Re: [討論] 遊戲製作什麼最討厭?

看板GameDesign作者 (無想流流星拳)時間13年前 (2012/09/24 11:36), 編輯推噓1(106)
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※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言: : 問券文,若是無聊可以幫忙調查一下 : 問題 : 遊戲製作開發過程什麼事情最討厭? : 請推格式如下 : (自己的角色) 內容 : 角色範例 : 程式 吟遊詩人 : 老闆拍拍我的肩膀 含情默默的看著我(的臀部) : 我團隊好像只有一個人 雖然我想過用推文的, 不如說回文好了. 遊戲製作最麻煩的地方是「技術世代交替」, 技術世代交替就是, 因為 外在市場的變化, 導致了開發平臺的大變化. 遊戲開發, 往往需要一年 半載, 可是資訊世界和其他產業不同的地方是, 一年半載足夠讓風水輪 流轉. 出現技術世代交替, 你就會遭遇到這些問題: 1. 技術人員無法適應, 差不多大部份時候你都需要放棄他們. 特別是 華人那種太過專精求速成的教育, 問題就更大, 「寫 java 的人」 就真的捨棄不了 java, 「寫 flash 的人」也真的捨棄不了 flash , 而無法適應二十年可以有五六個世代的軟體開發. 2. 如果你要求技術人員學習新技術, 很容易產生團隊不和. 因為每人 的思想變化速度不同, 很少人願意立即承認自己技術已過時, 或者 正走向過時的客觀環境. 3. 對舊人重新訓練新技術, 不論對公司或個人來說都是很重的負擔. 也打擊他們的士氣和自尊心. 4. 你必須對技術市場的變化很敏銳, 但作為一個遊戲開發者, 他應該 對遊戲市場的變化敏銳而不是技術. 5. 最惡劣的情況是已在進行的 project 被全體性的技術淘汰, 最可 怕的事件應該是 DOS -> Win95 的產業大清洗. 這差不多把臺灣資 本不足的遊戲公司給殺除了一半. (無法為了開發新技術而增資) 6. 技術十分昂貴, 而且是種負債. 為了適應新技術必須增資, 但對於 科技這種事情相當保守甚至貶低工程師的社會來說, 用科技理由去 談判增資實在不容易. 7. 這是惡性循環, 人力少, 開發就慢, 開發慢, 就容易被技術甩開, 被技術甩開專案的成功度減少, 能得到的資源和人力就更少. 一個問題導致 n 個問題, 最討厭的非此莫屬. -- 戰略遊戲版 SLG (C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG 絕望人民共和國官方網站... http://chinesepeking.wordpress.com/ -- ※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (09/24 11:37)

09/24 14:31, , 1F
http://ppt.cc/JPmi 可以參考SC的主工程師寫的這篇回憶錄
09/24 14:31, 1F

09/24 14:32, , 2F
SC1是第一款採用c++這種OO概念的程式語言 所以也衍生許多問題
09/24 14:32, 2F

09/25 01:46, , 4F
用什麼都會有問題 但重點是我們有他們的經驗可以解決同樣的
09/25 01:46, 4F

09/25 01:46, , 5F
問題
09/25 01:46, 5F

09/25 06:21, , 6F
經驗是用錢燒出來的.
09/25 06:21, 6F

09/25 06:22, , 7F
沒那麼大的資本在你燒出經驗後也差不多該去賣雞排了.
09/25 06:22, 7F
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