Re: [企劃] 拿企劃書給面試公司的底線

看板GameDesign作者 (無想流流星拳)時間14年前 (2011/11/12 11:59), 編輯推噓1(100)
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※ 引述《dodolook1 (可口可樂)》之銘言: : 原文吃光光 我還有幾個問題想問 : 問題一: : 台灣遊戲公司做遊戲都是以"能賺錢"為目的是吧? 台灣老闆只要會賺錢的遊戲是吧? 如果員工不用支薪, 公司也不用賺錢. : 問題二: : 台灣的遊戲都是抄襲別人做過會賺錢的遊戲 : 然後常常都是玩法一樣 只是換了不同模組外觀 又能產出新的三四款遊戲是吧? 與其說是臺灣的遊戲, 不如說 Blizzard 就是這樣的公司. : 問題三: : 台灣遊戲產業是不是和科技產業類似阿? : 像台灣遊戲公司只能模仿 只求賺錢就好 公司想做甚麼是看誰開的, 自己開一家, 可以開一家不為賺錢的. 跟臺灣 與否沒有關係. : 台灣科技產業 永遠只能做代工 : 像一隻Iphone售價399美金(NT.1萬2000) : 每賣一隻Iphone 台灣這麼多廠商上游下游幾千個工程師全部的人加起來賺多少? : 只賺0.5%而已(就是NT.60元) : 台灣遊戲產業好像也是如此 假設你有創意 那能不能執行 做不做得出來 又是一回事 : 即使能做出來 老闆用不用 又是一回事 (老闆有99.9999%的機率不會用) : 因為市面上沒這種遊戲 老闆不知道會賺會賠 老闆不做有風險的事 只做會賺錢的事 : 最後假設老闆用了 市場接不接受 能賣錢或是賠錢了 又是一回事 當然賠錢機率高些 每分錢都是有血有淚的. 至於引領潮的問題, 基本上, 哪裡有肯「先」欣賞好東西, 肯「先」為此付賬的顧客, 哪裡 就能引領潮流. 做好東西的人餓死了是不會有潮流的, 等別人付賬安定 了自己才跟著的地方也不會是潮流的源頭. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙更新 v1.21 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 222.167.25.38 (11/12 13:08)

11/12 23:16, , 1F
推這篇…那些問題我也在想為什麼都是"台灣"
11/12 23:16, 1F
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