Fw: [心得] 暗黑3-好與壞!遊戲製作者的感覺和評價[1]

看板GameDesign作者 (信)時間12年前 (2012/06/07 21:10), 編輯推噓2(205)
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※ [本文轉錄自 DIABLO 看板 #1Fppej_H ] 作者: tatatoto (Audio) 看板: DIABLO 標題: [心得] 暗黑3-好與壞!遊戲製作者的感覺和評價[1] 時間: Wed Jun 6 19:08:26 2012 大家好 我很少PO文 我本身是一個非常喜歡玩遊戲的玩家... 也是一個聲音工作者和遊戲製作領域的人... 每次看到大家對於D3的熱烈討論....常常心裡有很多感觸 我並不是幫BZ護航...BZ其實也算是競爭對手(有一段小距離的競爭對手 ORZ...) 但我想用我自己的角度 來講一下我看到的 玩家與遊戲之間的問題 分享一些 我所了解的事 (我不太會上色..巴哈有一篇我PO的"有色"版本,看起來也許會舒服一些) 以下文長 且 多集 如真有興趣可於廁所,吃飯, 躺地板等泰瑞爾清怪, 等IMBA DH朋友清完小馬開雲,等排隊,等維修時服用...... 首先 我想要先整理出幾點大家常常會撞牆的..抓狂的...抱怨的..吞劍的相關問題標字 10年---- SEVER.韓服----- BUG.維修.外掛.更新----- 難度.劇情.耐玩度.玩法及平衡----- 1.總標---暗黑3不太可能花10年製作 保守估計扣掉構思期的小團體策畫.... 真正有大量花費(人力)成本的工作時間絕對低於3年.... 遊戲製作公司最大的成本 扣除外包.合作.和宣傳.......都是人力成本 大遊戲全運作之下 包含了美術.程式.企劃.聲音.業務.動畫(這是BZ獨有的). 以總和保守估計200人來說...一個月的成本超過800萬- 一年9600萬-十年要燒9億6千萬 這只是有趣的概估值.不用認真 實際上的流程應該是 前2~3年為小團隊構思 企劃 設定等...人數由2-10人漸進式發展 等基礎架構想法完成....進而轉為實行層面!(不詳述了..大家有興趣我在分享) 2.SERVER.韓服.遊戲版本 最終原因...是台灣無法提供良好且先進的網路環境... 這不是一天兩天的了...說真的...即使我不喜歡韓流... 但是韓國的網路環境 以及對數位工作者的重視...讓很多在這個領域的人羨慕不已..... 當然今天他們擋IP這件事情也讓我非常震驚... 不過卻也羨慕它們對於自己子民的愛護 (聖光阿..你有看見那個敵人嗎?) 在其他伺服器的部分... 我覺得更新及問題修正的時間其實算是很快 但對於大部分玩家很快的定義是 我現在要玩--->我不能玩---->幹我超不爽(整個流程大概經過3秒) 我現在要玩--->要排隊------>排了快一天(對玩家來說 感覺上已經排到明年中秋了) 不過實際上 廠商即使馬上修正 打電話追加SERVER... 光是叫....到送來可能都要一兩個工作天 有些護航的會說....... 暗黑3的遊戲人數的確完全超出他們的預期 它們才會沒做好壓力測試.... 但是實際上是 就算知道有50萬人會玩好了.... 這50萬人不會同時上線 除了一開始的一周 那我當然是只準備30萬人的承載就好阿.. 就算我一周後30萬人乘載超出負荷 在進行追加...(下一句經過網友建議修正) 即使有預購server待上..也需要修正的時間 (不然像星海2一樣 最後就是慘淡的合併SEVER) 只是暗黑注目度太高...因此這種做法被玩家們放大檢視了.... 在遊戲版本上,即使一直出包,但我想這是可以預期的 -多國語系版甚至多國大量的語音,這對於版本來說,難度相當高 -線上即時的整合,大量的即時封包線上紀錄,由於它算是OLG,因此很多更新及版號問題 都非常複雜,更不要說未來即將扯入的金錢交易, 3.BUG.維修.外掛.更新 一款不維修的遊戲 = 遊戲公司對此款商品已於任何成本置入的打算 以一款如此瑣碎的細節規則的遊戲(在我的眼裡他相當瑣碎... 使用到非常大量的亂數組合..加上有章節性質並且可以往回劇情)...BZ在除BUG上非常成功... 一款遊戲做出來BUG之多真的是能嚇死歐巴馬.. 光是不考慮壓力測試以及其他影響 單純在遊戲本身...就多達數千甚至到萬個BUG... 因此當玩家發現新BUG尤其是可能會影響遊戲平衡的時候... 我們通常的反應是-> 先罵這些人破壞平衡---->留言狂酸發文正義---->打開遊戲開始使用BUG...(嘿) 其實對於遊戲製作公司來說... 面對BUG.外掛.或其他亂七八糟的事情 是一定要面對的問題 像是很多BUG我只能說 真的不能怪BZ抓不出來.... 實在是玩家太厲害了....