[分享] The Art of Hearthstone 爐石戰記美術

看板GameDesign作者 (優依)時間10年前 (2014/04/01 13:35), 10年前編輯推噓1(100)
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【The Art of Hearthstone: Playing the Cards you're Dealt】 此篇為GDC的一個30分鐘的演講 主講者為Hearthstone: Heros of Warcraft 的美術頭 以下為我聽完演講的筆記 =================== 首先 爐石戰記是一款可搜集式的紙牌遊戲(CCG) 但同時 這是一款電腦遊戲 也因此 在美術上有一些巧思是需要被注意的 <真實感> 真實感可以表達很多東西 1.可以讓搜集感覺更棒 2.代表功能性 3.讓玩家感到熟悉 盒子 為什麼是在盒子裡玩呢? 這是唯一的窗口 可以清楚表達玩家所看到的一切 都是在這盒子中進行 商店 這部分是十分重要的一環 玩家確確實實地花錢 不能讓玩家感覺買到沒價值的東西 也因此 在商店中的卡包似乎有重量一般 讓玩家感覺買的東西是確確實實存在的物品 開卡包 如果有玩紙牌遊戲的人 應該都知道開卡包是件非常令人開心的事 從把卡包打開到看牌的順序 每一步都讓人有新奇的感覺 這點在爐石戰記中也希望達到 玩家從拿起卡包 放到槽中 打開 再到卡片亂數排列 都是在模仿現實上的行為與特徵 <美術設計> 風格 - 迷人與怪誕風 這風格好比玩具一樣 很容易使人親近 這也是希望玩家第一眼看到就可以有個好印象 資訊 用簡單的兩種不同曲線和一個直線來區分三種卡片類型 既簡單又不易搞混 特效 效果要非常有特色 才可以同時滿足真實感與爽快感 想想 總不能打了三點傷害 卻一點感覺都沒有吧? 遊戲板 用人類建築物當裝飾最容易讓玩家快速理解各個東西所代表意義 避免玩家被看不懂的元素迷惑 勝利提示 這是一個快節奏的遊戲 勝利時不單單要給玩家一個良好的回饋 同時也要夠簡約 能夠讓玩家快速進入到下一場遊戲 簡約 & 乾淨的入場畫面 在爐石戰記裡 主要功能就三個 隨機對戰 練習 競技場 將這主要功能放在遊戲畫面正中間 讓玩家可以輕鬆瞭解這遊戲目的 收集冊 一次只讓玩家看8張牌 不能再多 再多會顯得資訊太多 太雜亂 為何是牌? 這是個有趣問題 很明顯的 爐石戰記不一定要是個卡牌遊戲 它可以是戰棋形式 模型 或是任何形態 選擇牌當作平台是希望能夠讓玩家有個先入為主的觀念 牌是可以洗的 有手牌 有墳場…等等 選擇使用牌可以讓玩家省去很多教學的時間 閃卡 閃卡讓人感受到獨特 在爐石戰記中 閃卡同時也會伴隨著動畫 讓玩家有獨一無二的感受 同一時間內也會感受到卡片的價值 這會激起玩家的渴望 盡可能地得到這些閃卡 最後的想法 在任何遊戲的最後 可以再以不破壞遊戲狀況下 加入一些很主觀的想法 這些想法往往會是遊戲的靈魂所在 本文圖片拍攝於GDC The Art of Hearthstone: Playing the Cards you're Dealt 章節,版權為Blizzard Entertainment所有. -- by HendersonSo @ "Meaningful PLAY" (原文與圖片轉錄自:http://ppt.cc/Ln-Y ) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 216.165.95.79 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1396330543.A.BF6.html ※ 編輯: mink1231 (216.165.95.79), 04/01/2014 13:37:55

04/01 15:17, , 1F
差點以為是Blizzard的四月一日驚喜 XDDD
04/01 15:17, 1F
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