[企劃] 玩家動機相關的特性(人口統計以及行為)

看板GameDesign作者 (fatlee)時間11年前 (2013/01/23 15:20), 編輯推噓0(000)
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各位前輩午安: 上回敘述完了不同遊戲動機類別的行為 這回來講講這些動機與哪些人口統計變數或是其他行為有關吧 網誌版: http://www.wretch.cc/blog/a12425/26237374 以下文章皆由網站(http://www.nickyee.com/) 翻譯而來,並加入一些個人想法 將統計的結果用比較簡單的方式來呈現 如果需要詳細的數據 請上原官網尋找(MMORPG motivation for playing.pdf)這份文件 1. 男性玩家的成就動機普遍高於女性玩家   男性玩家會比女性玩家想要在遊戲中滿足自己的成就需求,男性相較於女性在遊戲中 會容易出現與其他玩家鬥爭、對高等裝備有強烈的企圖心,甚至於是想盡一切方式來讓自 己的角色以最快速的方式成長,藉此來滿足自己的成就感。 2. 年紀小的玩家成就上的分數會比年紀大的玩家高出許多    雖然不知道是否與青春期這項因素有關,年紀較輕的玩家會想要在遊戲中證明自己的 存在,進而想要跟別人爭出勝負,而做出證明自己實力的行為(像是比強弱、pk或是嗆聲 等等),不確定是否與青春期階段的特徵有關聯,但筆者目前是這樣推論的。 3. 女性玩家在子項目”關係”的分數比男性來的高    女性玩家相較男性會想要藉由線上遊戲來結交更多的朋友,也有可能是想要藉由線上 遊戲來維繫現實生活中的友誼。 4. 女性玩家在子項目”客製化”的分數會比男性來的高    女性玩家相較於男性而言,會比較注重在角色設計上面,會希望自己的角色穿起要與 眾不同,會對角色裝備樣式、顏色甚至於是形狀都會細細比較。 5. 遊戲動機中的”進展”與”逃避現實”兩項,其實與網路成癮有非常大的關係。    泛指各種對電腦的過度使用,以致影響到正常作息的情況就稱之為網路成癮,玩家以 逃避現實為目的來進行遊戲就有可能會有網路成癮的現象,在進展的部分,為了要讓角色 累積更多的財富、快速升等所以必須要花費更多時間在遊戲上,在這方面也有可能會被認 為是網路成癮的原因。 6. 使用第三方巨集(third party macros,不知道能不能算外掛…)與 “競爭” 這個項 目有關    雖然不知道第三方巨集是否稱之為外掛,但競爭高的玩家會想要擊倒或是贏得對方來 取得滿足感,因此他們有可能使用第三方巨集來強化自己角色的能力,來滿足自己在成就 上的需求。 7. 其他研究也有發現“社交動機”與”虛擬道具消費金額”有正相關 8.“沉浸動機”與”遊玩多款遊戲意願”成正相關 ------------------------------------------------------------------------------   因此從這份報告的結果推論,如果是要以特定族群(性別、年齡等)來進行遊戲設計或 是市場區隔的時候,就必須要考慮到該市場區隔的動機表現,舉例來說,一款遊戲針對年 紀小的男性玩家設計時,就必須要強調該遊戲機制是否可以帶給玩家充分的成就感。從另 一層面來說,在遊戲的社交系統以及故事內容的豐富性就可以不必太過於講求,設計起來 與其他遊戲並沒有太大的差異極可,但重點是要將特色系統放在[成就動機滿足]。最後在 行銷4P中的[推廣]就必須要強調該遊戲是可以帶給目標族群強烈的成就感,讓目標族群玩 家了解到,這款遊戲是可以滿足他們的需求。 如以上內容有錯誤 或是 不明白 歡迎提出 本網誌的文章歡迎大家轉載 希望可以讓更多人可以一起討論遊戲動機這個議題 備註:第七點以及第八點是從其他研究而來(玩家動機對於線上遊戲花費與同時使用多款遊 戲意願之影響) 先前的文章: 1.為什麼大家會想玩線上遊戲? http://www.wretch.cc/blog/a12425/26213842 2. 甚麼是遊戲動機? http://www.wretch.cc/blog/a12425/26218600 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.165.176.236 ※ 編輯: fatlee 來自: 118.165.173.5 (01/23 18:03) ※ 編輯: fatlee 來自: 118.165.173.5 (01/23 20:34)
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