[分享] GDC memo: Another World 遊戲回顧
圖文版:http://blog.igdshare.org/?p=124
(以下是文字部份全部轉錄,但圖片與圖說部份就跳過了)
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拖稿嚴重第二篇orz!《Another World》這款作品要是沒聽過便罷,要是聽過
甚至實際玩過的話,相信絕對是令人難以忘懷吧。在準備今年 GDC 行程時看到
有這場遊戲回顧,就覺得非去不可,而且一定要去親眼看一下作者 Eric Chahi
本人。
GDC 歷來的遊戲回顧講題都是免費公開的,所以相關的演講內容都可以在 GDC
Vault 找到,本篇可以單純當作整場演講的簡略版中譯內容,當然還摻雜了些
個人心得。不過先提一下 Eric Chahi 演講的內容雖然是英文,不過法國腔非
常重(我覺得比岩田社長的口音還難懂 orz),所以若有因此漏聽或誤解的部
份,各位看倌若有發現的話還請告訴我,感恩 <(_ _)>。
整個演講依序分成了四大重點:製作遊戲當下的時空背景因素、使用的技術、
開發與創作的過程、最後是發行時遇到的種種難關。
※
Eric 回顧了整個遊戲的製作過程,概括地將之與「戲劇創作」類比,它們都得
在有很多預設條件與規則的情況下進行創作,也就是「限制條件下的自由」;
當時他確實給 Another World 設下了一些非常明確的限制,譬如說使用
Polygon(此指向量多邊形);此外,整個開發過程也是跟隨故事層層疊疊上去
而慢慢推進的,其實 Eric 及整個 Another World 的開發過程一直是處於一個
「邊做邊想」的狀態。
1989 年 7 月,當時的 Eric Chahi 在一家法國的遊戲公司,也開發了不少作
品(Eric 說這些作品的開發期從 2 週到 6 個月都有),但是並沒有真正大成
功的作品。當他正完成《Future Wars》的背景與動畫的時候,剛好看到了
《Dragon’s Lair》這款互動動畫(案:Dragon’s Lair 早在 1983 就出了,
但是如 wikipedia 所紀錄,Commodore Amiga 版是 1989 年才推出的,正好當
時 Eric 的公司都是在做 Amiga 與 Atari ST 的遊戲);結果 Eric Chahi 說
他感覺大受啟發…
(其實從很多方面來說 ... Dragon's Lair 都很囧啊 XDDD,不過,它確實在電
子遊戲發展史上有著重要的象徵與里程意義。)
向量圖可以節省記載圖形所要耗費的空間這點,現在來說應該是常識了,只是
在當年就算想這樣做,即時演算向量圖型的效能需求卻是一大挑戰。但 Eric
Chahi 知道這個概念絕對可以做出單靠點陣圖(以當時極有限的記憶儲存媒介)
做不到的效果。另一方面,Amiga 有一個 Genlock 週邊,讓攝影機的畫面直接
播放在 Amiga 主機畫面上,這樣一來他就有辦法利用自己開發的編輯程式來對
著寫實物件「描圖」了(Rotoscoping)。
然而最重要的問題卻是,即時演算的效能問題到底可不可以解決?Eric 當時用
C 寫出來的程式發現效能根本不能接受,所以回頭用他熟悉的 Assembly(當年
真的是什麼人都會 ASM 啊 orz)去寫了幾道程序,確保簡單的 Polygon 動畫
可以達到 60 fps。但是他也知道接下來要即時演算的東西會複雜得多,便把預
設值定在 20 fps。至此算是確定整個遊戲都有辦法以 Polygon 方式呈現了。
另一個有趣的問題是,有些細節其實很難用單純的色塊向量去表現,Eric 甚至
因此去試著把很多需要細節的「點」,用 Polygon 的方式去手工刻圖,他稱之
為「Pixigon」,但不過最後仍然發現,某些地方實在是需要傳統點陣圖的,特
別是靜態背景。但他也說整個遊戲最後也僅使用了十張點陣圖。
接下來終於要進入實際製作的重點了,到底是要做怎樣的遊戲呢?玩法是什麼?
劇情是什麼?但當時 Eric Chahi 其實也還沒個譜,不過他用了很簡單的一句
話描述了他當時想做的:「一個具有電影張力的2D遊戲」,而這確實是這個遊
戲為什麼成功最重要最重要的關鍵。雖然實際情節玩法都還一團模糊,Eric 覺
得釐清想法最快的辦法就是:直接開始做!
