[魯蛇] 淺談你的假想敵。

看板GameDesign作者 (呆呆騎)時間9年前 (2015/05/14 17:11), 編輯推噓2(200)
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小弟中二病發後,有人會大叫「不看現實環境的中二去吃屎!」 或是「唷,你整理的很棒,這朕老早就知道了(閱)」 但更多的是:「嗯~你把這池水攪的亂七八糟的,害我要花時間安撫將士們。」 不過,我希望是由說出中二內容,讓活在現實的人來幫忙反論或補述。 讓一些已在業界、或未進業界、或獨立開發者, 心中有過和我一樣中二的疑慮,卻不敢說出來讓人噓,而永遠卡在心中的, 幫這些人解套,讓你們因此能看到某程度的解答,使眼前突然不再迷惑(!? 而不用親自向主管討噓才得到解惑,或暗自在心中抱怨公司為什麼不那樣這樣做。 好啦~屁這麼多,我一點都不偉大,主要還是中二病發作啦~~~(被拖去痛打 不繼續提一些中二想法,怎有得討論,這次來提些"覺得也許有人是這樣做的?" =來唷~熱騰騰~本次主題:你怎看待你的假想敵? = 這點,不管你是公司、獨立開發都會遇上, 要做或賣一個產品時, 基本研發和營運都會考量和分析市場, 只是營運會考慮的更多,反正研發你快抄快作出來就對了, 小規模內測一下產品,就會知道留存...等數據,來決定要不要上了。 而其中有一個很重要被考慮的東西:你的假想敵。 通常是你的對手,他們的產品怎麼樣了,我們稱之為「競品」(和你競爭的產品) 怎樣看待你的「競品」,就是這次的主題啦~ (雖說學生也可以看別組做的是競品,但學生就放寬心吧XDD 難得無營利壓力製作) 我們先假設:你每次製作產品本身,他的營利架構已是穩賺的。 你抄和做產品的技術已經超快超穩,而你只需擔心對手和其他因素(像是怎分成)。 以營運角度而言,遊戲進入市場就通常會考慮的是: A、目標市場裡是否有已成功的同類競品。(指營收好的前幾名) B、產品是否有已知的未上市競品。(可知或不可知競品的可能上市日期) C、社會在特定期間,是否有能會讓產品加分的東西。(電影/動畫/社會焦點或話題) D、公司是否需要某期間,推出產品增加市佔率和曝光度。 這次主題,我們所以只注重A和B,你的競品。 以往,當已經有A或B這種情況發生時, 我們只能推出同類的創新產品,試著做的更好去打敗競品,但沒有很大把握。 所以以往只能避開他,因為製程所需時間的關係,等你做完,也就晚了。 但現在手遊規模較小,可以全抄,抄完再加一點新酒,就可以馬上一拼死活了。 還可以搶搭熱潮,吃下對手的離異人口, 如果新酒還是你的舊IP,那更是如虎添翼。 對搶同一個熱潮而言, 因為抄是一種快速復製已被市場接受,並正是熱潮的成功經驗。 當我們練到抄的技術已經純熟到,你說什麼,我都能馬上做出來, 而且我們也有現成的老IP可以減輕營運行銷推行的壓力之外, 卻常常會卡到在一個地方: 如果,一款產品在國外很紅,台灣卻沒有時,我該在什麼時候推上市阿? 老闆:這產品在國外成功了,在國內沒競品,快上就對了啦。 你突然發現,看看前述的競品情況,你不知道國外競品何時登陸, 又發現國內沒競品,好像快上就對了? 此時,國內競品好像幫不上你的忙,總之你上就對了? (很好~中二的要~來~了~) 有一個想法: 「就算市場沒有競品,你無法預期本土市場的接受度。」 那就... 「把本市場上,所有過前幾名的產品,都當成是你的助力吧!」 不要只限於同類競品。 以前是「這滿天的星星都是我的敵人嗎?」 現在是「這滿天的星星都是我的幫手阿!」 理由很簡單: 「市場有過的超成功競品代表市場熱潮,但也代表大眾客群已有過的經歷。」 ※大眾的經歷不只是熟悉能接受的玩法,還有已習慣的營利模式。 創造市場沒驗證過可接受的玩法,或營利模式,都是容易失敗的。 