[企劃][轉載]你的遊戲設計風格是哪種類型?

看板GameDesign作者 (信)時間12年前 (2011/12/26 09:58), 編輯推噓3(303)
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轉載自 猴子靈藥 http://blog.monkeypotion.net/ http://ppt.cc/R3!8 ------------------------------------------------------------------------------ 簡單扼要的分類: 複印機 (Copycat):製作如同另外一款遊戲一樣有趣的遊戲。 經驗 (Experience):製作與眾不同的遊戲時刻,使它看起來或感覺上有趣。 故事 (Narrative):製作一個有趣的故事。 世界 (World):製作一個令人感興趣的地點或世界。 系統 (Systems):製作有趣的系統與物件。 玩家技巧 (Player Skills):製作讓玩家感興趣的動詞。 ------------------------------------------------------------------------------ 原文出處:What is your game design style? 你是否曾想過,遊戲設計,就像是服裝設計或建築設計一樣,也有各種不同風格的分別呢 ?而你自己個人偏好的遊戲設計風格,又是屬於哪種類型呢? 在個人的閱讀偏好裡,我一向不喜歡那種特意「將各種事物分門別類」的類型文章。但在 偶然之間,瀏覽到這位遊戲設計者的部落格,並於其中讀完這篇關於遊戲設計者風格的文 章之後,實感獲益良多,非常值得推薦給各位讀者閱讀。即使你目前的工作職位或未來的 工作志向不是遊戲設計者,瞭解這篇文章所提的內容,對於進行中的遊戲專案也會有所幫 助。 遊戲,擁有許多不同的設計風格。而在此文中所謂的「風格」,指的並不是視覺上的風格 ,也不是與開發流程相關的風格;設計風格,在此指的是遊戲設計層面裡的獨特性,以及 你如何混合與搭配機制、故事、玩家媒介與玩家回饋等等的方式。什麼是你特別強調的重 點?在你的設計抉擇裡,哪方面的玩家經驗將會被突顯出來? 遊戲設計風格,是個相當寬廣的主題,你可以將這裡對於設計風格的分類,視為遊戲設計 光譜中的幾個主要區塊。即使在多數遊戲中,這些設計風格幾乎全會出現,但是對每一款 遊戲作品來說,它們在各項設計風格上所著重的程度多寡,卻很可能不大相同。本文內容 ,涵蓋了下列六項不同類型的設計風格: 複印機 (Copycat):製作如同另外一款遊戲一樣有趣的遊戲。 經驗 (Experience):製作與眾不同的遊戲時刻,使它看起來或感覺上有趣。 故事 (Narrative):製作一個有趣的故事。 世界 (World):製作一個令人感興趣的地點或世界。 系統 (Systems):製作有趣的系統與物件。 玩家技巧 (Player Skills):製作讓玩家感興趣的動詞。 每一種設計風格,都有其獨一無二的特徵要點,以及使用上的侷限之處。以下將對每種類 型一一進行介紹。 複印機 (Copycat) 「複印機設計者」,會取用現存的遊戲類型,並從中建造出嶄新的遊戲完成品。需注意的 是,「複印機」這個詞,在此只是做為形容詞使用,而非具有負面嘲弄意涵的詞彙。作者 個人也會從其他遊戲中「偷取」那些超棒的設計作法,同時他也認為優雅地偷取其他遊戲 的長處,是任何一位遊戲設計者皆需具備的基礎技能。 複印機設計者,從前人的作品中自由取用最佳的設計元素,並將它們與少量創新的設計想 法混合在一起,藉以創造出新式的遊戲設計口味。 如果設計層面出現問題的話,合適的解決方案通常已在過去某些同類型遊戲中可便利取得 。最好的複印機設計者,擁有對於同類型遊戲如百科全書般的知識庫。 遊戲設計的目標,幾乎全是做出比先前出現在市場的產品「更加正確」的東西。 你無須覺得困窘或羞赧,因為多數遊戲設計者,都是屬於複印機風格的設計者。