或是太有創意了... 其實我們有時候看到BUG不馬上修的原因.... 是在評估在究竟對於遊戲生態影響的嚴重性 (當然有一種BUG不修是因為..也許小問題但是修起來會動到的基本架構 或是修改小地方但必須整個重新PATCH.檔案太大EX.跳關進煉獄版.小馬關地圖可以卡怪) 大部分必抓最近PATCH時間 甚至緊急維護的原因... 一定是洗錢.盜號.無法遊玩.這類的原因 如果像是充滿創意且數值天份的... 掛網反傷刷錢流 有很大的羞恥心和耐心的.... 泰瑞爾無雙推屍流 人人都可以當遊戲測試員的.... Bug跳關流和ABCD阿茲莫單流 類似這些符合遊戲手法卻又遊走在BUG邊緣的玩法... 絕對不會是即時修改的重點 4.難度.劇情.耐玩度.玩法及平衡度 遊戲好壞包含了各個層面 = 美術.企劃.程式.聲音.業務 這一部分非常主觀...也分成很多的切入方式 針對的玩家群..專業重度玩家? 休閒玩家? 第一次上手? 等10年的老手?同業? 相信都有不同的見解.... 企劃部分 難度 剛好而已 煉獄太難? 對於專業重度玩家來說 其實還好... 以目前的情況看來...ACT2已經不是鐵板... 全破的人不再少數..只是無法場場疊五..無法拿涅法雷姆...(新歌= =?) 只是針對的玩家群不同...耐心和技巧上也不同! 劇情 其實很BALA..灑狗血..騙小孩..吃書.... 但是已經好的足夠讓你有動力把它全破 再來劇情其實就不太重要... 但D3裏頭的小故事多到另我佩服他們的劇情企劃.. 我在演講時常常強調各部門間的合作... 我相信它們的企劃對於這點非常的到位 大部分的劇情都符合視覺及聽覺的正確性... 極少有那種跑一篇文章慢速上移就交代玩三個世紀的劇情這種狗屁 當你撿到李奧客王的敘述...聽著她漸漸墮落...配上場景及企劃SCRIP的角色演出.. 真的是會讓人感到毛骨悚然..語音的文稿寫得相當好.. 簡單說 完全掌握現在OLG的必要企劃元素 給予玩家使命感 (我們要救世界) 給予遊戲速度感 (4章劇情都讓你感覺很多事件是同步進行的.不趕快玩下去人就死光了的感覺..) 給予簡單且深刻且白癡的劇情大綱 (把詳細的細節藏在遊戲當中) 舉例1 請問玩家 你玩完此遊戲之後...使否記得劇情大綱呢? 提示: 大天使: 我們打不贏 惡魔太強了 幫我打 答案: 天使掉下來 ,天使被抓 ,天使被救 ,惡魔內鬥 , 真相大白 ,天堂被打爆 ,上天堂救世界------------->情侶分手神3 舉例2 請問玩家 你玩完此遊戲之後...使否記得劇情大綱呢? 提示: 大天使: 我們歐茲母特議會-上議會的至高三大特瑞拉歐巴馬英九神特爾統治者即將復紓 因為 亞洛塔姆葛雷哈多力多滋之石 啟動千年的龍魂 比爾蓋茲姆斯.. 在上古邪惡 雅加德砍基建生中依亞席恩 的威脅之下.汝豈能幫手! 答案: ㄟ....應該.....是一個光頭王的無雙遊戲....然後他扭到腰...去看醫生?---->*@&%^*% 耐玩度 如果對於第一次上手 或休閒玩家來說.... 大部分破完第一次OR練到60級所有技能都玩完了...這個遊戲差不多就結束了 就像個單機遊戲...但如果真要跟單機大作 上古卷軸 巫師...等相比 1500來說略嫌稍微貴了許多 同時會有相當多的反彈聲浪其實是因為 暗黑3太成功地完成了一個 相當容易上手的遊戲方式 很多女孩子 , 不曾玩過OLG或暗黑2 , 甚至不曾玩遊戲的人 . 都能快速上手並且感到愉悅(- -?) 當然老手們會說60級才開始...心態上就是打寶農裝破難度 厲害的地方來了 BZ就是有辦法做出讓你玩很久的遊戲 每次當我開始覺得無聊想QUITE的時候... 就會噴出神奇屬性的百萬OR千萬裝... 然後你要再度掉回 打寶--賣寶--逛資料--打寶--賣寶--逛資料--的輪迴當中 依照 比較心態原理 -- 收集狂 ---專業玩家 -- 未來的PVP -- 持續進入的新玩家--- ..ETC 因此我相信這絕對會是一款耐玩度相當高的遊戲 玩法及平衡度 這部分實在非常有趣..我想先說的就是 其實大部分的玩法及平衡度是靠大量的玩家和人氣所創造出來的,怎麼說呢? 數值企劃 + 職業企劃 + 關卡企劃 =官方玩法 =(職業操作+技能數值+王與怪技能+裝備數值屬性) 真正玩法 = 官方玩法 + 大量玩家所制定的規則和發明 很多的配法跟玩法 在製作時是想不到的... 因為製作者的思維跟遊玩者的想法是不同的 即使製作者完成遊戲後下去實測 但是...由於受限於自己的想法(官方玩法)..所以無法真正實際看到發行後的狀況 其實能紅的遊戲平衡度跟玩法可說是相當不錯了 有無數 的遊戲根本是連平衡都稱不上..... 