[閒聊] 關於玩家自訂
上ptt這麼久,想不到這邊居然有這麼有趣的版
感覺好像錯過好多有趣的討論串阿阿阿
請各位容我在這邊回舊文 XD
原討論串是 [企劃] 您心目中一款好的線上遊戲最重要的元素?
不過下面想講的東西跟標題沒什麼關係就改掉了
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10/17 19:43,
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上面這串推文讓我想起以前在UO的時光。UO常有玩家開設的百貨公司,裡面
真是什麼都有、什麼都賣。一棟大城堡裡面裝潢得美輪美奐,櫃位與動線配置流
暢,還有人定期會四處發名片宣傳,無非就是希望可以有更多人潮。有了人潮東
西才賣得掉,這樣攤位才租得出去才能營利,但即使是用心經營,倒掉的百貨公
司還是不少,為什麼?
當時身為小盾戰的我天天都要光顧百貨公司添購生活必需品,窮窮新手一進
百貨公司第一件事就是比價。因為UO的工匠系統雖然很好很強大,但是大家生產
出來的東西都是一樣的,鐵匠練到GM之後做出來的武士刀除了製作者可以簽個名
字上去,大家做出來的東西都是一樣的武士刀,這樣的情況下要有競爭力就只能
削價競爭。你能想像HTC 、LG、Sony跟蘋果都只做得出iPhone的世界嗎?UO就是
這種世界,工匠角色的地位其實跟商人NPC 差不多。講難聽一點UO不過只是把NPC
原本就該有的功能砍掉轉移到玩家身上,還讓玩家去承受NPC 的痛苦。
(上面講得有點過分,其實工匠系統是很好玩的,不然魔力寶貝或是mabi也不會有
這麼多死忠玩家,但是現行的工匠系統有缺失也是事實)
我覺得好的工匠系統要讓玩家可以做出一點與眾不同的東西,例如Forza 的痛
車系統。其實Forza 也不過就是提供了一大堆向量的幾何圖形,然後就有玩家可以
威猛到做出下面那些東西,其實mabi的樂譜系統也是這個狀況。而且不管是mabi或
是Forza 都有人在交易這些東西,我猜這種系統應該是會有一定市場的。
痛車
http://www.youtube.com/watch?v=38Um1GLgALw
實際製作過程,我真佩服這些可以把圖"疊"出來的人
http://www.youtube.com/watch?v=FEHfFz7i_c4
因為都是向量的,所以我猜測這東西吃掉的網路頻寬應該也是還好,不過在
網路遊戲上還是該審慎考慮,畢竟Forza 一次最多也就幾十台車一起跑。開放玩
家痛盔甲痛盾牌之類,假設一個人大概用掉三千個圖層,一百個人出現在畫面上
就是三十萬……而且這樣搞可能就會開始有法律問題,因為一定一堆人弄版權角
色上去的啊。除了版權角色,要是有人弄18禁圖出來也很麻煩,雖然可以用玩家
檢舉的方式ban 掉,但是沒辦法從源頭管制,那些東西也很可能被人抓圖下來傳
出去。相較之下Forza 還是比較沒這種煩惱,因為大家都是在一個小房間裡面賽
車,就算你把梓喵買醬油畫在車上,別開出去就沒事了,但是網路遊戲要是有個
人拿這種盾牌從銀行前走過去……
讓玩家自己搞貼圖雖然有趣,但是那畢竟只是貼圖,外型還是固定的,如果
讓玩家自訂外型我覺得也不是不可能,像是Spore 那種系統就可以讓玩家自由創
作想要的東西出來。
http://www.youtube.com/watch?v=ir2LX3cWIMM
要是有遊戲導入這種系統不知道大家想不想玩?起碼我個人是滿想的 XD
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◆ From: 220.132.150.222
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