Fw: [心得] 暗黑3-好與壞!遊戲製作者的感覺和評價[1]
※ [本文轉錄自 DIABLO 看板 #1Fppej_H ]
作者: tatatoto (Audio) 看板: DIABLO
標題: [心得] 暗黑3-好與壞!遊戲製作者的感覺和評價[1]
時間: Wed Jun 6 19:08:26 2012
大家好 我很少PO文
我本身是一個非常喜歡玩遊戲的玩家...
也是一個聲音工作者和遊戲製作領域的人...
每次看到大家對於D3的熱烈討論....常常心裡有很多感觸
我並不是幫BZ護航...BZ其實也算是競爭對手(有一段小距離的競爭對手 ORZ...)
但我想用我自己的角度 來講一下我看到的 玩家與遊戲之間的問題
分享一些 我所了解的事
(我不太會上色..巴哈有一篇我PO的"有色"版本,看起來也許會舒服一些)
以下文長 且 多集
如真有興趣可於廁所,吃飯, 躺地板等泰瑞爾清怪,
等IMBA DH朋友清完小馬開雲,等排隊,等維修時服用......
首先 我想要先整理出幾點大家常常會撞牆的..抓狂的...抱怨的..吞劍的相關問題標字
10年----
SEVER.韓服-----
BUG.維修.外掛.更新-----
難度.劇情.耐玩度.玩法及平衡-----
1.總標---暗黑3不太可能花10年製作
保守估計扣掉構思期的小團體策畫....
真正有大量花費(人力)成本的工作時間絕對低於3年....
遊戲製作公司最大的成本 扣除外包.合作.和宣傳.......都是人力成本
大遊戲全運作之下 包含了美術.程式.企劃.聲音.業務.動畫(這是BZ獨有的).
以總和保守估計200人來說...一個月的成本超過800萬- 一年9600萬-十年要燒9億6千萬
這只是有趣的概估值.不用認真
實際上的流程應該是 前2~3年為小團隊構思 企劃 設定等...人數由2-10人漸進式發展
等基礎架構想法完成....進而轉為實行層面!(不詳述了..大家有興趣我在分享)
2.SERVER.韓服.遊戲版本
最終原因...是台灣無法提供良好且先進的網路環境...
這不是一天兩天的了...說真的...即使我不喜歡韓流...
但是韓國的網路環境 以及對數位工作者的重視...讓很多在這個領域的人羨慕不已.....
當然今天他們擋IP這件事情也讓我非常震驚...
不過卻也羨慕它們對於自己子民的愛護
(聖光阿..你有看見那個敵人嗎?)
在其他伺服器的部分...
我覺得更新及問題修正的時間其實算是很快
但對於大部分玩家很快的定義是
我現在要玩--->我不能玩---->幹我超不爽(整個流程大概經過3秒)
我現在要玩--->要排隊------>排了快一天(對玩家來說 感覺上已經排到明年中秋了)
不過實際上 廠商即使馬上修正 打電話追加SERVER...
光是叫....到送來可能都要一兩個工作天
有些護航的會說.......
暗黑3的遊戲人數的確完全超出他們的預期
它們才會沒做好壓力測試....
但是實際上是 就算知道有50萬人會玩好了....
這50萬人不會同時上線 除了一開始的一周
那我當然是只準備30萬人的承載就好阿.. 就算我一周後30萬人乘載超出負荷
在進行追加...(下一句經過網友建議修正)
即使有預購server待上..也需要修正的時間
(不然像星海2一樣 最後就是慘淡的合併SEVER)
只是暗黑注目度太高...因此這種做法被玩家們放大檢視了....
在遊戲版本上,即使一直出包,但我想這是可以預期的
-多國語系版甚至多國大量的語音,這對於版本來說,難度相當高
-線上即時的整合,大量的即時封包線上紀錄,由於它算是OLG,因此很多更新及版號問題
都非常複雜,更不要說未來即將扯入的金錢交易,
3.BUG.維修.外掛.更新
一款不維修的遊戲 = 遊戲公司對此款商品已於任何成本置入的打算
以一款如此瑣碎的細節規則的遊戲(在我的眼裡他相當瑣碎...
