[企劃] Extra Credit《额外加分》:选择与冲突

看板GameDesign作者 (想棠念真)時間13年前 (2011/05/16 01:26), 編輯推噓11(11017)
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Extra Credit《额外加分》:选择与冲突 http://www.youtube.com/watch?v=_Sv5Ew8FCz8&feature=related
這次講的跟遊戲設計的根本有關,不過如果以日本的美少女遊戲(Gal Game)來說的話, 或是所謂的AVG,這類玩家遇到選擇的解決方式是..... 每個選擇(路線)都玩一遍! 我個人的理解是,每一個選擇都必須要有目的性或是功能性,即使是演講中所謂的 計算式選擇,在MMO中的話,玩家會依照不同的需求去選擇成為什麼樣的角色。 這一點RO算是很成功吧? -- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 211.74.255.158

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hmm... 能否詳述一下你覺得RO成功的地方是 ?
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選擇使用哪家的機器人所造成的方便性衝突?
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RO的配點模糊度太嚴重我反而覺得很糟糕..
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配點模糊? 不是點AGI就對了?
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我覺得RO的屬性配點非常優秀哦! 早期的暴力祭司、迴避巫師
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都是初期難練,後期熬出頭的逆天玩法,很有趣
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到了後期的屬性點精算時代,每點屬性和卡片加成都影響巨大
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樓上說的不錯,他成功的設計在於,同一個職業藉由配點
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可以玩出不同的特色。個人只玩過早期的RO就是了
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我覺得RO的配點跟WOW的天賦其實是一樣的東西..
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只是RO的配點有不確定性在裡面 而WOW則是一切都算好好給你
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選...10秒限制好討厭= =
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鼓勵發文 XDDDD
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我覺得RO配點有趣在光「職業+配點」就可以衍生出不少玩法
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模糊度高正好呼應版上有篇討論平衡的文章,讓玩家算不完。
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而且RO玩家可以solo,組隊打也蠻有效率,2.5D又可愛XD
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還有沒有Recount之類的所以可以點自爽點法沒人知道XD
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像WoW你亂點RL馬上來找你麻煩
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可是沒有Recount DPS玩家根本比較不出納些微的差距
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我覺得Recount這類數值分析UI讓WoW dps能找到他們的樂趣
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這樣裝備每往上換一階就會提高 又不必弄的太imba才能讓玩家
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感覺到有變強
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RO非常成功+1,每種職業可衍生的玩法都挺多的
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可是可以比較出些微差距之後天賦不管怎麼設計玩家都會
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點最強的那種,所以Bz最後索性讓他剩一種
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以這影片的說法就是「選擇」變成了「計算」
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應該是計算變成了選擇..在RO中要思考配點..在WoW中只要選擇
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天賦..其實現在的網路爆炸時代, 讓玩家計算已經沒有意義了.
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文章代碼(AID): #1Dq0orC8 (GameDesign)