Fw: [閒聊] Final Fantasy XIV:從BETA到新生

看板FinalFantasy作者 (shadowth)時間11年前 (2012/07/30 19:58), 編輯推噓4(406)
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1F-8f7D5 ] 作者: shadowth (shadowth) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] FF14:從BETA到新生 時間: Sun Jul 8 03:13:09 2012 說起Final Fantasy XIV(以下簡稱FF14),許多人對他是又愛又恨,當初大規模的 OB,大家想擠進去測試都非常難。結果上市的時候遊戲性不佳,把一堆玩家嚇跑。 到現在為止,因為很多消息到剛上市為止都斷掉了(正確來說是沒人關心),大家的 印象還停留在OB時期的遊戲性,所以現在一說有人在玩FF14,很多人都會驚訝地表示 「你竟然還在玩?」。 但許多人不知道的是,整個遊戲2010年12月開始就起了重大變化。原本的製作人, 且在FF11獲得極大成功的田中弘道,證明了不能把成功經驗再複製一次後黯然下台, 換成了製作人經歷不多的吉田直樹。而吉田直樹獲得起用的最大原因,並不是在公司 裡的表現比較好,而是強大的歐美系MMORPG遊玩資歷。SQUARE ENIX希望利用他的遊玩 資歷,對FF14進行一次重整。 事實證明這個做法是成功的,即使不論他瘋狂的砍掉重練行為(FF14 2.0),在現行 版本中,經過他的調整之後,整體遊戲性起了重大化學反應,除了遊戲體驗更豐富之 外,更重要的是在WoW已經佔領全世界的2012年中,FF14可以在歐美遊戲中有立足之地。 這一切,都是由一句口號而起:「Fun, Live, Rebuild, Reboot.」 1.Fun:改善遊戲介面 在吉田上任之後好一段時間,都在針對遊戲介面做修正,對於遊戲要素方面琢磨甚少。 到2011年4月的1.17版的這段時間,從戰鬥畫面到合成製作無一不改,不斷對玩家拋出 風向球,希望知道玩家想要的是什麼。 但這些修正,不斷地在傳導現有MMORPG的概念:MMORPG不是只看文字就可以玩的 LOG GAME。吉田一直把LOG傳達的訊息轉為畫面上的資訊,到1.17版已經算是該有當初 發售應該要達到的完成度了(Fun)。 ----- http://picmoe.net/d.php?id=1341681215913 1.14時對傷害數值顯示的調整. 從單一色調改為多彩,把回復量跟敵我傷害的數值完全分開. 小小的調整,讓只能在LOG上看到的詳細資訊,在畫面上直接一覽無遺. ----- 2.Live:投入新要素,為新生準備 七月的1.18版開始,FF14進入了新紀元。首先是副本任務登場,高難度的副本任務 讓FF14注入了新血,幾個重大線上影片網站也不斷增加FF14副本任務的相關影片。而 這版開始戰鬥系統也有改變,取消到1.17版為止的技能行動條,改成自動攻擊,且技 能都有個別的冷卻時間。 ----- http://picmoe.net/d.php?id=1341679951227 注意到那個技能行動條了嗎?那個技能行動條是所有技能共用的. 這個技能行動條在1.17版結束時畫下句點. http://www.youtube.com/watch?v=zGmUoY7Gqzc
1.18之後採用鎖定後自動攻擊,並且每個技能都有自己的冷卻時間. 換言之自由度更大了. ----- 但兩個月之後的1.19版,因為伊弗利特戰,造成了強大的玩家回流潮。其實伊弗利特 只是1.19版的一小部分,1.19版包含了飛空艇和路行鳥的開放,以及降低製作職的遊戲 難度。但在各大日本遊戲入口網站上,火神登場還是最搶眼的。 ----- http://www.youtube.com/watch?v=QBxsc_K58w8
