Re: [討論] 遊戲製作什麼最討厭?
※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言:
: 問券文,若是無聊可以幫忙調查一下
: 問題
: 遊戲製作開發過程什麼事情最討厭?
: 請推格式如下
: (自己的角色) 內容
: 角色範例 : 程式
吟遊詩人
: 老闆拍拍我的肩膀 含情默默的看著我(的臀部)
: 我團隊好像只有一個人
雖然我想過用推文的, 不如說回文好了.
遊戲製作最麻煩的地方是「技術世代交替」, 技術世代交替就是, 因為
外在市場的變化, 導致了開發平臺的大變化. 遊戲開發, 往往需要一年
半載, 可是資訊世界和其他產業不同的地方是, 一年半載足夠讓風水輪
流轉.
出現技術世代交替, 你就會遭遇到這些問題:
1. 技術人員無法適應, 差不多大部份時候你都需要放棄他們. 特別是
華人那種太過專精求速成的教育, 問題就更大, 「寫 java 的人」
就真的捨棄不了 java, 「寫 flash 的人」也真的捨棄不了 flash
, 而無法適應二十年可以有五六個世代的軟體開發.
2. 如果你要求技術人員學習新技術, 很容易產生團隊不和. 因為每人
的思想變化速度不同, 很少人願意立即承認自己技術已過時, 或者
正走向過時的客觀環境.
3. 對舊人重新訓練新技術, 不論對公司或個人來說都是很重的負擔.
也打擊他們的士氣和自尊心.
4. 你必須對技術市場的變化很敏銳, 但作為一個遊戲開發者, 他應該
對遊戲市場的變化敏銳而不是技術.
5. 最惡劣的情況是已在進行的 project 被全體性的技術淘汰, 最可
怕的事件應該是 DOS -> Win95 的產業大清洗. 這差不多把臺灣資
本不足的遊戲公司給殺除了一半. (無法為了開發新技術而增資)
6. 技術十分昂貴, 而且是種負債. 為了適應新技術必須增資, 但對於
科技這種事情相當保守甚至貶低工程師的社會來說, 用科技理由去
談判增資實在不容易.
7. 這是惡性循環, 人力少, 開發就慢, 開發慢, 就容易被技術甩開,
被技術甩開專案的成功度減少, 能得到的資源和人力就更少.
一個問題導致 n 個問題, 最討厭的非此莫屬.
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戰略遊戲版 SLG
(C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG
絕望人民共和國官方網站...
http://chinesepeking.wordpress.com/
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※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (09/24 11:37)
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