[翻譯] イナズマイレブン Original Soundtrack
日野晃博 × 光田康典 訪談
光田:「沒想到我竟然會接到製作足球遊戲音樂的工作(笑)。」
光田: 我第一次見到日野先生,是在《週刊Fami通》主辦的派對上吧。
日野: 是2006年的派對嗎?
光田: 沒錯。就在派對結束準備離開會場時,偶然看到日野先生就在旁邊,我就主動打
招呼說:「初次見面。」這就是契機。
日野: 光田先生不太常出現在媒體面前對吧?所以,雖然很不好意思,但我那時其實不
知道您的長相。當被光田先生搭話時,我心想:「咦!?是那位光田先生嗎?」真的嚇了
一跳。畢竟您是經手過《超時空之鑰》、《異域神兵》等眾多神作音樂的大人物。我當時
想著,我竟然跟這麼厲害的人搭話了(笑)。
光田: 哪裡哪裡(笑)。不過在那之後的一年左右,我們其實沒什麼交流。那時我正在
推銷我們公司開發的聲音程式(Sound Program),我想著:「Level-5 也是一家很重視
音樂的公司,能不能請他們幫我看看呢?」於是就發了郵件給日野先生。剛好那時
Level-5 正在製作《雷頓教授與不可思議的小鎮》。
日野: 沒錯。光田先生的聲音程式,最初就是用在《雷頓教授與不可思議的小鎮》上的
。雖然這件事可能不太廣為人知,但其實光田先生也參與了《雷頓教授》。
光田: 是的。後來日野先生打電話來,問我說:「我們想做一款這樣的足球遊戲,您願
意參與音樂製作嗎?」於是我就加入了《閃電十一人》。最初看到角色的設定圖時,角色
的衝擊力非常強。尤其是壁山,讓我印象深刻。不過,那時候我還不太能想像這會變成什
麼樣的足球遊戲(笑)。就算被要求做音樂,也很難想像到底該朝什麼曲風去寫。
日野: 因為光田先生給人很強的「奇幻作品」印象,我當時覺得「光田音樂」與「熱血
足球」這種不協調感(Mismatch)反而會很有趣(笑)。Level-5 裡也有很多光田先生的
音樂迷。當您來到公司時,簡直像是被簽名攻勢包圍了。能請到光田先生為《閃電十一人
》製作音樂,我真的非常高興。
光田: 對我來說,最初接到邀約時,心裡想的是:「我的音樂真的適合足球遊戲嗎?」
日野先生到底在想什麼呢?(笑)。不過,因為是做給小孩子玩的遊戲,我心裡一直惦記
著要做出易懂、直白的曲子。
日野: 光田先生的曲子為《閃電十一人》帶來了很好的效果。雖然我們來回溝通了很多
次,討論什麼樣的音樂才適合《閃電十一人》,但最終往非常好的方向匯集了。儘管時間
緊迫,還是做出了很棒的曲子。那時我心想:「啊,果然時間多花一點還是比較好的啊(
笑)。」
光田: 確實,想太多的話通常都不會有好結果(笑)。
日野: 是啊。這在製作遊戲時也是通用的。用料理來比喻的話,就是趁食材新鮮時一口
氣做出來的感覺(笑)。順帶一提,我們現在正在製作《閃電十一人》的續作,續作的音
樂也想拜託光田先生。透過這部作品,我也越來越成為光田先生的粉絲了,今後也請務必
一起合作。
光田: 這邊才是,請多多指教。
日野:「您出色地完成了『足球 RPG』這個強人所難的要求。」
日野: 在創作《閃電十一人》曲子的過程中,有什麼讓您煩惱的事嗎?
