Re: [企劃] 拿企劃書給面試公司的底線

看板GameDesign作者 (Zzz...)時間14年前 (2011/11/12 15:15), 編輯推噓10(10013)
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※ 引述《asleisureto (ASLE)》之銘言: : 但當我耗費無數心力做完倫語格鬥,最後卻是沒多少玩家買帳時 : 我以前所有對台灣遊戲業疑問一掃而空 : 現在我看到台灣業界的遊戲,雖然仍一樣覺得在騙錢 : 但我卻會驚嘆:他們能讓玩家掏出錢來,而我不行... : → asleisureto:做倫格前,我夢想的是做出好遊戲改變台灣生態(很天真.. 11/12 14:15 : → asleisureto:做出來並看到實際人氣後 好遊戲卻沒玩家買帳 有屁用 11/12 14:16 : → asleisureto:台灣業界要的就是能賣錢的遊戲 11/12 14:17 : → asleisureto:台灣同人界環境要出個神主幾乎不可能... 11/12 14:18 : → asleisureto:完成遊戲是前期問題 遊戲完成後有沒玩家買帳才是關鍵 11/12 14:22 : → AmosYang: 請問這是倫理格鬥的官方網站乎? rin-go.biz 11/12 14:35 : → AmosYang: (似乎沒有購買方式、定價…等資訊) 11/12 14:35 : → asleisureto:目前沒販賣計劃 單就網路上人氣跟討論熱度而論 11/12 14:45 (馬後炮) 這樣一個獨立的品牌會與 mugen 及知名品牌格鬥遊戲直接硬碰硬 加上語言的隔闔,市場被鎖在台灣;人氣與知名度就成了 catch-22 的問題 如果是我的話,我會先從製作 mugen 人物開始,而不是直接作整個格鬥遊戲 先讓 mugen 社區認識你的人物、引起他們的興趣 (配合四格、短篇、長篇漫畫,甚至動畫!) 反過來說,如果你硬是要以一個完整的格鬥遊戲登場的話,如上面說的 你的競爭對手會是像在 XBOX Live Arcade 上售價 800點 (約10鎂) 的 KOF98UM 這種經過鬥劇洗禮過的格鬥系統這類怪物 (它系統成熟、角色多、人氣高、有不知火舞,有雪魯米,有Blue Mary 又有 Omega Rugal, Orochi, 蓋尼滋 可以選,還有萬惡克勞薩、暴走雷八 有練習模式、有成就系統、有挑戰模式,又有現成的購買管道 (微軟點數) 你能怪別人不來玩你的倫語格鬥嗎? XD) 如果是以 mugen 人物包的方式登場的話,就能用實力以萌制萌了 連 KOF2000 的 Zero 都能萌出 Zeroko, 你要以萌制萌應該有勝算 XD 能找到英文的翻譯人手的話是最好,能釋出英文版的話, 你的潛在市場 (例: mugen 社區) 會比在台灣大許多 (這裡指的 英文版 是指與遊戲最密切的主軸部分 論語的部分不用去翻,但像日式風格四格短篇這類東西,只要翻成英文 西方鄉民現在已經很能接受日式風格的笑點/萌點了) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 24.40.140.18 ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (11/12 15:25)

11/12 15:20, , 1F
題材方面, 西方人只知道孔子是一個問題.
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11/12 15:29, , 2F
好像是用MUGEN做的
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11/12 15:32, , 3F
我比較關注的是, 在未來開發中是有甚麼資源可以重用.
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11/12 15:32, , 4F
他討論區有提到使用MUGEN無法販售的問題
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11/12 15:34, , 5F
我建議自行研發或者修改既有的開源引擎 並增加多國語
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11/12 15:34, , 6F
會比較好推廣
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11/12 15:34, , 7F
開發太貴了.
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11/12 15:34, , 8F
特別是動作遊戲.
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11/12 15:35, , 9F
而且免費版先造成熱潮, 才考慮賣的問題比較好.
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11/12 15:36, , 10F
也是
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11/12 15:40, , 11F
所謂的好遊戲 是要讓玩家喜歡 而不是設計者 自己吹噓
11/12 15:40, 11F
我這篇是從事後諸葛的角度出發 :) 開發者當時一定有他們的考量 重新整理一次這篇 * 要與既有的格鬥遊戲系統、品牌競爭成本很高 * 與其在品牌的戰場上被打得毫無還手之力,不如化整為零 換一個以散戶為主的戰場: mugen 社群,從打造品牌+人物出發 * 就算 mugen 及其衍生的 asset (系統、人物檔) 不能直接拿來販售 但人物的人氣 asset (圖樣、聲音、四格短篇) 等 asset 仍掌握在製作團隊手上 * 如果這個品牌 (這一群角色) 能取得人氣,這時才該來看要如何推出獨立的作品 易言之,如果是參考既有的遊戲系統設計,那應該以取得人氣為先 如果主要設計目標是以“革新既有遊戲系統”為主,那才是要考慮進行研發的動作 ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (11/12 15:51)

11/12 15:51, , 12F
亂入一下...在西方,孫子也蠻有名的,因為孫子兵法的關係
11/12 15:51, 12F
西方鄉民可以不知道老子,也可能不認識孫子,但 不知火舞、 Morrigan, 春麗 三者中至少認識一位…她們講的是世界通用的語言… XD ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (11/12 15:55)

11/12 16:01, , 13F
在西方知道孫子的 通常都不是一般玩家
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11/12 17:21, , 14F
確實已轉往MUGEN發展 不過硬碰硬的問題其實沒碰到
11/12 17:21, 14F

11/12 17:22, , 15F
現在格鬥即使是商業作(KOF13)也難再回復昔日榮光
11/12 17:22, 15F

11/12 17:23, , 16F
在推廣上真正碰到問題是玩家對格鬥興趣缺缺 而惡搞論
11/12 17:23, 16F

11/12 17:23, , 17F
語題材無法引起話題也是另個因素
11/12 17:23, 17F

11/12 17:26, , 18F
2D動作遊戲美術成本太高 但回收困難...
11/12 17:26, 18F
硬碰硬指的是把倫語格鬥與 KOF98UM 放在一起的話 對格鬥遊戲有興趣的玩家會去選 KOF98UM (還是你的意思是指: 格鬥遊戲的玩家已經少到連硬碰硬的舞台都沒有了? :D)

11/12 17:27, , 19F
格鬥遊戲近年來好像真的沒落不少
11/12 17:27, 19F
※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (11/13 00:51)

11/13 01:02, , 20F
比較HC的遊戲最近都沒落了 FTG STG RTS都是
11/13 01:02, 20F

11/13 01:03, , 21F
就算是SC2也沒辦法跟以前滿地sc aok的時代比
11/13 01:03, 21F
SC2... 讓我想到這個 http://www.cracked.com/article_19118_the-good-bad-ugly-video-games-5Bcomic5D.html 短網址 http://goo.gl/ypTUs 中間 "The Sequel" 那段… SC2 若不是 SC2,其實還不錯。 'nuff said. :) ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (11/13 01:40)

11/14 20:44, , 22F
如果以品牌人物為主的話,團隊就不需要遊戲製作者了;
11/14 20:44, 22F

11/14 20:44, , 23F
如果光憑美術音效就能闖出名堂,又何必冒險做遊戲?
11/14 20:44, 23F
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