[轉錄] 與遊戲業界人士訪談--對國產遊戲的看法
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板]
作者: asleisureto (ASLE) 看板: C_Chat
標題: [分享] 與遊戲業界人士訪談--對國產遊戲的看法
時間: Tue Dec 8 18:29:51 2009
因為這次C_Chat國產遊戲討論串相當熱烈
有幸跟遊戲業界人士MSN聊了一下
有問到像是業界概略情況、為何國產不做2D而要做3D等等
得到的回答可說是相當令人震撼...
這才發現有些東西真的是在外面的我們所不了解的
經過他的同意後將談話紀錄整理如下(身分或敏感議題有處理過):
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業(業界人士):看你要不要幫西洽上的人問業界問題,我能回答就幫回答。
as(asleisureto):那我就冒昧開始嚕?
業:嗯。
as:想請問做同人遊戲的經驗,對進業界是否有加分條件呢?
業:應該有,不過就我面試的時候影響其實有限。
as:想請問業界的企劃、程式、美術的薪資範圍?
業:美術我不清楚,企劃約兩萬多,有另外補助相關費用,程式的話三萬多。加班費另計
,年資、紅利是比較可能有穩定的額外收入,其他再看看。
as:想請問業界的企劃、程式、美術的工作時數範圍?
業:美術要看工作量,不過加班時數是最低的,大概是8~11小時。程式大概9~10小時,同
樣要看進度。企劃大概是10~12小時。如果遊戲上市前,加班時數會更多。
as:想請問為何企劃的工時是最高呢?而且好像薪資是最低的。
業:企劃可以說是最容易被取代的位子,因為並非專業人員,而且同時兼顧手(作實際上
的遊戲內容編集、包含劇情等等)、腦(企劃遊戲的功能、活動、等等),甚至還有神經(溝
通程式、美術以及其他部門)的工作,所以工時會最長。
業:工作量大又雜,而且又容易被取代,所以要用工作態度來彌補了。
as:那數據、編劇、人設這些有各自獨立嗎?或是全都是你們要做的呢?
業:企劃最好是甚麼都要會...所以你是編劇你可能也要會安排數據之類的,頂多按照長
才分配工作量。我寫過劇情、對話,也搞過特效、音效,寫遊戲功能的企劃案是基本技能
。
as:感覺不太好...我個人看法啦...這樣的話確實取代性很高。真正超強的數據企劃或人
設是很難取代的,倫格也是現在開始碰到缺乏這方面企劃的問題...
as:想請問您身為業界的一份子,對C_Chat國產遊戲討論串有什麼看法嗎?
業:真正在遊戲界的人或許也都會玩遊戲,也想作出好遊戲,但是因為技術、資金、公司
政策的問題,會確切的影響到遊戲的內容。
業:玩家決定市場→市場決定遊戲取向,所以目前國產MMORPG會這樣其實也跟玩家取向有
很大關係。而且在西洽上的族群其實並不是主要的消費群。
as:看巴哈人氣排名還滿明顯的,國內廠商作法確實是對的...
業:以巴哈榜首魔獸來說,他要求的成本實在太高太高了。
as:那2D和3D我想也是很多人想問的問題,目前國產遊戲呈現出來的3D質感仍比不上國外
,甚至連自己的2D宣傳插畫都比不過...這點在巴哈很多人評論也可看出,既然如此為何
國產遊戲還是一直拼命做3D呢?
業:成本比較低。
as:所以3D成本低是主因?
業:3D遊戲可以沿用舊遊戲的引擎,需要改的東西基本上只有介面、光影特效、場景,少
部分的系統。
as:嗯這方面我也有感覺,很多國產OLG畫面感覺都一樣...
業:而且三D的收益比較高....。
as:2D的人氣比較低嗎?話說我一直在想楓谷到底是個特例,還是一個能參考的指標。
業:2D的成本跟美術的人力需求比較高,而且玩家對2D的要求水準比較高。圖好看與否一
眼就看穿了。而且你的圖一定得重畫新的,不像3D幾乎有一半可以延用。
as:那3D的話,廠商沒想過逐步改善模組的細緻程度或衣服飄動等等嗎?