光田: 有啊……應該說,全部都很煩惱(笑)。其中最辛苦的是比賽中的音樂。直到最
後都定不下方向性,讓我非常困擾。我寫了好幾種風格,反覆詢問:「是這種感覺嗎?」
然後寄給您。
日野: 比賽的氣氛很難進行微調對吧?我們也不知道什麼樣的曲子才契合,雙方都在摸
索「是這種感覺嗎?」。
光田: 像以前做過的戰鬥場景音樂,要做類似的是很容易。但是,《閃電十一人》這種
全新類型的戰鬥場景曲,該用什麼樣的速度感、具備什麼樣的張力,我真的苦惱了很久。
日野: 我們也很苦惱。我對光田先生音樂的印象,是某種空想世界的音樂。因為那有一
種超越現代音樂、不拘泥於規則的印象,所以我覺得必須在發揮光田先生特質的情況下,
為足球比賽場景配樂。
光田: 我當時一直打電話給《閃電十一人》的總監藤井先生,反覆確認「這裡是什麼樣
的情況?」因為那時遊戲還在製作中……
日野: 就算打了電話,也常得到「我也不知道」的回答(笑)。
光田: 沒錯(笑)。所以我就一點一點地抓取線索,以此為基礎去作曲。
日野: 我最初聽了光田先生交過來的曲子,覺得印象不太對,請您修正過。但到了後半
段,整體的形象固定下來後,進展就很順利了。
光田: 某種意義上,等遊戲完成到一定程度再作曲是最好的,但那樣會來不及(笑)。
所以必須和遊戲開發同步進行作曲。關於「帝國學園的主題曲」,是在看過意象圖(
Image Board)後很快就寫出來了。
日野: 當「帝國學園的主題曲」傳到我們手上時,真的很震撼。心想:「這下能做出帥
氣的宣傳影片了!」
光田: 帝國學園的形象很好抓。最初開會時,我腦中就浮現「啊,應該是這樣的曲子吧
」。
日野: 那首真是一次就 OK。與其說是 OK,不如說是「寫得太好了!」的那種契合感。
光田先生,您真的是完美地完成了「足球 RPG」這個無理的要求。
光田: (笑)。過程很愉快喔。
日野: 其實,有的曲子是只用在宣傳影片(PV)裡的,沒被錄用在遊戲正片中呢。
光田: 啊,那是原本為了比賽中的「燃燒階段(Burning Phase)」製作,後來被刷掉的
曲子。
日野: 那首歌的前奏部分非常帥。我自己在剪輯 PV 時,聽了那首曲子。雖然我本來打
算自己構思 PV 內容,但聽了那首歌之後,無論如何都想在 PV 裡用它,甚至還拜託總監
藤井說:「一定要在遊戲裡的某個地方用這首(笑)。」結果最後還是只用在了 PV 裡。
這首曲子也會收錄在原聲帶(OST)裡嗎?
光田: 會收錄進去。我這人是那種會想把被刷掉的曲子也放進去的人(笑)。
光田:「最初預計只有 20 首左右,最後卻接近 50 首。」
光田: 反過來問,日野先生在製作《閃電十一人》時有什麼煩惱嗎?
日野: 最開始是遊戲系統和方向性完全定不下來。在這種狀況下,還要拜託光田先生作
曲,讓我覺得很內疚,心想「光田先生一定會很困擾吧」(笑)。
光田: (笑)。
日野: 可是,光田先生卻對我說:「還有比這更辛苦的作品呢(笑)。」聽到這溫柔的
話語,讓我放下了擔憂。我本來很擔心您跟我們合作後會覺得「再也不想合作了」。
光田: 不會不會,這可以說是我目前為止合作最順利的一次。通常我是在資訊極少的狀
況下作曲,所以沒辦法琢磨得太細。
日野: 就光田先生而言,就算我們覺得 OK 了,您也會主動要求重做(Retake)。您會
說「這部分我再修改一下」,然後主動提升樂曲品質。
光田: 事前聽了「大概是這種感覺」後去作曲,但實際玩到放進音樂的遊戲後,就會想
調整。能在實際遊玩過程中確認曲子的專案並不多(笑)。這次我提出了「這個場景希望
能延遲 2 秒再開始播」或「這首歌請在那邊淡出」之類的細微指示。以前很多時候是做
完交件就結束了,所以這次久違地享受了創作的樂趣。
日野: 其實,我在背地裡對光田先生提出了很多無理的要求。我會說「再增加曲子吧」
之類的。不過這些話傳到光田先生耳中時,應該已經不是我的原話了(笑)。
光田: 最初拿到曲目清單時,大約只有 20 首左右。我那時想:「普通的足球遊戲,要
在錦標賽中戰鬥,20 首也太少了吧。」結果一問,竟然是足球 RPG(笑)。最後一共做
了 50 首左右吧。
日野: 我也覺得「是不是太少了?」(笑)。《雷頓教授》時曲數較少也沒問題,所以
又是同樣的 NDS 軟體,原本以為差不多。但隨著製作進度,開始冒出「這裡也想要音樂
」、「這個場景不想用重複的曲子」之類的慾望。光田先生也會主動問「這種曲子如何?
