[新聞] 遊戲業 流行口碑傳播

看板GameDesign作者 (外面的世界)時間14年前 (2009/10/29 23:38), 編輯推噓7(709)
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【經濟日報╱文/尼爾森公司】 2009.10.29 經濟不景氣,使得消費者減少外出娛樂的比例增加,也因此宅經濟跟著發燒。根據尼爾森 公司針對15至49歲所做的尼爾森電玩遊戲置入性行銷研究顯示,九成的受訪者都曾經玩過 電玩遊戲,有高達57%、即680萬人會每周至少玩一次電玩,更有近四分之一的受訪者是每 天都會玩電玩。 根據尼爾森公司於7月11日至17日透過網路,針對台灣1,011位15至49歲受訪者所做的電玩 遊戲置入性行銷研究顯示,學生是遊戲產業的主要消費族群;三成的學生每天都玩電玩, 家庭主婦每天玩電玩比率也高達28%。 益智類、博弈類以及角色扮演類的電玩最多消費者嘗試、也最受青睞。其中,角色扮演類 遊戲最受15至29歲、男性玩家歡迎;30至49歲玩家則最常玩博弈類遊戲。 女性玩家最喜歡益智類,有超過三成的女性玩家最常選擇益智類電玩;學生最愛角色扮演 類的遊戲;每日玩電玩的極重度玩家,最常遨遊在角色扮演類的遊戲中。 玩家是如何選擇電玩遊戲?「口碑傳播」極其重要。逾五成玩家是透過朋友推薦而取得電 玩遊戲資訊;其次是電視廣告約四成五;接著則是非官方的電玩網站。 調查也發現,飲料、餅乾與洋芋片及碳酸飲料,是玩家投入遊戲世界時最受歡迎的食品。 每天都玩電玩的玩家,飲用即飲茶的比例高達三分之二,每年可創造近千億元的市場。 因此,尼爾森公司建議,不論是零食飲料或是泡麵冷凍食品廠商,都應掌握宅經濟中的電 玩商機,好好運用電玩遊戲的置入行銷,將可開創新商機。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.192.206.64

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有九成五根本不在意電玩好不好玩...
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市場的力量傷了很多優秀遊戲設計師的心...
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推一樓二樓...不過有時也在想會不會是老王賣瓜,自己辛
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苦做出來的遊戲當然自認優秀orz
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自己說的不算,玩家(的錢)說的才算0rz
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玩家掏錢>>>玩家口耳相傳>玩家說好>>>>製作者自覺良好
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我曾經也在心裡譏笑那些炒短線國產OLG,但實際去做個遊
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戲才能知道自己跟人家相比的渺小
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我並不反對以獲得注目為前提(或錢)來設計遊戲就是,但是另
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一方面也在思考到底要做出什麼樣的東西,才能平衡藝術價值與
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商業價值。
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我認為從結果來看,遊戲優劣是這樣排的:
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叫好又叫座→叫座→叫好→噓到爆→連噓也沒
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做遊戲..不就是要賣?如果是自我理想實現,應該就不在乎賣否?
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能賣座的遊戲才是好遊戲,不然都是自我感覺良好,玩家才不在乎
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什麼遊戲的藝術價值,看看精美的無雙系列這麼賣座就知道了
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