[新聞] 遊戲業育才 人從那裡來
【經濟日報╱吳嵩浩】 2009.12.18
「研發工作是數位內容產業的根,我感覺,如果台灣遊戲廠商再不投入研發人才培育,可
能就來不及了。」國內遊戲產業龍頭智冠科技董事長王俊博擔憂國內宅經濟人才問題。
不過政府已計劃成立人才育成中心,有機會帶動產業發展、甚至將產品行銷全球。王俊博
也發現,宅經濟高階管理人才相當有限,除了長期培養與採用共同決策模式,恐無其他更
好的方法。
遊戲產業 科班生興趣缺缺
隨著宅經濟發燒,國內遊戲產業逐漸被正名,近年來也有不少大專院校成立動畫或遊戲相
關科系來培育人才。「但這群畢業生人都跑哪去了?我們找不到這些培育好的人才啊!」
王俊博提出這樣的質疑,而他在某科技大學演講後,向教職人員詢問這個問題後才發現,
這群學生畢業後,一心只想往國際型動畫大廠擠,學校給學生的觀念,也都是這些國際動
畫市場產值高、待遇好,造成大家一心想當宮崎駿、皮克斯,對國內遊戲產業興趣缺缺。
「音樂系畢業的學生,不是人人都能成音樂大師,最後大部分都成了老師。動畫系或程式
設計系學生,也不一定都能成為動畫師或總工程師,我奉勸相關產業的畢業生,一定要先
有務實的觀念,現在遊戲產業需要這種人才,這就是最好的機會。」至於該如何落實人才
培育計畫?王俊博認為,之前高雄市政府提出育成中心的作法,就是一個可行方案。
據了解,目前國內遊戲相關科系院校,三分之二都在南部,但相關業者總部卻多數都在台
北,這些學生在學時很難獲得業者的關愛,也很容易在學習過程中與產業現況或未來趨勢
脫勾。
高雄育成中心的構想,就是將南部相關科系學生聚集起來,各團隊以工作室模式研發產品
,業者從中提供技術支援,政府提出訓練資源,所完成的優秀產品也能透過業者之手進入
市場共享獲利,畢業後順利進入產業工作,達到解決人才荒的目標。
「這是地方政府提出的想法,高雄市同時也提出其他有關電影產業的人才計畫,我覺得這
樣很好,因為遊戲產業能透過這些方式來建立人才庫。」王俊博還認為,遊戲產業人才,
「很好找,但也很難找」,遊戲研發專才未來可以透過類似育成中心的模式來培養,而遊
戲企劃人才只要創意與熱情,人人都有機會進產業工作,這些都算好培養的人才,最難培
育的,是產業中的高階管理人才。
創意產業 高階經理人難尋
王俊博表示,遊戲是個很特殊的產業,非這個領域的專業經理人想切進來難度很高,一位
從事其他產業的專業經理人想轉入遊戲業,首先就得花很長的時間去了解產品與產業特性
,這並非像一般製造業經理人,只要了解品管流程就能全面通吃。「遊戲是創意產業,無
時不刻都在滾動,外來經理人即使花了時間學習,還得花更多時間來追上市場滾動,這加
深了遊戲業跨業找尋高階經理人的困難。」
王俊博又以產業從單機遊戲移轉為線上遊戲市場為例,早期單機遊戲有些名製作人曾為公
司賺進大把鈔票,但市場走向網路遊戲世代時,這些高階幹部因無法適應變化而被淘汰,
這種案例非常多。
「如果連原本就做遊戲的高階幹部都很容易被淘汰了,更何況是從其他產業移轉過來的專
業經理人呢?」
革命情感 惡性挖角不可為
至於同業間的挖角動作,王俊博也認為不可為。他說:「國內幾家遊戲公司的企業文化相
當鮮明,同業挖角後所產生的文化適應問題很大,真正好的管理人才,許多都是和創業者
出生入死的好兄弟,台灣人重情義,這些人挖也挖不動,而且同業碰頭機會大,惡性相互
挖角下,彼此會很尷尬。」
「唯有內部長期培養,才是遊戲產業解決高階管理人才荒的方法。」王俊博表示,智冠成
立已26年,因此培養了一批專業經理人,但隨著集團不斷擴大,這批長期培育的人才已逐
漸不足,如果連智冠都感受到人才荒的壓力,那其他更年輕遊戲公司的人才壓力更是可想
而知。
他表示,隨著自己愈來愈靠近退休年齡,專業經理人才的培養也迫在眉睫,而「共同決策
」的團隊共治,或許也是解決宅經濟高階管理人才問題的方式。
王俊博指出,在遊戲產業中幾乎沒有經驗法則可循,「靈活」是最優秀的專業經理人共同
特質,但如果整個公司團隊都能保持靈活與機動性,就能彌補高階管理人才難尋的問題。
他認為,宅經濟產業具備隨時都在變動的特質,而「共同討論、共同決策」,讓團隊力量
取代個人主義,也將是宅經濟業者未來之路走得更遠的方法之一。
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