」或「這個場景應該也需要音樂」。最終這也是好的結果,因為遊戲部分稍微延期了,作
曲方也因此有了微調的時間。
光田: 確實是這樣。最後能親自邊玩遊戲邊調整。多虧了(?)在最後關頭無論如何都
想追加的一處場景。就是開場不久後在社團教室的那場。那場戲我無論如何都想要配樂。
日野: 其實我也是,那場戲絕對需要音樂。雖然不知道是怎麼傳達的,但我對總監藤井
說了:「去跟光田先生商量看看(笑)。去問問他以前寫的曲子裡哪一首比較合適。」我
想光田先生大概會寫一首新曲子吧(笑)。
光田: 我就如你所料地寫了(笑)。而且,那是在遊戲 Master Up(開發完成)前兩三
天的極限時機。被問到「還來得及嗎?」時,我趕緊寫了出來(笑)。一早發出「做好了
」的郵件,幾分鐘後就收到了回覆。「啊,大家也都還醒著啊,不是只有我一個人在拼命
呢」,想到這就覺得很開心。
日野:「《閃電十一人》的音樂,只有光田先生做得出來。」 光田:「我對片尾曲《純
情青春 Love》有特別的情感。」
日野: 光田先生也請您負責了電視動畫版《閃電十一人》的音樂呢。
光田: 是的。
日野: 最初我在想,請光田先生做電視動畫音樂真的好嗎?我那時不太清楚光田先生是
否有在做動畫音樂。但在我心中,除了光田先生,沒人能做出《閃電十一人》的曲子。
光田: 非常感謝(笑)。
日野: 實際接手後感覺如何?行程安排應該很辛苦吧……
光田: 最初聽動畫組負責人說曲數大約是 40 首。但最後做了 65 首左右。而且最初緊
急需要 30 首,大約花了一個月左右編曲完成。更重要的是,我想著「既然要做就全部用
真音(錄音)吧!」,於是找來了音樂家和管弦樂團。因為這個原因,雖然行程非常緊湊
,但品質變得非常高。
日野: 不,這品質真的驚人。我非常期待動畫播出。
光田: 前幾天(2008/09/10)我去錄音室參與了音效與音樂的配音(Dubbing)作業,太
強烈了!那種完成度,簡直不像是給小孩子看的動畫節目。
日野: 光田先生看過動畫的部分了嗎?
光田: 看過了!很有速度感,登場角色也很熱血。在最近看的動畫中,是品質非常高的
作品。
日野: 我目前只分別檢查了動畫部分和音樂部分,現在非常期待兩者結合後的成品。
關於片尾曲「純情青春ラブ」
日野: 這次的原聲帶中,如果挑一首最有感情的曲子會是哪首?
光田: 感情嗎?全部都很有感情,但硬要選的話,應該是遊戲的片尾曲吧。
日野: 啊,那首人聲曲(歌モノ)啊。那時給您添了不少麻煩(笑)。
光田: 不會不會(笑)。
日野: 原本是約好光田先生作曲,我來填詞。我當時想要那種老派、懷舊氛圍的曲子,
但中間隔了一位音響專家後,傳達的形象可能變了,結果送過來的曲子變得很洗鍊。雖然
曲子本身非常好,但跟我想的方向有點不同。
光田: 和音樂製作人談過後,有兩種意見。一種是保留懷舊旋律但用現代音效完成;另
一種則是完全重現日野先生描繪的那種老舊曲風。當時決定先用現代音效試試看。做出來
後心想「這跟日野先生的印象不同吧」,但又覺得這首歌說不定能反轉日野先生原本的形
象。不過,果然還是不太一樣(笑)。日野先生那陣子也差點被搞瘋了吧(笑)。
日野: 沒錯。那次我先給了 OK。因為曲子本身真的很好,但因為跟我原本的印象實在差
太多,所以我直接打電話給光田先生說:「能不能請您再寫一首?」。
光田: 是啊(笑)。然後,當我照著日野先生的印象去寫後,歌詞就以驚人的速度寄過
來了。寫第一首歌時,能明顯感覺到日野先生在猶豫。
日野: 寫第二首時,歌詞馬上就浮現了(笑)。雖然只是遊戲的片尾曲,但我心裡一直
想著要那個意境,那首曲子完美契合。我也非常喜歡。
光田: 雖然發生了很多事,但開發過程非常愉快,成品也是在品質上讓人非常滿意的作
品。我很期待能再次合作。非常感謝。
DISC 01
