《軒轅劍》與我們的歷史

看板GameDesign作者 (章太炎龍騎士團)時間10年前 (2014/02/09 15:59), 編輯推噓3(305)
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我與C大合作講歷史遊戲的專欄開始在《聯合報》刊登了,每週一篇,下週是C 大的。請大家多多指教! 電玩說書人/「軒轅劍」與我們的歷史 【聯合報╱胡又天】 2014.02.09 04:38 am 1994年,我國小五年級時,大宇公司推出了名作《軒轅劍貳外傳──楓之舞》,場景設在 戰國時代,主角是墨家弟子,說明書介紹到墨子與「兼愛」、「非攻」等思想時,我和同 學覺得有趣又親切:剛剛我們才在公民課本上看到這些!大概作者讀過的也和我們差不多 吧。然後在主角的旅途中,我們就和作者一同以民主情懷的現代想法,探索了古代政治許 多被埋沒的可能。當時,我還不懂評論編劇的史觀,只與有榮焉地希望他們愈做愈好,做 出屬於我們自己歷史與文化的、不輸國外的遊戲!那真是國產遊戲最美好的時光。 2000年,《軒轅劍參》出來,我高二,開始覺得它的考據和思想似乎有些粗率,但想到多 年來國產遊戲的艱苦經營,還是體諒了它的不足。再到2004年,四代外傳《蒼之濤》講到 相隔千年的春秋秦晉之爭與南北朝前秦、東晉之戰,演出堅持政權立場所造成的悲劇,引 人反省時下的政黨惡鬥,用心實為良善,可惜劇情斧鑿痕跡太重,其他方面的表現也不出 奇,玩家的反應就不如前作。我更在說明書與劇本中看到了許多史觀的問題,如他們居然 完全引用了一意作翻案文章的《柏楊版資治通鑑》揚秦貶晉的觀點,我明白這是為了作別 於漢人中心、父權專制的「正統」史觀,可是也太急切了。 這時,我很黯然:我們長大了,口味變刁了;製作小組儘管已經很努力,又怎麼期望他們 在忙中跟進另外那麼多人日積月累的研究、創作與品評?市場的變化,遠比我們知識的增 長還大,而且殘酷地淘汰了收不到錢的「單機遊戲」(使用一台遊樂器或電腦就可以獨立 運作的遊戲,相對於線上遊戲而言)與好多曾經滿懷熱情與衝勁的作者。 別說台灣,就是日本「光榮」出品的,近年的歷史題材遊戲也只敢重複既有的模式。聲光 益精,卻沒有人文上的新意。網路遊戲、手機遊戲代興,許多瞄準人類動物性的成功作品 ,和我們曾為之神馳的史詩奇想是兩種東西。能將口味刁又具專業知能與野心的玩家吸收 到產業裡給予發揮空間的,似乎只剩美國幾家跨國企業及其創投機制。 但我們也沒有絕望。我們長大了,我們也可以自己做,即不全心投入,也能通過網路,幫 忙畫一些圖、做一些考據,和大家一起測試、討論。現在網上已經有了不少可貴的獨立作 品,劇情與遊戲性比大公司出品的還好,聲光特效在此只是次要。 我們也開始站上教師和社會各界的中堅崗位,和長輩、晚輩、圈內、圈外人談論遊戲時, 不會再武斷地視之為喪志的玩物,也不會一意偏袒,忽略它的缺陷;就像漫畫在日本世代 交替後成了一個正經的行當,我們也會逐漸在資訊科技以及文學、藝術、思想史上都給予 遊戲一個「綜合藝術」的席位,更要為它在現今的市場中開出活路。 這之中,最核心的要務,自然是做出能達到高標準的遊戲,並且從各界推廣,爭取支持。 做遊戲的人也是藝術家,和我們共同行走在這個時代,讓我們一起把這個大故事變得更精 采吧! 【2014/02/09 聯合報】@ http://udn.com/ 全文網址: 電玩說書人/「軒轅劍」與我們的歷史 | 繽紛‧心情 | 閱讀藝文 | 聯合新 聞網 http://udn.com/NEWS/READING/X4/8472473.shtml#ixzz2soGO8wNy Power By udn.com -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.194.207.137 ※ 編輯: youtien 來自: 123.194.207.137 (02/09 17:10)

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不像專欄 像作文
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02/10 11:58, , 2F
說真的... 我不太懂想表達什麼....
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又天啊你的小叮噹X甚麼時候再開啊
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02/11 02:24, , 4F
如果令尊不是聯合報高層 我實在很好奇這篇能否見報
02/11 02:24, 4F

02/11 14:50, , 5F
這是面向遊戲圈外大眾寫的,第一篇可能還沒有抓到要點。
02/11 14:50, 5F

02/11 14:53, , 6F
爾後會多從遊戲內容與實際經驗來寫的。
02/11 14:53, 6F

02/11 16:17, , 7F
看了以後的感想是:ok這是讀書心得XDrz
02/11 16:17, 7F

02/18 10:38, , 8F
大學聯考?
02/18 10:38, 8F
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