要花時間讓大眾習慣新玩法和營利模式,都是花時間、成本而冒險的。 (總不能只相信新產品在他國的成功,可以完全在台灣簡單重現吧?) 也就是借由分析所有已有過成功競品,去估算新產品是否適合進入市場了。 這對於,正在苦想不想抄開始過氣的第一名,但不知道該抄那一個的人,也有幫助。 舉個例子來說: 神魔之塔,代表市場大眾習慣了轉珠戰鬥、集抽卡營利模式、和關卡式的自組隊RPG。 除了抄神魔做成彈珠之外(就只改撞球戰鬥+連線合作) 也就代表,市場大眾已經學會組隊玩RPG養成了, 於是跨國推出以RPG為主,戰鬥卻不同的刀塔傳奇時,大眾很快就進入熱潮。 因為是一個在經驗上,已經習慣和學會的方式: 抽、合成、關卡波次戰鬥,還其他大眾已熟悉的東西。 但他不是只抄一款遊戲,而是很多已成功遊戲的集合, 但是他每一個機制,在重新教會玩家使用,就相對較不用花工夫, ※沒市場喜歡又多又長的新手教學。 因為每一個市場上沒看過的機制,玩家都要重頭學,因為沒有玩過的玩家會教他。 玩家:靠北,你這個就抽英雄合成強化啦,和神魔一樣啦,這你還不會。 ※愛跨國玩過的是核心專業玩家,這裡教育的是指較為數較多的普羅大眾。 (而在神魔之前的大量消珠遊戲,也養成了對消珠的喜好) 所以相對的,對一個想把元素,組成一個新遊戲(不管創新成份是幾%) 可以回頭在市場上看,是否有人做過同類機制了? 成果怎樣? 成功的遊戲裡,有沒有類似機制讓大眾已經習慣類似運作的機制? 我做的這個機制,要不要很多成本讓玩家學會使用和習慣? 則能由已成功的競品裡,得到借鏡和不會太失敗的穩定。 像DQM怪物仙境,原本台灣只有DQ迷會玩, 但在神魔和刀塔後面上市,營運推動根本順到不行,連原本不玩的輕度玩家也玩, 為什麼? 營運有什麼通天本領可以推這麼順? 只是丟很多錢嗎? 因為神魔阿,他是第一人稱戰鬥阿! 不覺得很面熟嗎? 對,就是DQ的第一人稱戰鬥,在古早以前被笑說:不像FF看到角色,有什麼好玩的? 但是神魔讓廣大的玩家習慣了,諸君、這就是好玩的RPG阿!(催眠) 那為什麼做FF式戰鬥的,之前在台灣死很多? 諸君,FFRK還沒有人代理進來阿!! 而且刀塔是在這些遊戲之後才紅的。 如果在代理國外熱門新作進市場,或是想組合成功機制做新遊戲, 先去分析所有成功過的競品,無疑讓你更加吃了定心丸。 舉例:試著把神魔之塔的戰鬥改成水果忍者,其他照抄,作成為一款新遊戲, 戰鬥時就是敵人會一直丟武器和魔法過來,你要劃掉對的,累積傷害和技能能量, 劃到錯的就受傷,發招就是按組隊角色的頭像,再往上滑出去。 也許你在第一時間直覺覺得這有搞頭,因為二款都是成功過的遊戲,有得證明, 玩家要上手根本沒問題,這就是市場已被教會的經歷。 至於說這些代理成功的公司營運有沒有想過這點,我不知道,高手各在四方。 但也許有人不知道,現在你也知道了,會幫你在成案上,多了一個參考由來, 當然,自組產品就好像自組改裝機車,沒經驗亂拼,車怎暴衝的都不知道, 不是老人、不是獨立製作不要學唷(笑) 最後,曾經有一度對岸業界說:ARPG好棒棒唷。 確實讓一些手遊賺到錢,但是有一個重點:戰鬥的操作複雜難度很低。 對,如果你想賣惡魔獵人手遊,這市場還沒準備好玩3D,因為視角就轉到吐。 2D的反而已經賣過了,或是2.5D正在賣, 以上,這方式能讓你確信, 你的市場準備好迎接你的新(代理)產品了嗎? 你的天殺創意機制是否難以上手? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.228.190.18 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1431594667.A.422.html

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