01 やろうぜ!サッカー 這是一首帶有獨特拉丁律動與爵士風味旋律的歌曲,我試著將其
做成所謂的混搭風格。雖然曲子本身很短,但我個人非常喜歡,所以吉他部分全部由我自
己演奏。
02 やる気のない部員 這首歌是最後才寫的,但我一直猶豫到最後一刻要不要收錄。因為
開始遊戲時會先播放輕快的歌曲,接著是拉丁風的主題曲,如果這首滑稽的曲子連續播放
,我擔心會給人留下「太輕浮」的印象。但實際放入遊戲後,發現非常契合,也沒有想像
中那麼輕薄感,所以決定收錄。
03 雷門中学校 這應該是本次遊戲中播放次數最多的曲子吧?正因如此,為了讓它成為百
聽不厭的樂曲,我反覆嘗試並修改直到滿意為止。大概重寫了5到6次吧!?多虧於此,這
首歌有著統一的主題,同時也呈現出豐富的變化。此外,在DS上的音效也很好,是我中意
的一首。
04 サッカーバトル 雖然這是相當於RPG中「戰鬥」的部分,但《閃電十一人》擁有以往
遊戲所沒有的系統,因此最初我不確定音樂該呈現什麼樣的氛圍。創造新事物非常有趣,
但因為沒有所謂的「正確答案」,摸索的過程花了不少時間。
05 夕暮れの鉄塔 當圓堂守陷入沉思時,他會爬上堪稱稻妻町象徵的鐵塔,凝望通紅的夕
陽。當我描繪那樣的情境時,旋律就自然流露出來了。這首歌讓人感覺鐵塔正溫柔地迎接
圓堂。
06 仲間 在雷門中學校內,校舍和操場原本使用同一首曲子,但聽久了會膩,所以我又寫
了一首。開發初期一直放著第3首的《雷門中学校》,(那首曲子也相當不錯)但要把校
舍內的音樂換新時,一直找不到合適的感覺,讓我非常苦惱。
07 帝国学園のテーマ ~帝国学園がやってきた!~ 在最初開會時看過帝國學園的角色
圖和設定資料後,那一瞬間我腦海中就浮現了「啊~帝國學園的主題曲應該是這樣吧」。
雖然手法很傳統,但我覺得這是一首非常易懂且具有衝擊力的樂曲。
08 公式戦 這次開發中最讓我苦惱的是比賽中的樂曲。自從總監藤井先生跟我說「這不是
搖滾(特別是那種失真吉他)的感覺」之後,我就陷入了「嗯~難辦了!」的煩惱日子。
我嘗試了充滿幹勁的管弦樂搭配拉丁風格,雖然變成了一種混雜各種曲風、充滿無國籍感
的音樂,但我自認與遊戲非常契合(笑)。
09 謎 這首歌使用的劇情通常很短,在遊戲中可能無法聽完整首。但在原聲帶中可以完整
聆聽,請盡情享受(笑)。啊!順帶一提,這首曲子並不是鬼瓦的主題曲,請別誤會…。
10 風と青春 這首在河堤和住宅區播放的曲子,是為了呈現溫馨的氣氛、小小的願望以及
黃昏時寂寞的氛圍而創作的。因為會用在各種不同的劇情場合,要創作出能完美契合所有
場景的曲子相當不容易(笑)。
11 イナビカリ修練場 沒想到學校地下設施竟然有這樣的足球修練場…。因為是祕密的修
練場,所以我試著營造出一種詭譎的氣氛。我想大家應該都在這裡拚命培育角色吧(笑)
。
12 イナビカリファイター 在閃電修練場深處不斷獲勝,最後會有最終試煉的戰鬥。因為
是比以往更強的對手使出各種招式、熱血沸騰的戰鬥,所以我也把樂曲寫得很激昂。
13 放課後の楽園 這首歌的意象也一直很難捉摸,我重寫了好幾次。最後我試著用拉丁風
格來表現商店街的熱鬧感,大家覺得如何呢?
14 腕比べ 這是《閃電十一人》比賽曲目中我最早寫的一首。Level-5 Premium Silver(
體驗版)裡也是用這首歌。我原本想表現出拉丁風格的明亮氛圍,但在一般的比賽中,很
多人反應太輕快了,所以決定把它改為與一番街莎莉絲隊或稻妻KFC隊比賽時使用的曲目
。
15 サッカー帝国 這是《帝国学園のテーマ》的改編版本,必須將那種大編制的交響樂改
編為內建音源形式,非常辛苦。雖然辛苦,但效果很好,在內建音源下也能聽起來非常華
麗。這是我心目中的佳作之一!!
16 決勝場 我想表現出比賽開始前的緊張感、鬥志以及不安的心境。我自認表現得非常出
色。各位~比賽準備好了嗎?