以供給面 來說,從前身為玩家身份的遊戲設計者,可能因為深愛某些特定類型的遊戲,而總是想在 同類型的遊戲上做得比前人更好,也因此遊戲界一直存在著源源不絕的複印機設計者。而 在需求面上,遊戲市場總是渴求熱賣遊戲的續作,所以也間接確保了需要優秀複印機設計 風格的工作機會。 更加助長這種情勢的原因,在於成為一位複印機設計者十分容易。找出一款你喜愛的遊戲 ,並且複製它;你甚至不需要知道遊戲背後的複雜理論,也無須擁有深厚紮實的設計原理 素養。如果你是一位複印機設計者,在經過許多年的工作以後,你很可能會發現自己十分 擅長在最初的設計藍圖上,製作出經過拋光加工的同類型衍生遊戲。 複印機設計者的侷限: 競爭激烈。在大多數時間裡,你將身處於一個擁擠的遊戲類型中,與許多其他的開發者相 互競爭市場利益。你可以建造一個強而有力的品牌(需要花費大筆金錢),或者你也可以 成為全新平台上的首位成功者(需要技術資源與預測未來市場的能力),就能夠避開過度 擁擠的市場競爭情勢。 花費高昂。所有必須進行的增進改善設計程序,會導致專案需要比較長的開發週期、龐大 的開發團隊,以及更多的市場行銷預算。 風險迴避宰制一切。複印機玩家與開發者同樣都會迴避風險;玩家們想要同類型且有所改 進的遊戲,而開發者不想在已經承擔財務風險的專案中,導入太具有風險的設計項目。也 正因如此,經常導致規模較大的遊戲作品,並不見得總是比較好玩。 體驗 (Experience) 「體驗設計者」,在他們的腦袋中,對於遊戲作品的最終視覺、聽覺與感覺表現,擁有很 明確的願景。他們所追尋的遊戲設計目標,是創造出讓玩家感同身受的情感連結時刻。 體驗設計者以遊戲的心理層面的形象做為起始點,可能是某個靜止的鏡頭,也可能是某個 場景。場景元素,將會滿載著強烈的情感,以及種種可以喚起玩家記憶的細節。 遊戲中的每樣事物,都是為了將他們願景中的景象實現而生。 當提到可以展現體驗設計者風格的遊戲,《Flow》與《Flower》這兩款獨立遊戲作品,可 以說是最符合體驗設計風格的實例;另外,《Graveyard》也是個好例子。以「體驗」這 項目標做為遊戲設計的起始點,有許多益處;例如,你可以改變你的美術、機制、故事與 其他的遊戲元素,以符合你所想要傳達的體驗。體驗設計者擁有的額外優勢,在於創始的 遊戲設計者很珍貴且幾乎無可取代,因為遊戲的願景主要存在於他們的腦袋中,而他們也 身為遊戲成品是否達成願景的最終裁定者。 體驗設計者的侷限: 奠基於願景的遊戲設計難以溝通。在較大的團隊中,溝通上的錯誤情形將會加倍嚴重,因 而可能拖累整個專案的進行。 開發團隊可能嘗試了十數種不同的實作途徑,卻仍然無法達到體驗設計者心中的虛渺願景 。 在體驗設計風格的遊戲中,有時其他的遊戲元素做得並不出色。你可能會很輕易地製作出 某些很漂亮,但沒有遊玩樂趣的東西。 (圖片來源:betterbydesign.org.nz) 故事 (Narrative) 「故事設計者」,有個故事想要訴說,通常是線性發生或以圖表連結的事件。而遊戲,則 是這個故事進行演出的舞台。 遊戲以故事結構的方式傳達,而遊戲性常會被貶低為幾個迷你遊戲的組合體,藉以支持整 個故事的運作結構。 遊戲設計著力於象徵符號的使用,以及喚起情緒的節奏掌控。當設計者殺死或移除故事中 的角色,而玩家無法做任何事情去迴避它時,你就知道你正在玩故事設計者製作的遊戲。 如果玩家在遊戲的過程中,對於遊戲設計者巧妙編織的故事反應熱烈的話,遊戲就可算是 成功了。 故事設計者常見於比較大型的遊戲中。許多頂級遊戲作品,實現出來的是如同雲霄飛車般 的結構(雖有高低起伏,但行進路線固定不變),而故事設計則是這些遊戲的核心所在。 由故事設計者所製作出來的遊戲到處都是,例如《Final Fantasy》以及許多日式角色扮 演遊戲,都是屬於以故事設計風格為主的類型。 故事設計者的侷限: 大多數以故事為基礎的遊戲,在它們失去對玩家的吸引力之前,只能夠被遊玩一次或兩次 而已。當它們把故事情結傳遞完畢後,價值就消耗一空了。 