1.19時期的伊弗利特戰,應該讓很多從免費時代的老玩家很懷念吧? ----- 3.Rebuild:新生FF14的公開 1.19版公布的一個月後(2011年10月),官方入口網站有了重大發表,吉田直樹正式 公布從2011年1月開始默默研發的新版本FF14,暫定的名字稱為「新生Final Fantasy XIV」(對國際市場稱為2.0),為日本線上遊戲界投入一顆震撼彈。 ----- http://picmoe.net/d.php?id=1341681722370 最初公布的2.0版實機截圖. 相信大家對這張圖不會很陌生,他有一陣子佔據各大遊戲新聞版面很久. ----- 吉田直樹在第一時間表示,現有版本可以改變的東西很多,但不可以改變的東西更 多。所以在修正現有版本的同時,他決定重新製作FF14,而且將會掀起一股革命。 但他也不忌諱的說,這張圖的UI有參考他的其中一個偶像「魔獸世界」,但他也說 魔獸世界的UI已經成為全世界的共通MMORPG語言,所以為了在國際市場成功,這個決 策是有必要的。 另外他也表示2.0不是單純性的遊戲圖像改變,雖然這是必然,因為現有版本需要的 硬體門檻太高。他說接下來的改版,會有一個毀滅世界的陰謀正在進行,只有現在的 玩家才能體驗這些要素。 所以1.20版開始,除了試驗在新版本要採用的系統外,最重要的是故事性的加強: 一個稱為「彗星計畫」的陰謀,正在FF14的世界上演...。 ----- http://picmoe.net/d.php?id=1341682979614 沙漠天空中的一顆紅色彗星,隨著一次又一次的改版越變越大個... ----- 當然,現行版本有著肩負測試新版本系統的任務。所以繼1.18板之後,在1.20版再 度大幅更新戰鬥系統,取消過於複雜的技能系統,取而代之的是單人連攜(combo)。 ----- http://www.youtube.com/watch?v=86hK7OG4abI
1.20正式實裝的善王莫古里戰. 我們可以看到技能表上陸陸續續亮起紅光,因為只要在特定條件發動技能後, 便可獲得無條件發動連攜技能的權利. ----- 此外,進階職業系統的開放,加上了可以成為FF14改版代表作的風神GARUDA戰,讓 不論是正在玩的玩家,還是很久沒接觸FF14消息的玩家們眼睛都為之一亮。因為風神 GARUDA戰充分展現改版後最重視的遊戲性改良:「與其靠對話框上的戰鬥訊息作戰,不 如以操控一決勝負!」 ----- http://youtu.be/Rw-Ta3LD3F8
1.22開始的風神GARUDA戰. 魄力的魔法效果和聲光,加上陸續改版後得到的遊戲性,即使失敗也讓人樂此不疲. ----- 4.Reboot:E3後的展望,2.0的到來 在1.22改版之後,吉田直樹在之前承諾的E3展公開發表終於來臨。雖然影片是趕不 及製作了,但吉田直樹在現場的記者面前直接拿2011年的SONY VAIO S做火力展示, 這一展示可不得了,在現行版本根本不可能執行的Mobile HD 6670,在2.0竟然跑的 出可比擬現有版本的畫面。 一個月之後的今天,吉田直樹在法國JAPAN EXPO又將陸陸續續發表2.0版的相關內容, 而另一方面,官網也做了重新布置,舊的形象圖已經消失,取而代之的是一個發出數道 光芒的水晶... ----- http://www.finalfantasyxiv.com/ 官網改版之後,放上了在E3公布的一連串截圖. 這些截圖讓許久沒接觸FF14的玩家驚呼「這是什麼巫術」.... ----- 而另一方面,開發時程表也更新了,照之前公布的傳奇玩家付費優惠時程判斷,吉田 植樹很有信心在11月開始2.0的OPEN BETA,而這個行動讓玩家們更引領期盼2.0的到來。 ----- http://gdl.square-enix.com/ffxiv/download/ja/FFXIV_2.0_Roadmap_JP.pdf E3後更新的開發時程表(PDF). ----- 從2010年底的發售走來,FF14走過的路可說是崎嶇無比,先是給人拋棄,再來經過 歐美式MMORPG的洗禮後賦予全新的生命,最後以「砍掉重練」讓FF14真正重生。一路 下來,身為一個暴雪迷、一個曾經在日本EQ、DIABLO 2玩家界佔有一席之地的吉田直 樹,確實功不可沒,他強大的MMORPG資歷確實成為了改造FF14最強力的後盾。雖然現 在的暴雪真的是非常的SUCK,玩個遊戲還說要感謝他,但是很多暴雪遊戲的靈魂因素 也藉由吉田直樹流往了FF14,不論是圖像引擎的改造,或者是使用者介面,暴雪的遊 戲也確確實實對吉田造成了影響。 不過更重要的是,FF14在砍掉重練之後,到底能不能在國際市場殺出一條血路?FF14 不單是背負身為FF系列應有的招牌形象,經由這次的改造過程,也期望替長期被嘲諷鎖 國的日本遊戲界,在世人前面證明日本也是有能力打造國際化的遊戲。FF14的使命,相 較於原本單單只有「重新擦亮FF系列招牌」,還不如說是日本線上遊戲業界的革命吧? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.34.98.137