使用到非常大量的亂數組合..加上有章節性質並且可以往回劇情)...BZ在除BUG上非常成功...
一款遊戲做出來BUG之多真的是能嚇死歐巴馬..
光是不考慮壓力測試以及其他影響
單純在遊戲本身...就多達數千甚至到萬個BUG...
因此當玩家發現新BUG尤其是可能會影響遊戲平衡的時候...
我們通常的反應是->
先罵這些人破壞平衡---->留言狂酸發文正義---->打開遊戲開始使用BUG...(嘿)
其實對於遊戲製作公司來說...
面對BUG.外掛.或其他亂七八糟的事情 是一定要面對的問題
像是很多BUG我只能說 真的不能怪BZ抓不出來....
實在是玩家太厲害了....或是太有創意了...
其實我們有時候看到BUG不馬上修的原因....
是在評估在究竟對於遊戲生態影響的嚴重性
(當然有一種BUG不修是因為..也許小問題但是修起來會動到的基本架構
或是修改小地方但必須整個重新PATCH.檔案太大EX.跳關進煉獄版.小馬關地圖可以卡怪)
大部分必抓最近PATCH時間 甚至緊急維護的原因...
一定是洗錢.盜號.無法遊玩.這類的原因
如果像是充滿創意且數值天份的... 掛網反傷刷錢流
有很大的羞恥心和耐心的.... 泰瑞爾無雙推屍流
人人都可以當遊戲測試員的.... Bug跳關流和ABCD阿茲莫單流
類似這些符合遊戲手法卻又遊走在BUG邊緣的玩法...
絕對不會是即時修改的重點
4.難度.劇情.耐玩度.玩法及平衡度
遊戲好壞包含了各個層面 = 美術.企劃.程式.聲音.業務
這一部分非常主觀...也分成很多的切入方式
針對的玩家群..專業重度玩家? 休閒玩家? 第一次上手? 等10年的老手?同業?
相信都有不同的見解....
企劃部分
難度 剛好而已 煉獄太難? 對於專業重度玩家來說 其實還好...
以目前的情況看來...ACT2已經不是鐵板...
全破的人不再少數..只是無法場場疊五..無法拿涅法雷姆...(新歌= =?)
只是針對的玩家群不同...耐心和技巧上也不同!
劇情
其實很BALA..灑狗血..騙小孩..吃書....
但是已經好的足夠讓你有動力把它全破
再來劇情其實就不太重要...
但D3裏頭的小故事多到另我佩服他們的劇情企劃..
我在演講時常常強調各部門間的合作...
我相信它們的企劃對於這點非常的到位
大部分的劇情都符合視覺及聽覺的正確性...
極少有那種跑一篇文章慢速上移就交代玩三個世紀的劇情這種狗屁
當你撿到李奧客王的敘述...聽著她漸漸墮落...配上場景及企劃SCRIP的角色演出..
真的是會讓人感到毛骨悚然..語音的文稿寫得相當好..
簡單說 完全掌握現在OLG的必要企劃元素
給予玩家使命感
(我們要救世界)
給予遊戲速度感
(4章劇情都讓你感覺很多事件是同步進行的.不趕快玩下去人就死光了的感覺..)
給予簡單且深刻且白癡的劇情大綱
(把詳細的細節藏在遊戲當中)
舉例1
請問玩家 你玩完此遊戲之後...使否記得劇情大綱呢?
提示:
大天使: 我們打不贏 惡魔太強了 幫我打
答案:
天使掉下來 ,天使被抓 ,天使被救 ,惡魔內鬥 ,
真相大白 ,天堂被打爆 ,上天堂救世界------------->情侶分手神3
舉例2
請問玩家 你玩完此遊戲之後...使否記得劇情大綱呢?