每位玩家不得不看的故事片段,都會剝奪玩家對於遊戲的代入感。故事設計者不讓玩家自 己編寫他們的故事,取而代之的是將自己的故事加諸於玩家身上,這也限制了玩家嘗試及 學習新事物的能力。 這類遊戲極少認真地將「失敗」視為一個可能發生的選項。畢竟,遊戲中有個故事必須繼 續進行,若失敗的話,玩家如何繼續玩下去呢? 世界 (World) 「世界設計者」,以一個想像中的空間做為遊戲設計的起點,他們會設想當自己以玩家身 份進入遊戲時,玩家所在的世界應該是什麼樣貌,並藉此描繪出其中的點滴細節。 地點,是組織遊戲世界最關鍵的概念。生存在特定地點的道具、人物、組織,以及它們之 間的空間關係,將會給予這個世界意義。因此,對於世界設計者來說,以地圖、架構、城 鎮、種族、工會、地域等角度思考遊戲設計,是相當常見的情境。 在創造遊戲中的地點時,設計者會偏好使用各種歷史層面的細節項目。 傾向於重度使用各種全新的素材內容,以創造令玩家彷若身在其中的感受。他們會使用相 同的遊戲機制,套用在不同地點中的各種遊戲內容上,使玩家感到開心。 經典的世界設計者實例,可從傳統的紙上角色扮演遊戲中發現。一位紙上遊戲的 GM,會 以一個大陸的地圖做為起點,並實現出其中生存的文明、種族與聯盟等等,創造出一塊專 為幻想冒險所打造的遊樂地。像《Ultima》、《Oblivion》以及《World of Warcraft》 這些遊戲,都擁有很強烈的世界設計者風格。 世界設計者的侷限: 世界設計者可能經常導致膨脹化的遊戲。在設計者的腦袋中,總是有如此多的事物存在於 這個不斷進化的的世界中,以致於他們很難知道何時該停止增加東西進去。 以世界設計風格為導向的遊戲設計,經常需要投入相當龐大的工作量。相較之下,製造單 一一個場景或情境,遠比建構出一整個世界來得容易多了。 世界設計者可能會太過於專注建造世界中的點滴細節,反而忘了加入有趣的事物讓玩家可 以去進行,導致最終成品變成一個無生命的刻板世界。 系統 (Systems) 「系統設計者」,以可引起好奇心、設計精良且互動巧妙的一組規則,做為遊戲設計的起 點。 設計概念經常起始於一組物件、性質,以及這些物件之間的有趣互動方式。 設計者常見的靈感來源,包括機率、排列組合、空間關係、物理規則、時間、以及賽局理 論等等。 遊戲設計的目標是為了創造出給予玩家的挑戰,或許是以謎題形式存在的短期挑戰,也可 能是以深入思維空間形式存在的長期挑戰。 真正深入的系統,通常只提供玩家遊戲的運作機制而已,得以讓進階玩家更瞭解遊戲內在 的運作細節。但是如此一來,也減少了建造遊戲故事或遊戲世界的空間。 遊戲界裡有許多最富有原創性的遊戲機制,皆出於系統設計者手中製作而成的遊戲作品。 在比較簡單的遊戲規則設計中,你可以找到像是《Tetris》的經典遊戲;而比較複雜的規 則系統,則產生出《SimCity》或者《Populous》這樣的遊戲。 系統設計者的侷限: 經常會得出一項對設計者來說很引人入勝,但無法使玩家感興趣的遊戲系統。 許多系統導向的設計,對玩家來說太過於抽象化。對於新玩家來說,沒有足夠清楚的進入 點,也無法充分瞭解遊戲。 由於遊戲中各式各樣的突發互動狀況,遊戲系統可能會十分難以調整平衡。 (圖片來源:choux.pixnet.net) 玩家技巧 (Player Skills) 「玩家技巧設計者」,專注於創造出一組行動(或動詞)給玩家們表現,然後他們會創造 出可以幫助玩家學習這些技巧的遊戲系統。 首先撰寫出「想讓玩家表現的動詞類型」,做為設計的起點。 接著弄出一個可與這些動詞一齊運作的遊戲系統。 當這個遊戲系統展現在玩家面前時,你必須搞懂玩家所需的其他額外技能為何。 最終,要做出適當的回饋系統,以有趣的方式教導玩家學習這些技巧。 宮本茂,正是個以玩家技巧風格為主的好例子;當他在開發遊戲時,他傾向於專注在「玩 家正在進行的事情」上。以《Mario》為例,因為其中最重要的基礎動作是「跳躍」,所 以遊戲一開始甚至被命名為「Jumpman」。《WiiFit》的靈感來自於詢問自己,什麼樣的 樂趣能夠建造在「衡量自己的體重」上。