[心得] 奇幻小說中的場景建立:

看板Fantasy作者 (真田昌幸/銀色幽光)時間13年前 (2010/12/05 03:46), 編輯推噓3(300)
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這是我再網誌中發表的另一篇研究報告,有關奇幻小說中的場景建立。 「作家心中的畫面 -> 將畫面1轉為文字 -> 讀者看到文字 -> 讀者心中呈現畫面2」   不僅是場景,這是小說傳遞各種訊息的流程。而為了讓讀者心中呈現的畫面儘可能完美,我們可循此流程在各環節上尋求努力與方法。 一、作家心中的畫面1   首先,如果作者心中沒有好的畫面,不管是過於模糊還是不夠強烈,那後面一切都是空談。因此,我想要呈現出好的場景不能光從盲目閱讀下手,而且,其實比起閱讀,我更建議小說作者能直接去看「畫面」,不管是動畫、電影、遊戲還是CG。   我的論點是,沒有人的視覺是「文字優先於畫面」,任何一位描述出好畫面的作者也都是先親眼看見,或看到過類似的景象,而後將「文字」當作構圖的工具,所以,一開始若將重點擺在「敘述技巧」,我認為本末倒置。而感謝生在網路多媒體發達的21世紀,我不需要親自跑一趟海外或盼望親臨那些不曾存在的地方,我只要打開PPS或Youtube,就能「親眼」看見那些巍峨的山巔高塔和陰影下的深淵堡壘。   玩遊戲當然也是方法之一,但別給遊戲抓走了太多的精力,別忘了,我們還有很多事要忙。   有了各式各樣的資料,我們可以稍微整理一下,當然不用詳細到記錄下某一部片中的每一塊磚,但至少至少,留下一些方便日後存取、尋找的線索。例如: 「《凡赫辛》:吸血鬼的山巔城堡;特徵:高聳入雲,在暴風雨閃電交織中分為幾個往上延伸的尖塔,彼此以細長而危險的空橋連接。......       羅馬尼亞的小鎮;白雪覆蓋著這片可能已被嚴冬佔據千年的高地,眼前的景象蒼白如同居民的面孔,廣場上有口四方型的老井,四周圍繞著木造的老建築,有一片墓園由鬼鬼祟祟的守墓人兼棺材店老闆看管。  《魔獸世界》:夜色鎮;特徵:小鎮位在一座無分晝夜都呈現黑暗的樹林,鎮外有枝頭上掛滿蜘蛛網、草叢裡有悄悄眨動的鬼眼,鎮上則有枯乾的噴泉、停擺的城鎮鐘塔和掛著老招牌的血鴉酒店。......」   你可能會覺得不管怎麼寫,就是沒辦法完全詳細地把畫面記下來,但那根本不要緊,因為: 第一、畫面已經在你腦中,而且經過回想、整理和紀錄,你可以記得更久,至少記得要上哪找;換言之,請其他人代工的意義並不大。 第二、我們不需要完全相同的畫面,只是要記住大概是怎樣的氣氛、大概有哪些東西存在或可用;而如果被你忘掉的東西,要嘛根本就是可有可無,不嘛恐怕作者呈現得本來就不夠強烈,你也無須在意。   收集資料可以是漫長的折磨也可以是邊看、邊玩、邊學的充實道路,作者們也可以再這樣的過程中檢視一下自己是否只是一頭熱,如果不是,這些舉動將會把每一部你看過的電影、漫畫、遊戲等原本打發掉後就什麼也不剩的時間累積起來,形成豐沛而真實的寫作素材。   有興趣且有長遠目標的作者可以在收集這些資料之餘稍微研究一下這些場景或事物的相關訊息,例如:哥德式建築與羅馬式建築有何區別?什麼狀況下森林裡會起霧?同樣是雪景,為何呈現出差異兩極的氣氛?等等。這讓作家在研究的過程有計畫、有方向、有目的地去尋找資料,在從中獲得樂趣的同時,讓資料庫裡的資料變得更系統也更完整。   目標更長遠的作者,可以在資料庫達到一定量後進行分類和模組建構。