17 帝国学園との死闘 這是與強敵帝國學園戰鬥時播放的音樂,雖然有厚重感但也帶有速
度感。儘管內建音源容量有限,我仍挑戰了激烈的交響樂曲風。發音數(同時發聲數)不
足的問題讓我非常困擾。
18 逆境 這是在被對手展現壓倒性差距、無能為力時播放的樂曲,我非常重視那種痛苦且
充滿壓迫感的氛圍。原本節奏想再快一點,但為了更有厚重感,我特意放慢了速度。同一
首曲子只要改變節奏,氣氛就會截然不同,這點很有趣。
19 発動!バーニングフェーズ 當三名隊友射門時就會發動「燃燒階段(Burning Phase
)」,比賽氣氛會瞬間好轉。為了讓玩家能感受到「必須趁機一口氣進攻!」的緊張感,
我非常注重速度感與迫切感的營造。
20 黒き影 ~影山のテーマ~ 原本這是我為「LEVEL5 VISION 2007」的宣傳片特別創作
的樂曲,但我想在遊戲中的過場動畫也使用,所以決定在影山的場景中使用。
21 悲しい過去 這首豪炎寺的主題曲同時表現了他對妹妹的牽掛與對足球的熱情。如何按
照意象同時呈現這兩者是最難的部分。而且只用八音盒(音樂盒)音色來創作,更增加了
難度。不過,我覺得最後完成了一首非常細膩的樂曲。
22 現れたゼウススタジアム 最終決戰的舞台——世宇子體育場。以希臘神話中出現的宙
斯之神(天空的支配者、眾神之王)為意象的體育場出現在空中,我用全編制的管弦樂展
現了那種壓倒性的規模感與威嚴感。
23 聖地 進入世宇子體育場後,內部與外表相反,是安靜且昏暗的。感覺就像進入教堂接
受洗禮般莊嚴,同時也表現出圓堂守內心的不安。終於來到最後關頭了呢。
24 円陣 這是足球前線最後戰鬥前,十一人圍成圓圈激發鬥志的場景。回想起過去的艱辛
、回憶,以及對戰鬥的鬥志,我為了展現十一人那樣的心境而創作了這首歌。圓堂守與豪
炎寺修也的友情,真的是讓人深有感觸的一幕。
25 神々の聖戦 終於是最終決戰!!我一邊融入世宇子中學的主題,一邊編排樂曲使其能
將情緒推向最高點。我每次寫最終決戰這種大型樂曲時,都會邊哭邊喊著「好難寫啊~好
痛苦啊~」來完成(笑)。
26 伝説のイナズマイレブン 戰勝宿敵世宇子中學,沉浸在喜悅中的隊員們。影像與音樂
完全同步,是一首為此創作的樂曲。我個人非常喜歡響木與影山那一連串的鏡頭。圓堂他
們,是否已經成為了真正意義上的「傳說中的閃電十一人」了呢?
DISC 02
01 リーヨ ~青春のイナズマイレブン~ 既然遊戲是「超次元足球RPG」,音樂也要成為
「超次元青春應援歌」。我將拉丁、龐克、洛卡比里、藍調等元素,不分曲風地混合在一
起,完成了這首我認為只要好聽就行的「超次元祭典曲」。歌詞以不輕言放棄、勇往直前
衝向目標為意象,並以代替「加油!」或「振作起來!」的新應援詞「リーヨ(Liyo)!
」(博多方言)為主題。這首歌充滿了開球時的興奮感與運球的速度感!聽著這首歌,大
家一起唱歌跳舞加油吧 Liyo!(Ton-Ni-No)
02 純情青春ラブ 應日野先生的要求,希望能再現60至70年代的團體合唱風格(Group
Sounds),我以營造「懷舊」氛圍為目標,創作出這首讓大家能愉快歌唱的樂曲。這首歌
的氛圍與「十二人(Twelve)」那三人的感覺非常契合吧!?
03~17 ジングル (Jingle) 在《閃電十一人》中,過場短音效(Jingle)與一般樂曲一
樣扮演著重要的角色。包括警告音、玩家的情緒表現、章節切換等,有著各種功能。因為
必須在短短幾秒鐘內融入這些要素,意外地非常困難。這次收錄了大量的短音效!請務必
細細品味其中的細節。
18 バーニングフェーズ スペシャル ~LEVEL5 VISION 2007 VERSION~ 這是在2007年8
月舉行的 Level-5 Vision 時播放的樂曲,用於介紹《閃電十一人》充滿速度感的遊戲內
容。因為這次難得有機會,所以特別收錄了進來。如果不在遊戲裡使用,就太可惜了。
19~22 EXTRA VERSION 這是將大家特別想聽的內建音源 MIDI 樂曲重新錄製,並以更華
麗的方式呈現的版本。希望大家能享受當初作曲時原本所設想的意象。
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