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push~
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03/27 14:40, , 26F
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03/28 23:25, , 27F
時域切割正夯
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文章代碼(AID): #1OrfmoaE (GameDesign)