[企劃] 標題未定...

看板GameDesign作者 (hegemon)時間15年前 (2009/04/15 00:54), 編輯推噓3(3016)
留言19則, 7人參與, 最新討論串1/1
因為是昨天晚上突然想到的.加上我個人對下標題實在不在行,所以標題就先空著.. (因為突然想到的,所以可能有很多缺失,各位看看笑笑就好...) ------------------------------------------------------------------------ 遊戲類型: MMORPG 劇情背景: 分為三大陣營精靈,人類,獸族.除了人類以外,精靈和獸族底下有其各自的支族.當然 每個支族,陣營都有其各自的特性.主要以精靈各支族所組成的聯盟和獸族帝國做對抗.而 人類則以傭兵的角色穿梭在兩陣營之間. 遊戲過程: a.角色: 先決定陣營後,提供類似White Knight Story或是PS Home中的系統給玩家自行決 定遊戲角色造型,玩家一次必須創立兩個角色,一為主要角色,另一則為輔助角色.兩個 角色都可決定其支族(但必須為同一陣營或人類)及天生之特殊能力. 玩家扮演一小型軍團軍團長,初期只有一支部隊,部隊之兵種由玩家自行決定,隨 部隊等級提升,此部隊之兵種可進行升級.而玩家角色提升到一定程度後,付出一定數 量之金錢可創建新的輔助角色,並讓其創建軍團中的新部隊. 每個玩家在同一組伺服器只能開啟一個主要角色. b.戰鬥: 整個戰鬥環境參考BladeStorm跟Kingdom Under Fire的模式.在進入戰鬥前可更 改各部隊要由哪個輔助角色領導,哪個輔助角色要留在本隊中,以及各部隊方針等.正 式進入戰鬥時,在限定的時間內在戰場中達成所要求的目標就可獲得勝利.主要角色 以外的角色皆交給AI依方針行動.本隊部隊和本隊輔助角色可依玩家需要改變陣型,掩 護主要角色等.主要角色的操作模式仿照Kindom Under Fire或真三國無雙.如在戰鬥過 程中主要角色不幸死亡,則玩家可操作本隊中的輔助角色繼續戰鬥.如本隊中的輔助角 色也不幸死亡,則戰鬥失敗.(不論其他部隊之輔助角色是否存活) 戰鬥可分為以下的種類: (1)任務:配合任務需求與電腦人戰鬥. (2)地區衝突:由敵對陣營玩家發起之地區性衝突.主要做為掠奪資源賺取經驗及 爭奪單一區域之用,一旦敵方玩家發動地區性衝突,我方玩家可依自 己之等級來決定是否加入,而扮演人類的玩家則可選擇加入哪一方. 如兩方人數不平衡時由電腦人補足. (3)略奪:限定扮演人類陣營陣營之玩家發動,並不能佔領區域,但可掠奪資源和賺 取經驗.被掠奪那方玩家及其他人類陣營玩家可視情況選擇是否加入,但 一旦對某一陣營發動掠奪,則發生國戰時,在一段時間內都不可加入掠奪 那方. (4)國戰:每隔固定一段時間由NPC發起,屆時全體玩家都將強制依等級分配至不同 戰區.所有戰區的戰況總和將會影響國戰之最後結果.國戰之結果將改變 遊戲中陣營之版圖.如為扮演人類的玩家在國戰發生時將可選擇加入哪 一方.如有人數不平衡時則由電腦人補足.在國戰開始前一段時間將停止 玩家任何任務,地區衝突或掠奪行動. c.經濟: 精靈和獸族陣營玩家每隔一段時間就會收到其陣營所收到之俸祿,玩家也可透過 地區衝突,國戰來獲得賞金或掠奪財物.而人類陣營玩家則完全必須靠掠奪或是以傭 兵身分參加地區衝突或國戰來獲得資金.(有些任務也會提供賞金) d.PK: 除了在各地區衝突,國戰或是掠奪中與敵對玩家進行戰鬥外,同一陣營內也提供 競技場作為玩家之間的切磋用.在競技場中限定玩家只能控制主要角色或輔助角色一 人作戰.(也就是部隊不能上場.)人類則可來往於兩陣營競技場之間. 目前只想到這些...不過看樣子套個劇情改成單機模式好像更適合. 補上Kingdom Under Fire和BladeStorm的遊戲畫面: Kingdom Under Fire: http://www.phantagram.com/ENG/Products/kuftc/screenshot.asp BladeStorm: http://www.gamecity.com.tw/bladestorm/ http://0rz.tw/K4uPG -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.165.44.62 ※ 編輯: hegemon 來自: 118.165.44.62 (04/15 00:55) ※ 編輯: hegemon 來自: 118.165.44.62 (04/15 00:57)