※
在當時他這樣領先業界的想法之下,他根本沒有任何適合的開發工具和遊戲引
擎可以用。所以在 1989 年 9 月至 12 月這段時間,他自己把所有圖形編輯工
具、拿來執行遊戲與動畫腳本的直譯語言等等全部搞定。
編輯器本身有相當不錯的多邊形編輯功能,另外像半透明、或群組物件之類的
功能也是具備的,重點是,編輯器所畫出來的物件,是和 Eric Chahi 所開發
的這個專用直譯語言整合在一起的;而這個語言是類似 BASIC 與 Assembly 的
合體(它本質上還是很像一道一道的機器指令),裡面可以描述遊戲邏輯或圖
型物件的改變,而指令本身是 Time-based 的,總共有 20 道指令,一支腳本
程式可容納 256 個變數。
最後的遊戲引擎可存有 64 個「track」,像一組一組的程式模組,Eric 自己
說了這就像 Adobe Flash 裡的 MovieClip 是一樣的概念。Eric 還提到,能夠
以直譯語言開發本作其實是開發效率上的重要關鍵,整個遊戲的動畫要素比重
這麼重,要是使用編譯式語言,每次動畫改一改就要 re-compile,就爽爆了 …
可是這 in-house 短時間硬幹的語言也有很大的問題,譬如說不能寫註解!XD
結果一堆可怕的程式文件只好用紙筆寫下來。更大的問題是,這個遊戲引擎架
構沒有將應該抽離的部份抽離,譬如說每個關卡的角色操作相關程式。它無法
share 共有資料或程序在不同的腳本程式片段中(我們可以想像他的五個關卡
分別是五個不同的很冗長很冗長的腳本程式),Eric Chahi 表示這個技術上的
設計失誤使得他後來需要 fine-tune 遊戲時,產生非常大的麻煩。
※
接下來 Eric 講述了實際遊戲內容製作的過程。1990 年 1 月開始,他著手開
始進行了本作令人印象深刻的開場動畫部份,玩過的玩家們不妨回想一下當年
看到這段動畫時那種充滿震憾的感受。這段最初步的內容製作同時也印證了幾
件事:只用多邊形呈現圖形效果是沒問題的,以及他的直譯式語言確實可以用
來開發遊戲;另一方面,也確立了遊戲劇情和世界觀的交待。
※※※ 請注意,以下包含《Another World》前期到中期相當多的捏他!※※※
(補注:雖然 BBS 版本沒圖片,但仍有一定程度的捏他量,包括結局)
在製作遊戲時,Eric Chahi 可說是發揮了天川太陽的「符合靈魂的渴望」精神
(ok,我知道這逆流了XD),他正在做的東西正是反應當下自己的心境,到底
感受到什麼,到底想要看到什麼效果;更進一步,他又時常抽離身為設計者的
角度,假裝自己對這遊戲什麼都不知道,那他希望從遊戲中得到什麼?再往下
想,身為設計者,他如何帶給玩家驚喜,讓玩家獲得比期望值更多的東西?
上面這一幕是玩家在實驗室遭雷擊,機器過載被傳送到「Another World」後,
游出水面看到的異世界景象。為什麼一開始是傳送到水裡而不是陸地上,爬出
來後水池中隱隱伸出的觸手,背景中猩猩般的異星生物,一游出水面後玩家馬
上看到的奇異天空景色和地貌等等,這些開頭過場中短短的幾秒便帶給人相當
大的震憾。(雖然,更大的震憾通常來自玩家不知道馬上要游出水面就被觸手
捲下去淹死了 XDDDDD)
Eric Chahi 受到「空手道家」這款遊戲的影響很多,他講到此時還問台下:
"Is Jordan here?" (Jordan 是 Karateka 和波斯王子原祖版的作者)
※
遊戲的色調也是花了相當大的功夫才決定的。光是異世界的第一個畫面,Eric
Chahi 就花了整整一週去嘗試配色,因為總共只能使用 16 色,前景人物與背
景物件還被迫使用部份相同的顏色;整體的色調搭配也給了這款遊戲一種與眾
不同的視覺呈現與遊戲氛圍。
在遊戲氣氛的營造上面,Eric 採用了三個重點:
1.前景與背景的平行動作,讓玩家雖然在前景移動,但看到某些背景動態時便
產生懸念,是一種提示的效果。
2.使用具電影張力的中斷點(cutscene)。玩家突然看到本來在背景中的怪物
戲劇性地出現在眼前。
3.適度讓遊戲步調有些浮動變化。本來還想慢慢探索的玩家突然被怪物嚇個措
手不及,遊戲的步調變得緊湊。
