[心得] FF13中文版玩後心得

看板FinalFantasy作者 (企鵝)時間13年前 (2011/03/29 01:54), 編輯推噓6(602)
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其實這片破關有陣子了。 只是一直不知道把心得整理成文字型式。 先從最有印象的戰鬥系統談起吧。 這次FF13把用了十幾年的ATB系統做了個大修改。 整個戰鬥的主軸是以切換隊形為主, 玩家要試著在6*6*6共216種職業搭配中選出六個。 而戰鬥中就是經由不斷的切換隊形來保持隊伍的穩定,及BK值的提升。 也因此這個戰鬥系統花了將近十章的部分來讓玩家學習。 直到第十章初期才會把戰鬥要素全開。 遊戲中也巧妙的運用水晶石來限定住各章角色的能力。 所以戰鬥方面會一直保持一定的難度。 在玩其他作品時,常常會玩到中期就開始普攻連打。 狂遇敵就會很煩,因為戰鬥的變化度不大。 FF13此作則是遇到不同的敵人,需要用到不同的隊形切換。 相較之下玩起來不會那麼無趣。 FF13這次另一個很大的一個挑戰是。 把遊戲過程盡力簡化,不僅路線一本道,連商店都是在儲存點搞定。 裝備甚至不更換,不強化也能一路打到破關.... 對玩習慣傳統RPG的玩家來說。 迷宮沒有迷宮感,找不到村莊跟村民對話,總是少了那麼一點FU。 很多玩家都耐不住這種沒有探索感的設定,玩到中期就放棄了。 不過對我個人來說,這樣的設定反而剛好。 我可以很專心的在主線上,不會被一堆支線亂到忘了主線要做啥。 個人玩RPG的習慣滿自虐的,支線都要解完才會往前推進。 結果就是80%遊戲都被支線磨去耐心,玩不到破關就丟一邊.... FF13這次花了一週就全破,創下了個人遊戲史的一項記錄。 我第一款,可能也是唯一一款可以從頭專心玩到尾的遊戲 囧rz 剩下一週則是收集白金要素。 提到白金要素,製作團隊沒有很刁難玩家。 等到破關後再回頭來處理,只要之前飾品沒亂賣的話,都能補完白金要素。 相較部分遊戲有期間限定的獎盃,這點就人性化不少。 劇情部分受限於開發時間,會讓人有一種故事沒說完的感覺,這點有點可惜。 而雷光一行人從頭到尾都搞不懂他們在做啥。 一邊迷惘,一邊前進。少了傳統遊戲主角群的氣勢一路直搗大頭目 (誤) 就是一路被命運拖著走的一群人,比較沒有大的起伏。 過於平淡的劇情,比較難引起玩家共嗚。 但是在回顧整個劇情時,又發現對角色個性暗藏了許多伏筆。 玩到後期整個事件越來越明朗時,就會開始去回想前期「xxx為什麼要這樣做」。 如果能丟開所有遊戲的包袱,以一款嶄新的遊戲心情來玩FF13。 FF13的效果會讓人很想一路玩下去,簡化的遊戲過程,也只能專注在主線上了 XD 整個的表現方式與其說我在玩遊戲,不如說在看一場電影還來得恰當。 -- 怎麼打完發現除了戰鬥系統沒提到優點。 -- 親眼所見,是事實,卻不一定是真實。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.135.24.180 ※ 編輯: flypenguin 來自: 220.135.24.180 (03/29 01:55)

03/29 12:39, , 1F
說得很好,推
03/29 12:39, 1F

03/29 16:02, , 2F
推最後一句 這款是部互動式電影.....
03/29 16:02, 2F

03/29 19:24, , 3F
故事講的很糟的電影
03/29 19:24, 3F

03/29 21:55, , 4F
FF13若是出電影 S社可能會再破產一次
03/29 21:55, 4F

03/29 21:55, , 5F
劇情比以前的CG電影還爛
03/29 21:55, 5F

03/30 15:38, , 6F
不過帥氣的雷姐至少加了不少分>////<
03/30 15:38, 6F

03/30 23:35, , 7F
兩位帥氣女角都做得不錯 不過男角就...
03/30 23:35, 7F

03/31 23:13, , 8F
我覺得結局動畫有感動到我... 好美阿! 還呼應標題
03/31 23:13, 8F
文章代碼(AID): #1DaCjK-7 (FinalFantasy)