如果你有玩過魔獸世界,我舉個例,你會看見那些碉堡、旅店和城鎮大廳,他們看起來大同小異,只不過是同一個模組被漆上雪白、焦黑或其他的顏色,這讓遊戲製作群不用每到了一個新地方就耗費大量時間去構築全新的場景,同時避免掉新場地和其他地方差別太大、不搭調的風險。   你可能偏好寫吸血鬼的小說,各種不同版本的吸血鬼城堡可能來自《凡赫辛》、《決戰異世界》或其他地方,在資料庫整理的過程中比對這些城堡,挑選出類似的並加以比較,漸漸的,你腦中會出現一座新的堡壘,混合著不同版本的特色,Bingo!這就是你的堡壘,把它建成你的模組,當你小說中的吸血鬼出現不同的據點時,你不需要每到一座山頭就傷一次腦筋,上點油漆的修改就能達成,還能有中高級以上的品質要求。   再強調一下,「模組化」主要是用來節省「通用型」的場景建構時間,讓作者的時間、心力與熱忱能集中在那些關係重要劇情的舞台。而整理的過程中,作者總能找到自己的風格,這些風格將使來自千百部電影中的建築物表現出某些共同點,很自然地避免掉彼此不協調的問題。   沒有人說這樣的資料充實要到什麼地步才能開始寫作,有靈感隨時可開始創作,而如果還沒有很急著動筆,這些積累將能確保多數作者日後的表現遠遠超過那些一時興起或意到筆隨的作家。後者即使在寫作時才臨時去找資料,趕在有限時間裡硬塞進腦中的資料,論品質、流暢度和資料量都不可能達到前者的水準。 二、將畫面1轉為文字   當開始寫作時,資料庫可能也已有點東西了。先拿出一張白紙,A4或從筆記本上撕下來的都無妨。 2-1把這個章節中的場景畫下來:   2-1-1打個大概的輪廓:不用畫得太詳細,只要大致的輪廓、大概空間相對位置,主角是從哪個門跑進來的、敵人站在哪個方向;一些景物不會畫的話直接拉箭頭用標註的也無妨(但僅止於不會畫,作者要很確定自己清楚這個物體的長像,不然乾脆拿掉或換掉),在此過程中,作者能很清楚知道劇情中的每一件事情是如何發生的,這對之後的寫作無往不利,也可能引發更多的靈感。   2-1-2注意那些空白處:試著在畫面中填補那些空白的牆或者沒有任何東西的景物,這個過程可以在避免作者過度聚焦的同時機率引發更多的創意。   2-1-3將重點處精緻化:我們最後要呈現給讀者的畢竟是文字而非圖形,但這個動作是在區別出「重要」的部份,可能是掛在牆上的一幅畫,一顆擺在圓桌中央的水晶球,或者主角背後的窗口。他們在寫作中肩負著重要的目的,或許是謎題的線索、反擊的道具或其他。拿支鉛筆稍為強化一下銳角、細節或純粹用斜線打深,它們是等一下的寫景敘述中的重點。 2-2文字敘述技巧:   作多事都有起步的不平等,例如拍電影時,小電影公司根本沒有足夠的經費去實現編劇鋪張的構想,但很幸運地,任何一個的作者,從托爾金、蘿琳到一個剛開始入門的網路寫手,我們用的都是要多要少任意決定的「文字」,難處僅在於如何選擇與安排。   我們分幾個層次來討論這個問題: 以「句」的觀點:   撇開零碎的選字,「句子」成為了合理的最小單位。比較好理解的方式是先假設「攝影機」在拍場景,攝影機在拍片時是觀眾的視線,有不同的技巧和角度可讓觀眾感受到畫面本身呈現出的主被動。而實際上,小說家的攝影機比拍片用的攝影機更靈活、功能也更多。 2-2-1主被動:   我們不是在上文法課,但主被動直接關係到文意傳達的邏輯性;錯誤通常發生在句子被不斷以頓號逗號加長時,以及作者一廂情願地以為讀者有能力自行判斷時。   有時一些刻意被調換的主受詞能達到更好的效果。 例:「幽暗的隧道曲折地穿越這片陰森的國度、沿途鑿通大大小小的洞穴、串連起高高低低的窟洞,連同無限延伸的黑暗與少數自礦脈發出的光源共同交織出了地底奇異的景象。」   