接下來遊戲便是非常緊張的追逐,不過說真的,玩家此時通常只能使用嘗試錯
誤的方式來試出正確的逃生方法,這個年代的遊戲還對「懲罰玩家」這件事非
常嚴苛,你只能盡量發揮想象力來逃離怪物的追殺(當然一些逃跑的關鍵點可
能在事前玩家還能隨意亂走的時候就發現,不過這其實很難聯想 XD)。好不容
易逃離之後,貌似遇上救星的玩家,又在另一次的驚愕中被打暈了。這是遊戲
Part 1 故事的中斷點,但 Eric Chahi 說,這其實也是他製作遊戲的中斷點。
※
當他好不容易做完 Part 1 之後,當然他設定玩家並沒有死,只是被關起來(
廢話XD ),不過劇情要怎麼繼續演?有其他重要角色會出現嗎?他當下也沒有
明確的想法。
在遊戲的 Part 2,Eric Chahi 開始加入了更多遊戲元素:隊友,其實也就是
主角的牢友。玩家只會看到牢友的正面一次,在之後的 Cutscene 中,都不會
再看到他正面近照。Eric 認為設計者最佳的利器,就是「玩家本身的想像力」
,只需要讓玩家看過一次這個角色,他的形象就已經有辦法被投射在畫面間移
動的那個小小的模糊色塊上。(其實這位牢友後來角色比重越來越重,甚至在
偽‧Another World 續作中,他還幾乎變成主角了…)
Part 2 中加入的遊戲元素還有一個重點:戰鬥,包括雷射槍(普通/集氣射擊)
、護盾與電漿球(類似手榴彈)的使用。其中護盾的使用比較值得一提,因為
Eric 本來是想設計更為複雜的攻防機制,譬如說躲到什麼掩避物後面,在障礙
物間追逐與射擊之類的,但是他馬上瞭解到這樣的設計太複雜了;於是他想到
了「自己產生掩避物」這點,就是護盾的設計,對戰即成為如何巧妙運用自己
產生的護盾,抓時間差來擊倒敵人。
不過,Eric 發現有時重複性過高的槍戰會打亂遊戲節奏,為了增加玩家的選擇
性,他加入了電漿球這項武器來增加對戰時的策略選擇。另外,主角所持的武
器也能破壞/改變某些地方的地形或障礙物,因此這也是解謎要素的一部份。
這部份最後的重點是 Teleporter,讓玩家在畫面上下層之間做傳送。玩過本作
的人不曉得有沒有發現,整個遊戲玩全沒有樓梯呢?因為當時對他而言,在樓
梯間的角色碰撞處理還有動畫實在太難了。當時他有想到要不要先做個電梯?
但是馬上心念一轉,為什麼不用速度線來表示某種傳送效果就好呢?Eric 說這
個想法來自日本的漫畫。
一直做到 Part 2 結束,時間已經是 1990 年的 12 月,Eric Chahi 說這時他
只做完了只整個遊戲的 1/3,對此感到相當的沮喪;因此 1991 年開始,他為
了不再花過多的時間在瑣碎細節的處理上,對於圖形繪製的標準做出了一些調
整,譬如說剛開始的遊戲背景上色的層次很豐富,後來某些不重要的場景就開
始慢慢把色層減少;另外也開始利用重複的圖形元件降低製作時間。
更重要的是,省下來的時間,他便能用來設計更多種類的謎題;另外,牢友的
角色也更加放大,兩者之間不斷分離又會合,創造出許多的劇情與關卡的轉折
點。
在遊戲後段的部份,Eric Chahi 也更強化了前景與背景的平行演出和整體的遊
戲步調操作,譬如說玩家逃出監牢之後一陣子,會看到前景上的牢友正在被追
趕,而玩家同時在與敵人進行攻防,營造出多層次的緊張感。
※
終於來到整個遊戲製作的中後期階段了,也遇上了「發行」的困難。在當時
Eric Chahi 接洽了 Virgin Games 的法國分公司,結果引來了一場災難。
Virgin Games 認為《Another World》困難度太高了,告訴 Eric 說,如果他
想要大賣的話,這作品應該改成「Point & Click」only!(至於該發行公司為
什麼會提這種意見,不妨看看 wikipedia 對於 Virgin Group 中 Virgin
Games 的營業項目描述,就知道了)
其實 Eric Chahi 說他幾乎快被 Virgin Games 的人說服了 XD,不過因為他實
在沒辦法把整個遊戲都用這個介面重作一次,因此最後還是另請高明了。後來
Delphine Software 有意願發行,不過 Eric 又面臨另一個大問題:遊戲還沒
