Re: [請益] 關於遊戲企劃這個工作..

看板GameDesign作者 (werewolf)時間14年前 (2011/06/10 09:54), 編輯推噓7(7026)
留言33則, 10人參與, 最新討論串24/51 (看更多)
文章串看了這麼長 感覺大家沒有站在同樣的基準點討論呢… ===== 最早問的是遊戲企劃 我們先從遊戲企劃的角度思考好了 何謂一個「好」的遊戲企劃? 幫老闆賺錢?做出理想的遊戲? 引申討論又必須要討論何謂理想中的遊戲這個問題 沒有先鎖定目標討論下去 這樣實在沒完沒了阿… 個人意見 所有生意都是為了要賺錢的 這沒有問題 問題在你要怎麼賺 台灣為何有一堆炒短線的遊戲? 為何在台灣遊戲業界裡面 「商譽」的運作方式跟其他地方不一樣? 先別把遊戲設計者都想成沒深度的傻子 站在他們的角度思考看看 台灣現在的環境會養出這麼多短線遊戲 不是沒有理由的 絕對不是因為他們都沒聽過暴雪所以才把遊戲作成這樣 思考一下 有什麼東西 是暴雪有但是其他公司沒有的 這些東西又會以什麼角度影響這些公司 為何暴雪敢一直延期 只求把遊戲所有細節修到滿意為止? 有些公司則是丟出一堆看起來就像半成品的東西? 把這些問題想過一輪之後 我想對遊戲玩家 對未來想靠遊戲生活的人而言 都是有幫助的 起碼可以去真正思考在現實之中 「做出完美遊戲」 需要做出哪些犧牲跟需要配備哪些能力 一點意見 -- To iterate is human, to recurse is divine. -- L. Peter Deutsch -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.28.92

06/10 10:13, , 1F
將心比心 沒做過是不會了解的 玩家終究是玩家
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06/10 10:16, , 2F
我沒這麼悲觀 「讓你們花一兩百萬就知道」這種論述
06/10 10:16, 2F

06/10 10:17, , 3F
都能讓玩家有所體悟的話 沒道理一定要作過才懂
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06/10 10:33, , 4F
期待玩家了解的下場就是會跑出鑽研技術但卻一點也不好玩
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的遊戲.這跟做菜一樣.管你弄了多珍貴的食材.顧客說難吃
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那就只是難吃的菜.沒必要期望玩家會將心比心
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06/10 10:41, , 7F
我也沒有悲觀啊 我只是想表達會這樣是很正常的
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06/10 10:42, , 8F
這樣的文 本來就很容易走成這樣的討論串
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06/10 10:43, , 9F
當然沒道理要做才懂 問題是當思考的方向在自己的立場出發
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那你希望他們有所體悟是很困難的
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不同的高度 不同的角度
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$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$44
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台灣市場太小了 一款動輒8位數的開發位 不炒短線很難回本
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06/10 12:30, , 14F
是玩者想玩短線遊戲, 導致了短線遊戲. 基本上沒想過要他
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們有甚麼理解, 而是不喜歡短線遊戲的人, 應該去承認市場
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就是喜歡這種遊戲的現實.
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如果不喜歡這種事實, 炮口指著開發者根本莫名其妙.
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這篇文說得很清楚: 「那不是開發者的喜好是玩家的喜好」
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開發者從沒有想過要玩者理解他們.
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06/10 12:34, , 20F
簡單來說就是不想承認現實而已.
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但這是遊戲設計版, 我們談的是現實而不是幻想.
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06/10 12:35, , 22F
顧客放在那邊去滿足他們是正事, 孤芳自賞毫無意義.
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06/10 12:36, , 23F
遊戲設計版講的任何時候都是「怎實行」和「為何實行」
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06/10 12:37, , 24F
這裡談的是實務.
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06/10 12:48, , 25F
台灣最多人玩的遊戲好像不是所謂的炒短線遊戲齁?
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06/10 12:49, , 26F
臺灣遊戲公司最能賺錢的遊戲就是短線遊戲.
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06/10 12:51, , 27F
或者拿兩億美金出來開發在臺灣回收不到一億美金的 WOW
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06/10 12:51, , 28F
做甚麼的遊戲前提是量力而為, 而不是狹泰山以超北海.
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06/10 12:52, , 29F
同樣的資金額度, 該比較的是同樣投資額的遊戲.
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06/10 12:53, , 30F
拿不同投資額的東西比較, 那是用單車比火箭.
06/10 12:53, 30F

06/10 12:54, , 31F
拿一千萬元就去開發 WOW 只會甚麼都開發不出來就燒光.
06/10 12:54, 31F

06/10 13:02, , 32F
曾經有一段時間,台灣最多人的olg是中華英雄,比wow還多XD
06/10 13:02, 32F

06/10 14:53, , 33F
遊戲公司不喜歡做小品遊戲練功怪喔摟
06/10 14:53, 33F
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