提示:
大天使: 我們歐茲母特議會-上議會的至高三大特瑞拉歐巴馬英九神特爾統治者即將復紓
因為 亞洛塔姆葛雷哈多力多滋之石 啟動千年的龍魂 比爾蓋茲姆斯..
在上古邪惡 雅加德砍基建生中依亞席恩 的威脅之下.汝豈能幫手!
答案:
ㄟ....應該.....是一個光頭王的無雙遊戲....然後他扭到腰...去看醫生?---->*@&%^*%
耐玩度
如果對於第一次上手 或休閒玩家來說....
大部分破完第一次OR練到60級所有技能都玩完了...這個遊戲差不多就結束了
就像個單機遊戲...但如果真要跟單機大作 上古卷軸 巫師...等相比
1500來說略嫌稍微貴了許多
同時會有相當多的反彈聲浪其實是因為
暗黑3太成功地完成了一個 相當容易上手的遊戲方式
很多女孩子 , 不曾玩過OLG或暗黑2 , 甚至不曾玩遊戲的人 .
都能快速上手並且感到愉悅(- -?)
當然老手們會說60級才開始...心態上就是打寶農裝破難度
厲害的地方來了 BZ就是有辦法做出讓你玩很久的遊戲
每次當我開始覺得無聊想QUITE的時候...
就會噴出神奇屬性的百萬OR千萬裝...
然後你要再度掉回
打寶--賣寶--逛資料--打寶--賣寶--逛資料--的輪迴當中
依照
比較心態原理 -- 收集狂 ---專業玩家 -- 未來的PVP -- 持續進入的新玩家--- ..ETC
因此我相信這絕對會是一款耐玩度相當高的遊戲
玩法及平衡度
這部分實在非常有趣..我想先說的就是
其實大部分的玩法及平衡度是靠大量的玩家和人氣所創造出來的,怎麼說呢?
數值企劃 + 職業企劃 + 關卡企劃
=官方玩法
=(職業操作+技能數值+王與怪技能+裝備數值屬性)
真正玩法 = 官方玩法 + 大量玩家所制定的規則和發明
很多的配法跟玩法 在製作時是想不到的...
因為製作者的思維跟遊玩者的想法是不同的
即使製作者完成遊戲後下去實測
但是...由於受限於自己的想法(官方玩法)..所以無法真正實際看到發行後的狀況
其實能紅的遊戲平衡度跟玩法可說是相當不錯了
有無數 的遊戲根本是連平衡都稱不上.....
起碼他們有大量的玩家數能讓他們持續做修正以及參考
BZ也願意持續修正更新
經濟體系更是最重要的由玩家來發明的東西,以老牌星戰遊戲EVE來說,
它的經濟體系是有目共睹的甚至,某次在舊金山跟它們製作者聊到,
他說EVE拍賣場經濟體系..由玩家發展至今,彷彿就像小型社會,相當複雜且專業,
完全是當初製作團隊無法預期的,目前成為所有OLG經濟體系經營的標竿
這次D3的現金拍賣場雖然問題很多且吃像難看,但是它卻是一種趨勢,未來的趨勢!
好的經濟體系也是讓遊戲耐玩度大大提升的優勢
因此在玩法及平衡上,其實還是仰賴每一位玩家的發明及貢獻,
即使玩家的感受是問題很多,不夠平衡,不夠完善,
但不可否認在許多層面上這都是一個劃時代的作品,
多國語音版本也好,現金拍賣場也好,都將遊戲 提升到更接近全球及現實的層面上
也讓遊戲的發展漸漸地走出一個新的趨勢
希望以上這一大坨有回答到一些版友的問題
美術 程式 聲音 業務 等部分....待續...(如果還有人想聽我廢話的話.....-"-)
也歡迎提出問題來做討論!!:p.
我會將我漏掉的分享及心得(或錯字= =) 陸續補入文中
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※ 轉錄者: VVll (123.240.192.70), 時間: 06/07/2012 21:10:14
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