《Mario 64》剛啟始時只是個遊戲測試平台,其 中所能做的事情,只有在一個小房間裡面奔跑,以及做一些遊戲中的基本動作而已。 玩家技巧設計者的侷限: 當設計者採用最簡化的系統以呈現某個特定的行動時,遊戲性有時會變成一系列缺乏連結 的迷你遊戲。以《God of War》為例,設計者將「打倒頭目敵人」這項行動,極簡化地轉 變為按鈕反應型態的迷你遊戲了。 當設計者實作出一組有趣的動作行為之後,遊戲故事與遊戲世界就像是「表皮」似地被附 加到實作成果中。結果就是產生出一個充滿蘑菇、砲彈與其他圖像元素的超現實世界。 除了上述六種主要的設計風格以外,作者也另外舉出社交 (Social)、商務 (Business) 與產品效益 (Product Utility) 三項正在崛起中的設計風格。其中,以人與人之間的社 交聯繫做為設計起始點的社交設計風格,應該會成為遊戲界未來幾年裡,最火紅的商業趨 勢與玩家話題之一。 「你的遊戲設計風格是哪種類型呢?」 多數遊戲設計者,都會傾向於混合其中幾種主要的風格。例如,某個樂於製作授權遊戲的 設計者,可能會以世界設計風格為起點,並且深入瞭解授權內容的世界,接著再附加一點 複印機風格的設計元素。 此外,作者也對於遊戲設計者們,是否能應用全部的風格於同一款遊戲作品上,抱持著懷 疑的態度。首先,每種風格都可以輕易地花費上數年的辛苦學習時間,才能夠達到精通的 程度。再者,遊戲需要集中焦點,才能夠清楚傳達出它們意欲傳達的價值,若加入太多主 要的成分,反而會相互衝突,且使得遊戲的最終成品弱化。有點像是做菜一樣的道理。 做為遊戲設計者的自我練習,建議各位讀者不妨環顧市面上的各種遊戲作品,看你是否能 夠搞清楚它們將哪些設計風格混合在一起使用。以《Halo》為例,它是個經典的複印機風 格遊戲,但是身上披戴著強烈的故事風格,足以使玩家們認為,它是個與一般射擊類型遊 戲截然不同的大傢伙。 為你正在製作的遊戲,挑選二至三項設計風格吧!選出其中一項做為主導風格,而其他的 則做為次要風格,以避免未來在設計層面中的衝突。同時也別忽略了其他未挑選的風格, 因為你或許會需要加入它們使遊戲運作得更好更有趣。最後,請記得對你所挑選的主導設 計風格具備清楚的意識,並且打從一開始就做好決定,知道該專注於哪一項設計風格上。 另外,瞭解遊戲的設計風格,也有助於避免或排解團隊中的衝突情形。在開發遊戲時,無 可避免地,團隊裡將有人會是某些特定設計風格的死忠支持者。例如某些遊戲開發者,總 是熱情地想要傾訴他們在電影裡所見到的那些充滿情感的故事情節,「故事風格」與「體 驗風格」已佔滿了他們的心思。而當你在討論「系統風格」的設計議題時,也往往很難避 免演變成對於「複印機風格」設計的爭論。 就像可以使用人格特質的測驗結果,以排解不同工作風格成員間的衝突一樣,你也能夠使 用上述所提到的種種遊戲風格,解決遊戲設計過程中的衝突情勢: 首先要做的是辨認出你的個人風格。以上這些設計風格中,哪一項是你的最愛?哪一些是 你覺得無聊或無趣的風格? 其次,辨認出你正在製作的遊戲的設計風格。很常見的情形是,這將會與你個人的喜愛不 同。公開宣示你正在製作的遊戲的設計風格為何,藉此使整個團隊的成員,都能夠同意遊 戲製作的方向。 再者,對於傾向在遊戲設計面向,保留熱情與投入程度的團隊成員,不妨檢驗自己是否能 夠理解他們個人偏好的設計風格為何。 要瞭解擁有熱愛不同設計風格的成員,對於開發團隊而言是一件很有益處的事情。 當有機會加入不同於你個人風格的設計元素時,看你是否能夠借助那些喜愛這種風格的成 員的熱情。身為遊戲設計者,你應當清楚瞭解的事實是,我們不能也不該總是掌控一切。 最後,作者提到他避免找出「什麼才是真正的遊戲設計風格」這個問題的答案。因為在每 一件宮本茂(玩家技巧設計者)與 Will Wright(系統設計者)的創造物之外,仍然存在 著像是《Monkey Island》或《Full Throttle》這般推動遊戲故事與情感體驗為主的遊戲 。無論是哪一種類型,人們都熱愛這些遊戲。