除了主詞受詞,文意上也有主被動。有些敘述是場景直接傳達給劇中人物或讀者的,由作者以旁白直述明暸,例如:「這裏的天空是無血無淚的堅硬岩石」   有些則是透過「虛主詞」引發的,這和文法書中的定義不同,屬於較細節的部分,亦是讓敘述多樣化的方法之一。 例:「如果擅闖此戒備森嚴的禁區,恐怕尚未看見大門就會先接到狙擊手的問候。」   「任何來到這裡的人都會在見到街景的同時聞到赫摩拉斯最神奇的香料。」 故事中的當下並沒有任何人擅闖或聞到,只是「如果」。 2-2-2正反面、對比法:   有時候比起正面平鋪直敘,反面敘述未嘗不是個不錯的方法: 例:「詩人讚頌的星光從未照耀這塊土地,溫暖的陽光也不得其門而入;此處是幽暗地域,一個被遺忘在喧擾地表下的秘密世界。」前句是反面敘述,後者則是正面敘述。   有了正反面,一道提提對比法: 句中的字詞、段中的句都可以拿來當作互相比較的事物,除了文意之外,對比的本身也是要傳達的意象。 例:「生氣蓬勃的城市和死氣沉沉的地道形成了強烈的對比。」   「視線裡井然的秩序不過只是獨裁者冷酷的面具,掩蓋之下的是聯邦政府內部的混亂。」   除了並排,也可以把要對比的事物放在開頭和結尾,有時為了讓讀者更容易察覺對比,要比較的事物可用類似的結構來呈現。遠近、形狀、任何事物,「有類似性質的就能拿來比較」是最廣義的對比。   另外還有一些是透過象徵來做的對比。 2-2-3比喻、象徵 「如同沉睡巨龍尖齒樣銳利的石筍沉默地阻擋著入侵者的道路。」 「黑暗精靈就和他們的城市一樣,華麗、別緻、擁有著輪廓分明,讓人無法忘懷的臉孔。」 多數人在節錄佳詞美句時都自動偏重這個項目,在此就不多提了。 2-2-4五感加一   五感包含視、聽、觸、嗅與味覺,再加上第六感,也就是「感覺」。 視覺:視覺先於一切,且簡單明瞭,這邊就不舉例了。 聽覺:就像電影中的音效,不同的是,電影中只能傳達當下發出的聲音,而小說作者可以透過例如前面的手法來序述「未曾有過」或「過去曾經」等種種更多樣的聲音。 例:「寂靜中的滴水聲像猛獸的規律地心跳,或擊打在冰冷的岩石上,或在地底湖泊中回盪著深無止境的餘音...」   同樣地,還有觸覺、嗅覺、味覺的寫法,另外還有「感覺」。電影和遊戲中都透過特定的背景配樂來營造某種氣氛,這是表達的一種,而主詞或虛主詞也都可以「感覺」,寫法就像其他五感一樣。 舉例:「此地的寂靜如同悄悄潛行的猛獸一般,暗藏無比的壓力。」 2-2-5隱藏的預告 「沒有人知道在這些如同銀鏡般的湖面下,隱藏著什麼樣的秘密。」 2-2-6資訊工具 使用數字:就在這樣的一個寬兩裏,高數千尺的洞穴中矗立著魔索布萊城。這座城市散發著黑暗精靈一族仿佛來自異世界的致命優雅氣質。 插入敘述:這是感覺較西式的寫法。「這裡是地下世界,死前的幽谷,充斥著無數莫名夢厲的大地。」   還有很多技巧和分類,這邊無法一一詳述。   接著,我們把層次拉高: 以「段」的觀點:   段落寫作時注意:除非有先後順序,否則盡量把握「重要在前、次要在後」。例如先看到大景、再看細節,不要錯置或隨意插入。同時,注意「遇三則換」的原則,不要讓重複的句子或結構出現三次,除非強調「頻繁」、「每次」等等,否則務必換掉第三個結構。 以「文」的觀點:   注意文章的目的,小說到底是在描述故事而不是介紹場景。因此要以目的為主,注意文中寫景與敘事的比重,不宜失焦。   一篇文章中會給讀者許許多多的資訊,資訊給的詳細,讀者就能越清楚作者呈現的場景,但要注意,這些資訊到底重不重要,是否確實對加深讀者印象、傳達氣氛或者特定目的有幫助,否則應適度保留。   