玩者培養史
從雅達利開始觀察電子遊戲業界.
基本上我是觀察到, 電子遊戲界的發展, 總是一個循環. 玩者的口味很可能是
循著一定的軌跡變化, 所以將會受歡迎的遊戲, 很可能是有跡可尋, 而且有興
衰起落.
從雅達利到現在 iOS 系列, 其實都是重覆著這樣的循環.
這是我觀察出來的分段.
1. 新市場開拓期
一群「以前不玩遊戲」的人被某個新的硬體吸引過來的時期. 從最早期的
彈子房, 太空侵略者, 到雅達利, 紅白機, 個人微電腦, 手機, 都是將一
群以前不接觸遊戲的人引入遊戲界.
這個時期就會伴隨著「無限重覆型遊戲」的興起, 比方說, 在彈子房年代
的太空侵略者. 雅達利年代食鬼, 紅白機的俄羅斯方塊, 手機的貪食蛇等
等, 所以第一世代會受歡迎的是這樣的遊戲.
2. 休閒遊戲期
硬體的銷售發展期, 硬體不斷增加市佔率的時代.
也就是現在很流行說的 causal game, 有人說是新浪潮, 但如果觀看歷史
的話, 雅達利和紅白機也經歷過這樣的時代. 特色就是遊戲生存週期短,
難度簡單, 易上手, 但具有一定的動作成份. 而因為看到這種遊戲看起來
容易製作, 很快就會產生泡沫, 每天都不斷有這樣的遊戲加入, 就我所看
的, iOS 正處於這階段.
這個時期產生的是「角色遊戲」, 角色形象決定了 causal game 的長遠生
存空間, 也是唯一能留傳下去的資產. 憤怒鳥大家都知道. 但其實瑪利歐,
洛克人都是屬於這類, 可能很多人說這些遊戲相比現在的遊戲太難. 但以
當時來說是沒這問題的. 至於 gameplay 和系統本身, 複雜程度有限, 模
仿容易, 但本來就不是重點.
這個時代會隨著過度模仿, 過度生產, 市場氾濫而爆破. 如果市場的強度
不夠, 很可能這個市場就會在這時期被摧毀. 而重新等待一.
3. 玩者分野期
慢慢地, 因為從第一時期留下來的玩者, 遊戲年齡已提高, 對於遊戲的要
求也提高, 並對於簡單的遊戲已慢慢失去興趣. 導致遊戲必須提高品質競
爭, 可是這裡有一個問題, 就是「玩者門檻」.
過去休閒期, 有動作技術比較成份在遊戲中出現是常態. 但是去到這時期
, 玩者會開始留意到自己到底是屬於反應敏捷或者反應遲鈍的類型. 因此
, 遊戲的發展也會走向兩極化. 一方面是更強化技術性的競爭類型, 另一
方面是減低技術性, 強調封閉自娛的類型.
前者的分野會導致競爭性的遊戲盛行, 例如九十年代興起的即時戰略, 第
一身射擊, 都是屬於此類. 後者則會導致高內容遊戲的發達, 例如大航海
時代, 冒險遊戲, 故事豐富的角色扮演遊戲, 回合制戰略遊戲等. 這些都
是不要求敏捷的遊戲.
4. 社群遊戲期
玩者隨著遊戲年齡再增長, 就會產生重新對「團隊」或「社會」產生興趣
, 對於競爭型玩者而言, 不再是一對一的競爭, 而是團隊對團隊的競爭.
對於自娛型玩者而言, 不再是個人的自娛, 而是讓別人也能夠分享自己個
人的遊戲成就, 因此兩方面都走向社群化.
團隊對戰型的第一身射擊, 例如 Team Fortress, 叛國者, Battlefield
, 都是屬於此類. 出團突擊型的如 EQ, WOW 也是. 至於自娛型的, 則以
模擬市民為最好的例子, 但即使自娛, 也同時分享.
最終因為社群遊戲往往會因為滲入現實, 而使遊戲氛圍淡化, 而聊天室化
, 聊天室最終會因為排外主義而衰落. 在起起落落, 以及大規模生產下,
對於社群的遷移和起落感到勞累的玩者, 會把這時期結束.
5. 懷舊期
經歷過了以上四個時代, 大家感到疲勞, 慢慢玩者也流失, 剩下來的就只
是追求重現美好的回憶. 因此剩下的品牌遊戲, 或者是復刻遊戲, 將會是
最後階段的產品. 而當然地, 同時其他市場正有新的硬體在重覆這樣的循
環也說不定.
洛克人九, 或者太空戰士, 勇者鬥惡龍, 創世紀, 甚至文明帝國五代, 都
是這種時期的產物. 不僅聲光效果上不再追求突破, 甚至是回歸原點. 在
這個時代, 遊戲設計也就是系統設計, 將會超越所有價值變成第一價值.
去到這點, 市場已不能再有擴張, 洛克人九再怎樣賣, 也很難吸引新的玩
者加入洛克人的世界. 而市場會慢慢地隨著玩者的淡出而衰落. 長遠的,
半永久的, 就像一切曾經的流行文化一樣.
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民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home
順便宣傳一下 SLG 版, 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談
戰略遊戲的, 不管新舊的都可以過來. 我有玩過的多少都會答一下.
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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