起碼他們有大量的玩家數能讓他們持續做修正以及參考 BZ也願意持續修正更新 經濟體系更是最重要的由玩家來發明的東西,以老牌星戰遊戲EVE來說, 它的經濟體系是有目共睹的甚至,某次在舊金山跟它們製作者聊到, 他說EVE拍賣場經濟體系..由玩家發展至今,彷彿就像小型社會,相當複雜且專業, 完全是當初製作團隊無法預期的,目前成為所有OLG經濟體系經營的標竿 這次D3的現金拍賣場雖然問題很多且吃像難看,但是它卻是一種趨勢,未來的趨勢! 好的經濟體系也是讓遊戲耐玩度大大提升的優勢 因此在玩法及平衡上,其實還是仰賴每一位玩家的發明及貢獻, 即使玩家的感受是問題很多,不夠平衡,不夠完善, 但不可否認在許多層面上這都是一個劃時代的作品, 多國語音版本也好,現金拍賣場也好,都將遊戲 提升到更接近全球及現實的層面上 也讓遊戲的發展漸漸地走出一個新的趨勢 希望以上這一大坨有回答到一些版友的問題 美術 程式 聲音 業務 等部分....待續...(如果還有人想聽我廢話的話.....-"-) 也歡迎提出問題來做討論!!:p. 我會將我漏掉的分享及心得(或錯字= =) 陸續補入文中 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.117.50.158

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還沒看完先END推一下 感謝豐富的心得
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推推
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這樣子...讀起來...好...累人
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06/06 19:12, , 4F
推!
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相當抱歉 我不太會用PTT的排版ORZ
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認真推,先推再看。
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其實我最想表達的是..我覺得妳們都比我們還會玩遊戲
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導致現在很多做法是先發了..讓玩家自己去發明玩法|||
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這排版很好閱讀阿
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我只對於有外掛,還有AH設計上的某些問題還有大量的BUG
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覺得不滿,BZ需要時間修正我懂,不過我必須說我還是會不滿
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很有內容的一篇文章 有看有推
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文章good 排版也ok! (只是比較多=>...)
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推 不過...少一些比較好XDDD 不然你可以用//
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這不是排版問題,是你的標點符號學習問題
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推分享遊戲製作者觀點
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只有我覺得標點用...有種淡定的感覺嗎......ˊ_>ˋ
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很認同1 我也覺得D3沒有做到10年 真正下人力進去可能只有
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1.5-2.5年左右的時間
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台灣國際頻寬並沒有說輸韓國
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專業文,大推!