而對於決定公佈的資訊,不一定要整段密集地灌給讀者,可以在開頭時花一小段提一下,其餘的分叉到文中各段依序搭配故事呈現,或許搭配對白和演出,才不會讓讀者感覺像在看國家地理頻道或旅遊雜誌。   此外,注意那些在草圖中被鉛筆強調過的重點是否都在文中被提到,如果沒有,弄清楚原因。   在這邊做個簡短的小結,除了「一」的事前準備,「二」提到的各種修辭或描寫方法只是提醒有這種寫法;而對於句、段、文的觀點,作者可以先透過大綱把整本書內容分配給數個篇章(文),在開始寫作前把篇章區分為幾個不同的段落,再來決定要用哪些句子來陳述段落的內容。 三、讀者看到文字   在我們振筆疾書時,不妨也想想我們的顧客、讀者們,他們在讀文章時有何需求、有何感受。   寫作雖然是作者單向輸出,但依然可以掌握部分感覺上的互動,或避免掉完全被作者主導的感覺。有些小說中過半都使用旁白直述,作者過於熱心地解釋了每一個細節、說明了每一個可能不夠明確的地方,同時限制了讀者判斷、推理的自由與權利。仔細想想,在電影播放時,是否有個喋喋不休的旁白不斷在告訴觀眾每一座高塔當初建立的目的、每一條壕溝或裂隙的深度?是我的話會想把這個旁白轟出戲院。   再來是避免使用過長的句子和過長的段落。過長的句子影響理解和閱讀流暢,過長的段落則看起來密密麻麻、倒人胃口。我本身就犯過這樣的錯誤。 四、讀者心中呈現畫面2   按照文章開頭的流程圖,可能有人會認為好的小說僅能避免「失真」,換言之,一百分的場景敘述就是能讓「作家心中的畫面1」完全等於「讀者心中呈現畫面2」,但這已誤解了我的意思。   在「巧妙的留白」下,讀者可能自行填補畫面1並呈現出餘韻更深長的畫面2。當然,這並不表示作者事前的大費周章或者寫作時的咬文嚼字是多餘的。「巧妙的留白」有個至為重要的前提-作者要很清楚哪些地方是「可以留白的」、然後才從「可以留白」中挑選出「留白比起不留白還要更好」的部份。   我看過也聽過很多「白屋症」的例子,就是作者只提地名或房屋的名字,但從頭到尾都沒有告訴讀者這間房子的樣子,這不是「巧妙的留白」,而是「偷工減料」。   本文敘述了到目前為止,我個人在小說佈景,特別是奇幻小說中的佈景心得與研究報告。最後我想多提幾個精神當作本文的結尾,當然,這並不只是針對奇幻小說,更非針對佈景技巧: A.如果你只是想享受意到筆隨的樂趣,請忽略這篇文章,一切以輕鬆和無壓力為目的。 B.「台上十分鐘,台下十年功」,寫作也是一樣的道理,不管那「十年」是花在收集資料還是鍛鍊筆法,但我相信這絕對值得。   如果各位有相關的技巧也請回文補充,而如果我之後有更多的心得還會再上傳資料到我的網誌或板上。 -- 幽光的上田城:http://tw.myblog.yahoo.com/silvertwilight2007 (城主居所、楓之藝文館、真田咖啡館、城主的書房、英文大使館、旅遊記事本、 城主烹飪坊、主題展覽館、天下雜誌集) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.230.103.86

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※ 編輯: Silver2007 來自: 125.230.114.240 (12/05 19:11)

12/07 15:24, , 3F
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