[企劃] 快節奏轉珠對戰

看板GameDesign作者 (小恐龍)時間10年前 (2014/02/08 04:34), 編輯推噓6(607)
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現在轉珠遊戲非常熱門,而且營收也很高(龍族500億,神魔10億) 但是自己玩起來總覺得有些不足之處 於是就想自己來做一款轉珠遊戲,希望能分我1%的營收就好了阿!! 目前雖然還沒有非常詳盡的企劃,但是已經有些點是想好要做的: 1.對戰 神魔跟龍族都只有PVE的玩法,每天這樣刷其實還滿膩的。 我希望能做成用卡片與轉珠來對戰來加入PVP的要素。 有天梯排名與獎勵,會讓玩家更有目標,也更有儲值的動力。 像Unlight一樣,PVP跟PVE可以相輔相成, 玩家先在一般關卡練功或收集卡片再去對戰模式碾人。 但是要做連線對戰不容易。 手機受限於環境的連線品質,很難做到穩定的連線即時對戰遊戲 所以初版並沒有打算放入RealTime對戰的功能,而是像TetrisBattle一樣。 看起來好像是從Facebook上抓人來對戰,但其實只是跟記錄打(不確定實際的做法) 實作上應該會更加困難,因為TetrisBattle只需要照記錄跑就會消去一樣多行數。 但是轉珠要怎麼轉的決策還會受到卡片目前血量的影響,甚至還有開主動技能的時間。 拿記錄來玩會劣化是無法避免的,但是至少希望能有一定的戰力。 在之後時間金錢技術允許的情況下,再來做真實的連線對戰。 2.節奏 現在的轉珠都是回合制的,玩家可以慢慢想好再動手,甚至到版上打電話問轉珠。 這在對戰的時候就沒辦法這樣做了。 再來就是我覺得龍族的節奏實在很慢,Combo一組一組消,連個5Combo就能消很久, 因此我想做成快速的轉珠。 當轉完珠以後上面的角色開始攻擊,同時就可以開始下一次的轉珠。 轉很快但是combo少 vs 轉比較慢但是combo多 那邊比較有利, 玩家就可以依照自己的習慣來組適合的牌組。 即時制的操作不一定好玩(看看精美的大富翁5),但是pokopang就還不錯。 我覺得做成即時制轉珠應該至少不會扣分,畢竟對戰會一直有互動, 但是大富翁做即時就好像在各玩各的。 3.技能 神魔跟龍族的技能是每個角色都會有一個主動技,還有一個當隊長才會發動的被動技 但是當把轉珠做成即時制,可能玩家就比較難騰出手來開技能, 所以我想把大部份的技能都做成被動的。 但是都是被動技就沒有玩家操作的空間,所以我想設計成使用者必須達成條件,例如 基本的時間、累積消的珠子、combo數、甚至要消掉特定的組合、場上累積特定的珠子, 條件成立時技能才會發動。 假如技能全部都是一達成條件就發動,那對戰做起來會比較簡單, 但是缺少了放技能的時機判斷(變成一能放技能就放),可能會減少遊戲性 所以需要的話,還是可以保留主動技,而cd則一樣用上述的方式判斷。 4.卡片風格 好問題我還沒想,只是確定不走金庸不走三國。 走神奇寶貝路線吸引女性玩家或許不錯。 至於隊伍的組合,我想採用魔獸世界鐵三角的概念,坦 補 輸出 其實說穿了就是血量 補量 攻擊力的三圍,但是神魔跟龍族並沒有把特性分得很清楚 畢竟血量跟補量都是全部加總,只有攻擊會分開看。 我應該不會擺補血珠,而只能靠技能補血。 坦的技能除了減傷,還可以有嘲諷的技能。當發動嘲諷,對方的單體攻擊就一定要打他。 跟爐石戰記一樣,藉此來保護比較薄的輸出跟補師。 5.練功 我很討厭堆肥。所以我希望能簡化升級的方式。 最基本就是經驗值,多打就升級。但是要練新角就一定要帶他上場。 也能讓玩家自由累積經驗值,再自行分配。做成卡片就是直接吃的靈魂石。 至於進化還是要靠素材,神魔素材多農幾次都打得到好像有點太簡單, 但是像Unlight要好幾張相同的卡片又太困難了,那是角色少才能這樣玩。 這邊也還沒有想得很仔細。 6.外掛 遊戲都有外掛,但是對戰時碰到外掛的遊戲體驗是非常差的。 初版的對戰不是跟真人打,所以影響是沒這麼嚴重。 但是更之後有要做真實對戰的話,就要想辦法阻止。 Android可以拿到系統內安裝的所有app,iOS應該也可, 假如透過玩家檢舉與獎勵的機制的話,每次改版都更新app的黑名單, 發現外掛就不給玩,或許能夠阻止。 但是道高一尺魔高一丈,像是掛proxy送假封包就沒辦法這樣擋, 還要再請教幾位做資安的朋友。 7.時程 因為平常要上班,目前也只有假日能寫。 在寫程式的同時開實況,看看能不能先累積一點人氣。 http://zh-tw.twitch.tv/cooper6334 希望能在今年內上架。 預計先花2~3個月做出單機的版本,有基本卡片(4張)技能(4~10種)跟PVE關卡(1大關)。 還有記錄玩家轉珠過程跟對戰的模式。 接下來花3~5個月設計介面並且實做,包含卡片庫(70~100張),升級進化的操作等等。 還要實做其他的卡片技能跟設計卡片參數,卡片圖案跟音樂應該會外包。 最後再花2~4個月的時間架server資料庫,綁Facebook api跟壓力測試,還得搞定金流。 成功上架以後還必須要維護,還有每週跟節日活動之類的。 因為實況接下來好像不知道該做啥,才來仔細的想整體架構。 以後就一步一步慢慢來實做了! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 36.231.102.6

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玩太多手指會痛,你有辦法嗎?
02/08 09:00, 1F
對戰一場2分鐘應該還好吧,還有體力限制 真的能讓玩家玩到手痛我高興都來不及了

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ㄟ...我記得哪個三國轉珠有
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拜託別再三國了

02/08 12:13, , 3F
一定要有卡片嗎, 做成像puyopuyo那樣不好嗎QQ
02/08 12:13, 3F
不好 會變成益智遊戲,重點是沒有卡片誰要買魔法石阿 ※ 編輯: cooper6334 來自: 36.231.102.6 (02/08 12:39)

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你提的部份我以前幾乎都提過不過都被打槍, 不過獨立製作
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的好處就是做的人就是老大 XD 加油!!
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02/08 22:27, , 6F
自動轉珠根本擋不完...
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02/09 12:00, , 7F
即時對戰很難 參考龍族撲克就知道打一場要等多久
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02/09 12:03, , 8F
第二點要考慮敵人什麼時候放招?敵人放干擾技能等等
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的時機 一直打雖然很爽 不過敵人什麼時機攻擊或放技能
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練功像DQMSL就是帶出場練等 但也可以吃肥料跟地圖練
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樓上的第二點在我的眼裡看來是優點阿 XDD
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不過等多久的問題還是要看玩家基數吧 我想
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我覺得慢節奏是這遊戲成功的因素, 平常有空的時候就來滑一
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慢節奏有他的優點,但是即時的玩法也不一定不好 玩pokopang的人也很多阿 ※ 編輯: cooper6334 來自: 118.163.58.205 (02/14 13:28)
文章代碼(AID): #1IzKDBuh (GameDesign)