[請益] mmorpg技能施放的類型

看板GameDesign作者 (後發先至)時間13年前 (2011/05/06 17:27), 編輯推噓10(10020)
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有問題想問問各位板友,希望不吝解答^^ 玩遊戲之餘,會有這個疑問, 我所玩過的遊戲,打鬥過程中,施展技能有以下類型,為什麼他 們要這麼設計?! 公共cd型 技能與技能之間要間隔1.5秒 連續技型 技能或技能觸發的連續攻擊 動畫演示型 技能按下瞬間已出現傷害,但強迫你看動畫演示 讀條型 技能鍵按下去後要一段時間才能施展 我很好奇,不論哪一種似乎都有意的拖延一點時間,讓你不能在同時間造成不同技能的傷害 ? 其中的連續技型似乎推翻我的看法,但是會出現的又都是綁定在一起的.. 是因為同時出現不同技能傷害會造成某種困擾,所以必須拖延一點時間嗎? 但為何普攻傷害又可以跟技能傷害同時間出現呢? 普攻就不會困擾了? 難道是瞬發且無空檔時間,會造成外掛? 或者是怕玩家手酸,變成純比誰手指快? 還是因為要考量到訊息來回的網路延遲?如果是的話,可以壓縮到幾秒? 謝謝你的回答 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.193.213.14

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為了遊戲平衡吧?
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應該和所謂的鎖定機制有關 為了平衡而做出的平衡
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另外和網路延遲也有關 如果技能瞬發等於必須計算命中與否
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以及傷害判定等 我覺得是因為鎖定和網路延遲才會有技能CD
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這個系統的出現 要像網遊小說說的那樣應該是整個遊戲系統
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的革新了
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那FPS的子彈可以等同技能來說嗎?
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遊戲平衡
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突然想到某骯賴,傷害是在動畫到一半的時候跳出來,然後有一
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點小技巧可以取消,所以變成高手新手很容易分辨...
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(高手都會特地取消不必要的動作,傷害輸出效率有差)
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因為沒有拖延時間只要有連點程式就贏了
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接著因為大家都用 造成伺服器過載 然後伺服器就炸了
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因為只想比按得快的人會去玩clickclickclick
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降低伺服器負載
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就像多執行緒那樣 SLEEP 100MS跟沒SLEEP 處理器負載差
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很多
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其實我是覺得這樣分類怪怪的XD
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不指定對象的範圍技會不會比較耗資源? 是伺服端依照位置
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幫你算範圍對向的
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我比較好奇什麼遊戲的普攻可以跟技能同時施放?
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現實當中是要怎麼同時使用兩種技能?左右互搏之術嗎?
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個人覺得有CD純粹是因為直覺上它應該存在
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郭靖&周伯通表示:
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沒有CD和動畫時間的話,真的就只是比誰按鍵快了,沒啥好玩..
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話說灌水有CD也是後來的MMORPG才開始有,以前不少遊戲只要背
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包大+手速快你就不會躺...XDDDDD
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除此之外還有比網路品質 XD
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我還沒玩過技能和普攻能同時施放的OLG....
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普攻只是名稱為普攻的技能做連續施放吧= =
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