04/15 00:57, , 1F
仿魔獸嗎?
04/15 00:57, 1F

04/15 00:58, , 2F
要不要先用魔獸爭霸世界編輯器先做做看?
04/15 00:58, 2F

04/15 00:58, , 3F
不太像.我覺得比較像Kingdom Under Fire
04/15 00:58, 3F
※ 編輯: hegemon 來自: 118.165.44.62 (04/15 01:18) ※ 編輯: hegemon 來自: 118.165.44.62 (04/15 01:21) ※ 編輯: hegemon 來自: 118.165.44.62 (04/15 01:28) ※ 編輯: hegemon 來自: 118.165.44.62 (04/15 01:28)

04/15 07:53, , 4F
...最近的戰鎚online也是差不多類型的
04/15 07:53, 4F
差很多吧..Warhammer比較偏向World of WarCraft,都是控制單一角色. 而我這個想法則是控制整個軍團.在戰場上沒遇到敵方軍團時,玩家控制本隊行動. 此時可移動隊伍,改變隊伍陣型等等. 當與敵方軍團接觸時,則進入類似真三國無雙的模式,此時玩家控制主要角色作戰. (當然也可對本隊下達如開溜,守衛主要角色等指令.) 而輔助角色和其他小兵則由AI去控制.其他支隊則依照玩家設定之方針由AI控制. 在戰鬥進行中玩家可以改變分隊的方針. ※ 編輯: hegemon 來自: 140.112.30.84 (04/15 13:48) ※ 編輯: hegemon 來自: 140.112.30.84 (04/15 13:49) ※ 編輯: hegemon 來自: 118.165.49.14 (04/16 00:26)

04/17 00:54, , 5F
個人感觀, 感覺像在做單機
04/17 00:54, 5F

04/17 03:37, , 6F
三國群英3D模組版?
04/17 03:37, 6F

04/17 14:11, , 7F
這本來是我之前在想的一個單機遊戲的案子.後來想如果可以
04/17 14:11, 7F

04/17 14:11, , 8F
轉成網路版或許可以用這種方式呈現
04/17 14:11, 8F

04/20 00:54, , 9F
個人感想,我是玩家,既然要做MMORPG,把AI當成主要系統
04/20 00:54, 9F

04/20 00:56, , 10F
會不會讓玩家對愚笨的AI 或是不聽指令的AI失去耐心 感覺就
04/20 00:56, 10F

04/20 00:56, , 11F
像以前遊戲太過依賴隨機 而要用save/load才能繼續遊戲的狀
04/20 00:56, 11F

04/20 00:57, , 12F
況 所以這遊戲要成功 不只AI要下苦心 還要有足夠多喜歡指揮
04/20 00:57, 12F

04/20 00:57, , 13F
的族群?
04/20 00:57, 13F

04/20 17:38, , 14F
恩.看來還是比較適合單機.
04/20 17:38, 14F

04/20 17:39, , 15F
如果是線上的話.在戰鬥中讓遊戲角色扮演得角色吃重點的話
04/20 17:39, 15F

04/20 17:40, , 16F
可以彌補蠢AI的問題.不過這樣子就會變成第二個三國無雙
04/20 17:40, 16F

04/20 17:41, , 17F
所以玩家控制的遊戲角色跟AI控制角色在戰場上的負擔的平衡
04/20 17:41, 17F

04/20 17:41, , 18F
性還有待研究.
04/20 17:41, 18F

04/21 17:56, , 19F
AI 是非常難人性化的...
04/21 17:56, 19F
文章代碼(AID): #19vB_VFV (GameDesign)