做完啊!時間已經走到了 1991 年 6 月,從遊戲創意發想開始到這時,已經過
了整整兩年,而《Another World》卻還沒有製作到結局的部份(製作完成度大
約是 3/4),甚至連結局是什麼都還沒人知道。不過他和 Delphine 談的合作
案,卻是要在 1991 年 11 月發行遊戲。
這時他回過頭來畫了一張圖來回顧整個遊戲節奏的起伏,來設想最後未完成的
1/4 到底要放入什麼遊戲內容。(但接下來他並未對這 1/4 做描述)
Eric Chahi 最後連遊戲 cover art 都決定自己來,因為之前他工作的公司常
常會塞一些莫名其妙的 cover art 給他的遊戲,而他認為遊戲的封面設計是遊
戲本身與玩家最先接觸也是最直接的關聯,不可不慎。然而這對 Eric 已經所
剩不多的時間來說是另一項重大的挑戰。
※
遊戲要在歐洲上市的前夕了,又有一個很糟糕的事情發生。那就是當時的
Delphine Software 並沒有很明確的 QA 程序,當時作品只經過了兩次遊戲測
試的流程,而且似乎都還只是測到遊戲前段而已。Eric Chahi 最後雖然修掉了
一些重大問題,但遊戲的很多操作細節與平衡度卻沒有經過反複的測驗。
當遊戲在談美國上市的時候,美國的發行商 Interplay 就做了相當多的遊戲測
試,但是遊戲的發行仍然遇到問題。Interplay 認為 Eric 應該要把遊戲做得
更長,不過當下他們建議的做法卻導致了遊戲的某些部份困難度更加上升。
Interplay 同時也負責將遊戲移殖到 Super Famicom 與 Sega Genesis 上面,
但他們又提出一個讓 Eric 不知所措的要求:「更換遊戲開頭配樂」。他完全
無法認同 Interplay 的決定,因為原本的音樂是和畫面與氣氛完全配合的。於
是他們開始了一場從法國到美國的 Fax 大戰,雙方不斷地用傳真的方式在紙上
爭執,到最後 Eric 終於火大了───
他把傳真傳到一半的紙頭尾相黏(變成圓筒狀)所以傳真機就會一直不段地滾
啊滾啊滾啊無限制地送出同一張紙的訊息出去 XDDDDDDDDD,紙上則是寫滿了「
保留原本的音樂!」,而且 Eric 是趁 L.A. 晚上的時候送傳真的,相信
Interplay 的人一早上班應該會傻眼吧 XDDDDDDD
結果沒有用。XDDDDDDDDDDDDDDDD
最後是靠原始發行商 Delphine 介入,說 Interplay 依照合約無權要求修改音
樂,此事才告一段落。
※
因為早年家用遊戲機的尺度相較 PC 遊戲是非常限縮的,所以移植的部份也造
成了另外一個問題,上面那個畫面中「露出股溝」是不被允許的 XD,所幸
Eric Chahi 只需要把顯示為股溝的那一小塊陰影去掉即可,已經算是不幸中的
大幸了。
※
主角 Lester 在遊戲結局呈現半死不活的樣子,其實就是 Eric Chahi 遊戲製
作到最後精疲力竭的具體投射,整個遊戲的情節發展,某種程度上也算他本人
的一種成長與歷練,自我探索的過程吧;在最後,Eric Chahi 也宣佈 2011 年
是《Another World》發行 20 週年記念,雖然早先本作已經移殖過不少平台,
但是今年確定《Another World》將要發行 iPad 版囉!
我在 Eric 描述他整個開發遊戲的過程中,深深感受到雖然當年沒有什麼數位
下載平台,可能也沒有所謂 Indie game 這個字眼,但是當時的很多歐、美遊
戲創作者確實與今天大家特別給他貼個標籤說這是「Indie game developer」
的這群人行為沒什麼差異。反倒是幾十人、幾百人同時工作開發遊戲這回事是
後起的;我想現在小團隊構成甚至只有個人的遊戲工作室,有很多經驗是值得
我們從 80 ~ 90 年代初期這些老一輩個人開發者身上學習的。技術會更迭,
某些工具的使用會使得遊戲開發的「附屬困難」(本詞請參考《人月神話(The
Mythical Man-Month)》一書)下降,但是遊戲設計與開發不變的本質又是什
麼呢?
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