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其他項就..看人了
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你的觀點只能用在一般遊戲身上。但,對一個經典..?
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(X)QUITE
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就一般遊戲的水準來說… 煉獄那個還不夠卡?
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頻寬可能沒輸 可是那個費用實在是...
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其實 台灣的網路費用沒有很貴 是日本跟南韓超便宜
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台灣網速全球排名43 價錢卻是數一數二的高 還不貴?
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種花:50M/5M 999 韓國100/100M 1千以內
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其他國太便宜就是我們太貴了阿 被虐習慣了都無感了
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推 但是我就是因為打了一晚煉獄連個屁都沒有拿到,就退費
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多說無益 自己看http://tinyurl.com/7b7pj27
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認真給推
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中華電信固然有該鞭的地方 但不是甚麼都直接說他爛
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你那圖又沒台灣 = =
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推這篇!
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寇馬可: 這篇文章值得一看!!
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我大概整理出幾個問題,是在這邊回復嗎@ @?
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網路環境,台灣並沒有比較差,但是比較貴'
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還有 73 則推文
還有 1 段內文
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為您很辛苦嘛! 我不知道現在玩家怎麼想的 但很明顯遊戲公
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司已經不再像以前那樣盡責
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我不知道樓上說半成品的點在哪 這又不是佛跳牆有一客觀
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的認定說怎樣才是完整的佛跳牆 這是一個全新的產品
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你對一個全新的東西卻能說他是半成品? 請問D3有跟你收
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錢後然後只給你打完act1 剩下的請你慢慢等他上菜嗎?
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你說盡責 BZ一直都不停地在修改 出patch 有嚴重BUG立刻
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其實這樣比喻也很有趣...但是我覺得我比較像是廚師跳出來
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修理 這不盡責嗎? 遊戲出廠沒達到玩家的心目標準就說遊
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跟你說 我這道菜怎麼做..用心在哪裡.至於好不好吃
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戲公司不盡責 這什麼歪理?
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之前有人抱怨鞋子上的屬性穿上去沒加, 原因是因為還沒實裝
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這問題嚴不嚴重? 我認為很嚴重 這是不是半成品的例子? 我
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認為是.
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還有, 一款遊戲出來之後, 需要不斷的修改修正平衡, 你認為
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這是好事? 我到以為是相反, 一款遊戲推出後, 評價很穩定,
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而非一推出, 修正的次數與推出時間成正比. 如果在這板上的
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各位, 都認為後者才是好作品, 那我承認我已經跟現在遊戲玩
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加的價值觀完全脫節了.
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可能我價值觀有問題吧 我不覺得D3有哪邊不好 有持續一直
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再修正 更新 處理玩家的願望的是很好的遊戲
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玩過很多遊戲不是只有bz會持續更新處理 聽玩家的願望
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但是d3真的比起一般遊戲剛推出時殘缺很多
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EVE好玩~~~但時常被打爆= =
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※ 編輯: tatatoto 來自: 122.117.50.158 (06/07 12:30)

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遊戲出來 天天維修 週週修正 這不叫半成品是什麼 科科
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你去餐廳吃飯 吃到不熟的 廚師再拿回去炒 這樣你很爽是不是
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覺得這篇完全是從製作角度在看,但是很多遊戲製作
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一開始就是從玩家角度在看,不過沒啥好吵的了
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06/07 12:50, , 141F
反正這是D3 這是Bz,沒有出一個超級大包,他就是會火紅
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牛奶狗你比喻完全失當...事實上是你接受(buy)BZ的遊戲
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而不是BZ買(buy)你的錢
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: VVll (123.240.192.70), 時間: 06/07/2012 21:10:14

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我相信大部分人認同這遊戲不叫D3廠商不是BZ 其他一樣
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06/08 10:36, , 145F
這遊戲早就被玩家抵制或罵翻了..
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D3的數值設計本身就是失敗,屬性成長是指數成長,這就表示升
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06/08 11:09, , 147F
級過程打裝一點意義也沒有,在惡夢四章都50級了打的寶dps才
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100,去拍賣場買降3~4等級需求的武器才30000金,dps有300
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06/08 23:10, , 149F
推~
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09/10 00:26, , 150F
看完了推!!
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文章代碼(AID): #1FqAWugu (GameDesign)