遊戲設計風格,就像是任何消費市場中的風 格一樣,是有關於個人品味的議題,而並沒有「什麼是最好的設計風格」這種標準答案。 條列出上述各種設計風格的好處在於,現在我們能夠為這些風格命名,並且可用比較不模 糊空泛的方式討論它們。 你現在參與的遊戲專案,擁有哪幾種設計風格? 身為遊戲專案的製作人或主要的企畫設計者,必須很明確地瞭解遊戲作品的風格走向為何 ,才能夠將整個開發團隊引導至正確的途徑上,而不致於迷失了前進的方向。業界裡有些 遊戲設計者,常不能確定自己想要的是什麼,可能只是看到其他遊戲所擁有的功能特點, 就想將那些功能全加進自己的遊戲中,或是很闊氣地想要同時兼顧四、五種不同的設計風 格,結果往往落得專案時程一延再延,臭蟲問題層出不窮,最後只好把遊戲功能東刪西減 ,才得以勉強推出遊戲作品般的慘澹結局。 (圖片來源:boingboing.net) 讀完本文後,也使我重新仔細地審視自己的遊戲設計風格為何。 回想起小時候,雖然我只是很粗淺地懂得幾個日文單字,也幾乎是抱著攻略本玩完《太空 戰士 3》與《勇者鬥惡龍 2》,但這兩款日系遊戲大作,一直給予我很深遠的影響。「以 後一定要做出超越它們的遊戲!」那時候的我,立下想要製作遊戲的志向,在接受日系角 色扮演遊戲的耳濡目染之後,腦袋裡所想的幾乎全是「故事風格」與「世界風格」的遊戲 設計,甚至認為如果要做出優秀的遊戲,一定要先建構出龐大的世界背景以及感人肺腑的 故事情節。 物換星移,時空流轉。隨著專業面知識的成長學習,以及玩過見過的遊戲數量不斷增加累 積,我也開始認識遊戲設計的其他面向與途徑。我心裡的疑問:「不見得非要做得像是《 太空戰士》一樣,才算得上是優秀的遊戲。對吧?」沒錯,它的遊戲畫面非常精美、人物 角色非常美形、背景音樂非常動聽、故事架構非常龐大,是個令人愛不釋手的遊戲系列作 品。但是除此之外,遊戲設計是否還有其他的可能性存在? 多年以後的現在,我追尋的答案已經了然於胸。雖然目前我在工作崗位上的職務,並非負 責遊戲設計項目的企畫設計者,但我很喜歡思索各種有趣的遊戲想法與遊戲機制,並且利 用工作之餘的時間,努力地將腦袋中的想法化為實際的原型作品。 目前的我,在遊戲設計風格上主要傾向於著重「系統風格」,次要則著重於「複印機風格 」與「體驗風格」的設計。我特別喜愛那種可從一組簡單的運作機制,變化出數百種不同 玩法的遊戲,例如《World of Goo》就是一個很好的實例,所以我特別熱愛系統風格設計 。而複印機風格,我認為不僅是身為初心設計者的必備基礎能力之一,也是提醒自己思考 如何站在前人的肩膀上,跳得更高也跑得更遠。最末的體驗風格,則是期望將來能夠將「 情感連結」的要素加入遊戲之中。 當然,各種遊戲設計的風格仍在不斷地演變進化,而這份清單也絕對說不上完整無缺,所 以讓我們以幾則問題做為本文的總結: 你是哪一種風格的遊戲設計者?你是否合乎上述的其中一種風格? 是否還有其它的設計風格存在?它是否能夠以上述幾種風格的組合被呈現出來? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.117.50.158

12/26 11:09, , 1F
推好文
12/26 11:09, 1F

12/26 12:04, , 2F
推薦這篇文章
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12/26 12:14, , 3F
這篇好
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12/26 19:15, , 4F
我記得這篇有很長一段時間了,原來還沒分想在版上呀...?
12/26 19:15, 4F

12/26 19:15, , 5F
享*
12/26 19:15, 5F

01/01 08:17, , 6F
我怎麼覺得這篇好像在這版上看過很多次了?
01/01 08:17, 6F
文章代碼(AID): #1EzzJ964 (GameDesign)