[請益] 實務上會用到的加密演算法?

看板GameDesign作者 (BEN)時間14年前 (2012/02/03 00:22), 編輯推噓4(4019)
留言23則, 6人參與, 最新討論串1/1
大家好,小弟因為最近的密碼學作業要求實現出 一些加密的演算法並且比較其運算時間 想請問有關遊戲業中常用的加密方法有哪些 我可拿來練習一下 例如:AES,DES等等 感謝! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 128.205.59.214

02/03 01:45, , 1F
遊戲的加密一般都是自己寫 除非是有非常迫切的安全需求
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02/03 01:47, , 2F
目前熱門的程式語言應該都有相關的API可用
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02/03 04:06, , 3F
我也可以用一些libraries像crypto++, JCP, openSSL之類
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02/03 04:08, , 4F
所以說基本上不會用到一些知名的就是了XD 感謝回覆!
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02/03 06:55, , 5F
要知道加密方向是用在傳輸還是用在保護遊戲資料避免unpack呀
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02/03 09:50, , 6F
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02/03 09:51, , 7F
應該是用在保護login的帳密之類的吧?
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02/03 13:34, , 8F
你上面提到的那個是傳輸安全
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02/03 13:45, , 9F
我不懂的是傳輸應該已經用RSA包起來了,為甚麼還要用AES
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02/03 17:20, , 10F
RSA(slow) protect AES(fast)'s key. AES protect DATA
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02/04 01:17, , 11F
got it! thank you
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02/04 15:06, , 12F
有client的要加殼,否則加密算法沒用的,直接組合語言把
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02/04 15:07, , 13F
加密解密部份copy過來用就可以了 避免unpack是比較重要
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02/04 15:08, , 14F
如果是頁游,無client,那沒有相關需求
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02/04 16:17, , 15F
所以說有client的部分 就算是非對稱(有公私鑰)的也沒用?
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02/04 16:19, , 16F
遊戲資料的話 感覺很難啊 全鎖死的話就讀不出來了
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02/04 16:21, , 17F
要彈性可用又不被破解 莫非真的得靠雲端處理? 囧
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02/04 19:39, , 18F
定期更新密碼的種子即可
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rsa aes 加密或簽證都有用到
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但檢查(簽證)大多不在client作
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02/06 09:36, , 21F
= =+ 我來繼續查個資料
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※ 編輯: justben 來自: 128.205.153.20 (02/08 04:18)

02/08 04:23, , 23F
把之前的資訊做個整理 :)
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