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感覺SE對FF招牌還是很看重 不惜打掉重練
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感覺幾乎是傳奇性的再生了XD
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不解的是FF13-2怎會做成這樣子呢....
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日本遊戲界好像很少這樣整個砍掉重練的……?
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2.0以仿RIFT的系統,變化性卻比RIFT低很多,在歐美絕對
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還是會苦戰,加上馬上RIFT又要大改版,又往前拉開一大段
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13-2的系統改善很多...就是那劇情..
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現在OLG做爛的話 就出個2代之類的XD
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剛去刷了guild wars2 ff14感覺還是有點信心不足..
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距離,以FF14的美術風格真的能扳回一成嗎?
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現在英文退步很多,GW2不知道能不能正常的進行遊戲…XD
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沒辦法 當初聲勢浩大 結果出來是這副德性
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我比較好奇大陸的ff14變怎樣了?
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大陸那裏連生都沒生出來...放個截圖就想吃定大家XD
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身為四月底都還在直播的FF14玩家,現在也還在付費中
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只能於心不忍的說,GW2我來惹....
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cau你那樣還算好...我是覺得沒玩過GARUDA真的要說FF14
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暴雪這次D3被罵爆就算了, 發言人群體嘲諷更是令人難以忍耐
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好壞就很難講了 畢竟遊戲性來講 防衛戰跟GARUDA都是代表
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希望FF17能記取教訓,好好的從頭開始
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現在的FF14的遊戲性...
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沒有什麼大革新的話D3頂多再撐一兩個月就退熱潮了
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FF17 www 這是代表每四代都會出一次OLG嗎w
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其實D3現在在台灣已經滯銷了……by 今天去光華的同學
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個人是覺得從伊芙莉特開始就很不錯了,可是這不過是2010年
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大革新也只有PVP吧 問題是誰有興趣去陪BOT或高富帥練拳XD
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說每間店都擺著一大堆賣不出去的D3……
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就該有的水準,2012底-2013初,一整個是另一個次元的戰鬥
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光華滯銷不意外, 今天去光華那個比定價還貴幾百塊
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不過 SE先拿出誠意來再說吧 外人(像我)不會知道這些的
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就只能說田中真的以為做的跟FF11一樣就好 結果摔一大跤
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現在的D3擺明在虐玩家, GW2出來會大敗D3
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田中也退休了XD
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畢竟壞的第一印象影響太大了
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其實我真的蠻希望GW2出來用力的打一下D3的臉……
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搞了半天還不是要靠老外(吉田)來救...
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不是說anti BZ,而是希望能夠讓BZ醒過來XD
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我是寧可相信,FF14是根本還沒做好就被公司逼著硬上
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田中只是變成代罪羔羊
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不過吉田在FF14之前有作捨遊戲嗎 對他一整個沒印象XD
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我已經有點想回去玩D2了....D3那啥鬼東西
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那個阿卡雷斯特戰記?
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一個DQ旁支的小遊戲...根本就默默無名w
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SE會用他也蠻大膽的 還是那時候用誰都沒差了xd?
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我也希望gw2甩d3一巴掌, 越大力越好, 最好能把Bashiok打下
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台, 發言人這樣當的喔!
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老實說...不要妄想D3可以像FF14一樣痛改前非
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還是等遊戲真的端出來在說吧,當初也沒想到D3會變這樣...
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總之我只眼見為憑,製作人放話和宣傳影片看看就好
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這次FF14改進好像很厲害....
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有哪款線上遊戲經歷玩家大量流失,還能東山再起的?有例子嗎?
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d3到現在還不是在改來改去整玩家...nerf比buff還多
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要blz醒來還是很難 wow 再怎樣爛目前還是超大巨人 超級吸金
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的東西 GW2 表現如何就得要看發行後 end game 的狀況
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這也太捧2.0了吧, 實際上只是把很多反人類的內容搞定而
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D3好歹有很不錯的前20-30小時遊戲體驗
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FF14當初整個遊戲給人的遊戲體驗就像靠岸差不多
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一堆mmorpg不就這樣騙玩家的 結果 end game 時期...lol
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過去戰槌 D3 經驗只能說 beta sucks OB發行後 end game時期
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才能真正看到遊戲的一堆問題
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: shadowth (1.34.98.137), 時間: 07/30/2012 19:58:27

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這篇有推坑到我 囧!!
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07/31 09:53, , 62F
8/15 德國的Gamescon應該會有下一波情報
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07/31 22:50, , 63F
感謝消息整理與提供
07/31 22:50, 63F

08/01 12:59, , 64F
推 好專業的心得文!!! 想問一件事 OB還沒拆的話 2.0可以用嗎
08/01 12:59, 64F

08/02 01:16, , 65F
只要當初有買到軟體(序號)的話就可以沿用喔~不用再買序號
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08/03 22:01, , 66F
看了覺得ff14的攻擊節奏好慢...
08/03 22:01, 66F

08/06 08:35, , 67F
打極炎神和真嵐神的時候你會慘叫麥擱發WS啦XD
08/06 08:35, 67F

08/06 08:36, , 68F
新生戰鬥節拍會再加快, 另外再次導入多人連攜
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08/06 08:37, , 69F
FF14的戰鬥節奏是來自於Combo, 連的好的話整場不會冷場
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08/07 10:29, , 70F
超想玩
08/07 10:29, 70F
文章代碼(AID): #1G5dRbZx (FinalFantasy)