業:某國產3D遊戲畫面算很好了,以3D主力遊戲來說,其畫面水準已經勝過不少OLG了,
而且也是頃全公司精銳了。程式、企劃、美術,該專案的人力是讓其他專案羨慕的程度
....
as:站在外人玩家角度來看,我是覺得某國產3D遊戲跟日韓比還是有點差距,這邊也想請
問,台灣沒辦法作到像日韓那樣頭髮一根根分開來+衣服細緻而非貼材質+臉蛋不死板。是
因為資金不像日韓大廠那麼多,還是因為技術達不到呢?
業:沒必要花那麼多錢啊...這是一個期望值的問題。就跟魔獸的畫面其實輸給EQ2,甚至
也有可能輸給AION之流的。我沒玩過AION所以其實我沒辦法比。但是作到那種程度,真的
能讓收益增加嘛?增加的幅度是多少?開發的成本是多少?
業:開發時程不會像他們那麼久也是問題。我用一顆雞蛋就能夠賺得比你的松阪牛還好,
我何苦花個幾千塊錢去買牛肉呢?
as:錢不夠燒啊...
業:是不想燒吧,不過這是公司政策問題了。
as:所以實際上台灣的技術差日韓並沒如外界所說差了二三十年那麼多?
業:當然還是有一定程度的落差,但是不可能2~30年那麼誇張。
as:所以若台灣真想做到太空戰士那種等級的還是有能力的,只是考慮到收益比所以降低
了開發水準這樣?
業:會花錢的玩家其實比起這些理想崇高的花錢爽快多了.......開發時程之類的佔很大
因素。你要想要跑那種畫面,玩家要提升機台水平、伺服器也要提高水平。前者會流失市
場,後者會增加成本。我們主管是程式出身,我們跟他要功能的時候他就會常常考慮到伺
服器的負荷量。
as:跟您聊過後,我發現我的觀念很多需要修正啊...我真的以為台灣作不出太空戰士是
因為技術落後人家一大步或沒錢...
業:增加畫面的優良度並不足以讓收益有大幅度的增加,還有可能減少。公司政策不會花
到那麼多錢的啦...。可以這麼說吧,我們是在賣遊戲,不是做遊戲。我覺得現在的國產
遊戲這麼總結很洽當。
as:不過也是很多人有的疑問,難道國產遊戲要一直這樣下去,永遠比不過歐美日韓嗎?
業:遊戲設計上,沒有獨特的創意,美術水平可能也有落差。加上其實沒有人去追趕這個
對賺錢沒有意義的事情。
as:也就是安於現狀嗎...不過我也沒權力批評,畢竟要燒錢的不是我...
業:嗯,可以這麼說....不過之後有幾款的畫面可能會有所革新的。
as:令人振奮的消息啊,能有變革是好事。
as:那最後想請問您身為業界的一份子,對國產遊戲未來的看法是?
業:玩家的大市場必須改變,才有可能改變整個國產遊戲的內容。目前要改變很困難,主
要是在市場問題,市場不值得投入更多的成本來獲取更大的回報。
as:很感謝您的分享,這次訪談令我獲益良多,也對遊戲業界有進一步的認識。
業:不會。
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以下是我的個人心得:
其實跟業界人士談過後,可發現他們完全是市場導向
畢竟人家是要賺錢,不是做慈善的
談話中對方也提到多數人的選擇造成了現在的國產MMORPG
其實不只在PTT,巴哈也看得出來
通常批的最大聲的都不花錢,或是只花少少的錢,更或著乾脆不玩
反而那些"安靜的"台幣戰士,不會對遊戲水準有太大要求
他們只要掏大錢玩的爽就好,而遊戲公司也是專門服務這些客戶
談話中也得知台灣是有技術力的,只是不划算所以不做到最好
或著說現在台灣遊戲業界情況
是由掏錢的"低需求"玩家,跟不掏錢的"高需求"玩家所共同組成的
如果三千希洽鄉民(猜測的數量),人人每年都掏數十萬玩單機或OLG
那我想這國產遊戲討論串的所有建議,無有遊戲公司敢不遵從吧XDD
也歡迎大家發表自己的心得或感想喔^^
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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