[請益] Quaternions 的資料格式

看板GameDesign作者 (邪惡皮老闆)時間11年前 (2012/12/21 21:14), 編輯推噓8(805)
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在改遊戲引擎的程式碼,碰到Quat的變數格式,對這種格式實在很頭大 =口=" 假如用kinect去抓取到骨架點的空間座標,有三個值分別代表XYZ 但tracker也能抓到Quat的四個值 這四個值應該怎麼使用呢? 只知道是一種方位角的轉換格式,OpenGL都是寫成這種格式 -- ※ 編輯: PlanktonEvil 來自: 123.195.68.36 (12/21 21:16)

12/21 21:25, , 1F
看引擎裡的API吧,這種矩陣轉換都會有寫好的範例
12/21 21:25, 1F

12/21 21:26, , 2F
正常是可以轉 看是轉成視埠的投影 還是什麼東西
12/21 21:26, 2F

12/21 21:27, , 3F
不然就執行時把他印到螢幕上觀察 XDDD
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12/21 21:35, , 4F
還有四元數的值應該是16個 因為他是空間向量
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12/21 21:35, , 5F
只有4個值 表示你的資料有少
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12/21 21:41, , 6F
四元數本來就只有四個啊...
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12/21 22:59, , 7F
矩陣有16個阿 還是我認知錯誤了?
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12/21 23:35, , 8F
四原數不是旋轉矩陣 兩個可以透過公式互轉
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12/22 00:31, , 9F
矩陣有16個數,可是他有一定公式所以只有4個參數
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12/22 10:04, , 10F
四元數不是實部 + ijk 嗎 @@a
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12/22 12:09, , 11F
Quaternion只有四個float沒錯
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12/22 12:12, , 12F
Quaternion to matr公式在此 http://bit.ly/Ra4F04
12/22 12:12, 12F

12/23 10:26, , 13F
感謝2266提供的網頁
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文章代碼(AID): #1Gr62tA3 (GameDesign)