[程式] 碰撞跟反彈相關討論

看板GameDesign作者 (咬咬嚼嚼猴子口味)時間11年前 (2013/02/19 09:40), 編輯推噓4(4020)
留言24則, 7人參與, 最新討論串1/1
新公司發了課題 要獨自完成一個敲磚塊的遊戲 基本上不難寫 只是碰撞跟反彈卡了蠻久的時間 不知道有沒有前輩可以幫忙指個路 在偵測方面 真的用矩形去算可以嗎 會不會造成效率太低? 原本的想法是把球拿對全部的磚塊牆壁棒子做偵測 可是又感覺太直觀粗淺了 反彈這方面又更討厭了 說難不難 可是牽扯到相量和複數空間 還要再加上速度加成 還請有做過相關課題的前輩們 能不能給個方向 讓我好好研讀一下抱佛腳 感激 :D -- 樂於當宅男 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.118.185.164

02/19 10:26, , 1F
矩形已經是所有碰撞類型中最快的了
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02/19 10:27, , 2F
有其他方法可以減少偵測次數,可是我認為打磚塊用不到
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在效能真的出問題之前不要考慮效能問題
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特別是他讓你一行程式都沒寫的時候
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80%的時間都花在20%的程式碼上
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只有那20%有最佳化價值,其他都是浪費時間
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至於反射,如果是標準打磚塊碰撞面都是水平和垂直
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我不太懂為什麼你會牽扯到複數空間
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通常x速度或y速度反轉,在加上棒子速度就夠了
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就算不是水平和垂直也不會扯到複數空間吧
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不就是出速度=(法向量-入速度)+法向量+棒速度?
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(,喔,忘了法向量要乘上內積取和入速度平行的分量
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除非你遊戲有幾萬個磚塊要打再去考慮碰撞效能吧..
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敲磚塊...是一跟棒子左右移動,上面很多磚塊那種?
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如果要談效能,我覺得要把變量與不變量拆開,在棒子-球-磚
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的遊戲內,如果不加上棒子速度或位置等變數去控制球的反彈
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可以說是球一發射就已經決定好之後所有的路徑了
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效能問題? 在校能發生問題之前都不算問題,不算問題有甚麼
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好解的,只要運算不要同時擠在同一個時間去做,永遠也不會
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有效能問題
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02/19 12:49, , 21F
汗 敲磚塊的物理算是很簡單的類型吧
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02/19 12:50, , 22F
除非你要算非彈性碰撞 O_o? 不然都簡單映射就好
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02/20 02:53, , 23F
我也覺得這是很簡單的問題,不知道原po覺得困難點在於?
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02/21 16:34, , 24F
後來硬拼著寫 突然覺得好簡單 是我自己想得太複雜了 抱歉 >"<
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文章代碼(AID): #1H8jVxwn (GameDesign)