[程式] 使用亂數種子確保雙方獲得相同高度圖

看板GameDesign作者 (狂人)時間10年前 (2013/11/03 23:32), 編輯推噓5(5010)
留言15則, 6人參與, 最新討論串1/1
回應cowbaying:

11/03 21:51,
如果你的高度圖是自動產生的 不妨用只傳送亂數種子的策略
11/03 21:51

11/03 21:52,
壓縮的方法很多 主要跟資料特性有關 要不要開新串來討論?
11/03 21:52

11/03 22:23,
亂數種子有辦法還原成一整塊地圖?
11/03 22:23

11/03 22:30,
我有研究了minecraft的seed 無法100%阿
11/03 22:30

11/03 22:31,
因此我才需要將資料無損編碼後再還原
11/03 22:31
我先敘述一下我所謂的「只傳送亂數種子」是什麼: 假設亂數產生函數為 r(n+1) = (r(n)*3+1) % 5 則亂數種子r(0) = 0的情況,連續使用亂數函數會得出以下數列: 0, 1, 4, 3, 0, 1, 4, 3, 0 再假設你的地形生成演算法是橫向排列, 也就是利用剛才產生的亂數數列,排成 0, 1, 4, 3, 0, 1, 4, 3, 0 換句話說,由於產生亂數的函數、以及產生地形的演算法是固定的, 所以亂數種子"0",只要是同一套程式,不管到誰的電腦上(除非有硬體問題), 產生的永遠都是 0, 1, 4, 3, 0, 1, 4, 3, 0 這裡講得是簡化過的例子, 但只要是Pseudo-random(偽亂數),都是一樣的道理 而且就算地形生成演算法複雜很多,也不妨礙。 經典的例子應該算是新接龍牌局, 程式並沒有實際地儲存65535種牌局, 而是利用亂數種子來存。 所以我可以對朋友說「新接龍#1941超難的,你試試看」 而不用把整個牌局抄起來給他。 這裡要注意一件事, 這個方法並不適用於「我預先手動產生一張地形圖」的場合, 因為你很難去找到一組函數,可以恰好產生與你事先畫的圖一模一樣的地形圖。 至於cowbaying你提到你去拿了minecraft的seed出來, 卻還原不出一模一樣的地形圖, 我覺得有可能有幾個因素: 1. 你的地形生成演算法,跟minecraft的地形生成演算法不一樣。 換句話說,以剛剛那個例子來講, 可能你產生出來的是 0, 1, 4, 3, 0, 1, 4, 3, 0 而minecraft的演算法產生出來的是 0, 1, 1, 4, 0, 4, 3, 3, 0 (zig-zag) 2. 取亂數的途中多做了什麼事 可能minecraft在取亂數的時候,為了要回應使用者的輸入,多取了幾個 例如種子 = 0,minecraft實際取用的卻是 0, 1, 4, 3, 0, 1, (4), 3, 0, 1 ^被拿去做動畫效果 生成 0, 1, 4, 3, 0, 1, 3, 0, 1 3. 亂數函數根本就不同 你用 r(n+1) = (r(n)*3+1) % 5 minecraft用 r(n+1) = (r(n)*7+0) % 5 以上是一點淺見,歡迎討論 ^^; p.s. 我印象中planetary annihilation的星球好像也是只存亂數種子? 不知道釣不釣得到cjcat XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 27.105.12.240

11/03 23:38, , 1F
存seed算滿常見的手法,特別是很多4x類型的策略遊戲
11/03 23:38, 1F

11/03 23:38, , 2F
地圖產生都是直接存一組seed,存檔讀取就靠seed重建地圖
11/03 23:38, 2F

11/04 00:17, , 3F
但是要怎麼做到真的隨機呢?
11/04 00:17, 3F

11/04 00:20, , 4F
除非做賭博程式要真隨機做什麼?
11/04 00:20, 4F

11/04 00:25, , 5F
「真正的亂數」成本很高 通常是用硬體來讀環境噪音來做
11/04 00:25, 5F

11/04 00:31, , 6F
例如PuTTYgen是用滑鼠移動的軌跡來產生亂數金鑰
11/04 00:31, 6F

11/04 00:36, , 7F
用真正亂數產生seed,再把seed記下來並不衝突啊
11/04 00:36, 7F

11/04 00:39, , 8F
樓上也是個方法 不過跟srand(time())不就差不多了? XDa
11/04 00:39, 8F

11/05 10:28, , 9F
怎樣驗證 「真正的亂數」?
11/05 10:28, 9F

11/05 12:11, , 10F
兩者在統計學上是等價的 只是偽亂數"有可能"會被抓到規律
11/05 12:11, 10F

11/05 12:13, , 11F
但除了Shakuntala Devi 應該沒人能單看數列抓出算式吧..
11/05 12:13, 11F

11/05 22:08, , 12F
http://goo.gl/1WXol9 可以使用這個演算法推得算式
11/05 22:08, 12F

11/05 22:09, , 13F
英文頁講得比較詳細
11/05 22:09, 13F

11/05 22:48, , 14F
受益良多 原來從理論著手能夠得到更多訊息
11/05 22:48, 14F

11/08 22:33, , 15F
意外發現用SEED產生地圖的演算法還挺多的...
11/08 22:33, 15F
文章代碼(AID): #1ITcoCOS (GameDesign)