[軌跡] ASCII。近藤社長最新訪談(共和國篇不能
ASCII。近藤社長最新訪談(共和國篇不能在拖下去
《空之軌跡 the 2nd》近藤季洋訪談完整翻譯
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1.《1st》之後,原本並沒有打算立刻製作《2nd》!?
──本作是《英雄傳說 空之軌跡》系列第 2 部作品的重製版。想請您再次談談,當初決
定重製《空之軌跡》的契機是什麼?另外,在推出第 1 部重製作《1st》之後,接著推出
《2nd》這件事,是從一開始就已經決定好的嗎?
近藤季洋(以下敬稱略):原本這個系列已經持續了超過 20 年,因此現在已經有很多玩
家,從來沒有玩過最初的《空之軌跡》。
另外,我們也收到不少這樣的意見:「雖然對《軌跡》系列有興趣,但不知道該從哪一部
開始玩。」「雖然想從最初開始玩,但因為是很久以前的作品,所以有些難以下手。」
就整個《軌跡》系列來說,故事目前已經進入高潮階段,但我一直都有一個想法,就是「
真的可以就這樣直接把整個系列收尾嗎?」
我想,像這樣持續了這麼長時間,而且故事一直彼此銜接的 RPG,恐怕幾乎沒有其他例子
。
但我們希望不只是那些從系列最初就一路支持到現在的玩家,也希望能再次讓那些原本對
《軌跡》有興趣的人,以新的夥伴身分加入這個系列。
另一方面,我想應該也有一些玩家,途中已經從系列「畢業」了,所以我們也希望在系列
邁向最終章之前,能讓這些玩家重新對《軌跡》產生興趣。
因此,我們不是單純繼續製作最新作品,而是一直都有一個想法,就是希望能在某個時間
點,重新製作系列最初的作品。
如果問我,《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》結束後,是不是最合適的時機,從外
部來看或許不太容易理解,但其實公司內部的開發團隊當時已經有些疲憊了。
從公司內部的情況來說,我們認為「這個時間點可能需要某種形式的休息」。
既然如此,那就是現在了,現在不做的話就沒有更好的時機。
而且公司裡也有很多員工,是因為喜歡《空之軌跡》才加入 Falcom 的。這些條件剛好彼
此契合,因此我們認為「如果要做,就是現在」,於是正式著手進行重製。
在開始製作《1st》的時候,我們其實並沒有想過要立刻接著製作《2nd》。
一開始只是先著手開發《1st》,但開發團隊本身的動力非常強。
甚至不需要我們這邊特別下什麼指示,大家就會主動開始行動。
結果不知不覺間,團隊內部就已經開始出現:
「那《SC》要怎麼辦?」
這樣的討論。
明明我們當時都還沒有說一定會做,而且《1st》甚至都還沒完成,大家卻已經幹勁十足
到這種程度。
後來《1st》正式推出之後,玩家的反應也非常不錯。
再加上我們也一直記得,當年 PC 版《SC》推出時,曾經讓玩家等待了相當長的一段時間
,這也是我們當時反省的一點。
因此我們最後便決定:
「既然如此,那《2nd》就照這個勢頭,直接以一年後推出為目標吧。」
於是正式決定製作《2nd》。
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2. 是否考慮過將《FC》與《SC》合併成一部作品?
──這次進行重製時,難道沒有考慮過把《FC》和《SC》合併成一部作品推出嗎?
近藤:就內容量來說是不可能的。
而且如果真的這麼做,開發時程就會變成需要 4~5 年的規模。
這樣一來,就會讓大家還得再等更久,才能玩到《界之軌跡》的後續。
所以最後我們還是採用了和原版相同的形式。
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3. 重製《SC》時特別重視的部分
──在重製《SC》時,有哪些地方是你們特別講究、特別重視的呢?
近藤:可以說是《1st》所採取的做法吧,我們對那個方向感受到相當明確的成果。
《1st》的基本方針,就是一定要確實保留原作本身的氛圍,以及玩家在遊戲過程中所獲
得的體驗,這些核心部分絕對不能偏離。
在此基礎上,再投入現今 Falcom 所擁有的最新技術,製作出一款讓新玩家也能輕鬆上手
的作品。
尤其是現在,我們多少感覺到 RPG 這個類型不像以前那麼有活力了。
所以我們希望打造一款作品,讓那些「雖然從來沒有玩過 RPG,但想試著挑戰看看」的人
,也能夠很容易拿起來遊玩。
實際上,遊玩《1st》的玩家當中有很多都是新玩家。
因此在《2nd》中,我們同樣會確實延續前面提到的這套方向,同時也特別注意,要讓那
些從《1st》開始接觸系列的玩家,可以毫無違和感地繼續遊玩。
另外,雖然我們當時已經盡全力做出了自己認為最好的作品,但回頭檢討時,也還是有一
些地方會讓我們覺得:
「這部分是不是還能做得更好?」
例如遊戲整體的節奏,或是戰鬥系統中稍微有些單調的部分。
這些地方,我們在《2nd》中都有確實加以改善與解決。
此外,前作主要是艾絲蒂爾與約書亞兩人一起旅行,途中會有夥伴加入,也會有人暫時離
隊。
但到了《2nd》,就會正式形成一個完整而穩定的隊伍。
因此,如何重新建構並完善以完整隊伍為核心的戰鬥系統,也是這次我們特別重視的一點
。
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4.《2nd》的故事與角色看點
──對於沒有玩過《SC》的玩家,可以請您介紹一下本作在故事、角色等方面有哪些值得
關注的看點嗎?
近藤:由於《1st》最後是以那樣的方式收尾,所以某種程度上來說,接下來的內容也算
是涉及劇透。不過《2nd》的故事,是從艾絲蒂爾與約書亞兩人分開的狀態開始。
一開始,艾絲蒂爾是在約書亞不在身邊的情況下展開旅程,因此,兩人之後究竟會各自走
過怎樣的軌跡,並最終再次會合在一起,這就是其中一個重要的看點。
另一方面,《1st》主要是圍繞著利貝爾王國的內亂展開,而在這場事件背後策畫一切的
,正是名為結社《噬身之蛇》[Ouroboros] 的組織。
到了《2nd》,艾絲蒂爾等人終於將與這個結社展開直接對決。
這個結社是整個《軌跡》系列中,占有非常核心地位的重要組織。到了本作,結社的成員
們也會正式登場,並與艾絲蒂爾等人正面交鋒。
我認為,這同樣也是本作非常重要的一大看點。
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5. 新增地圖、隱藏洞窟與 NPC 任務
──前作《1st》中有新增地圖與追加事件等內容,那麼本作在劇情或地圖方面,也有加
入新的要素嗎?
近藤:地圖基本上仍然是以《1st》中曾經走過的利貝爾王國為舞台,因此整體的大架構
不會有太大的改變。
不過,各地會新增一些類似隱藏洞窟的場所。前往這些地方後,可以更有效率地取得耀晶
片之類的資源,像這樣的追加要素是有的。
至於事件方面,和《1st》一樣,我們也有新增任務。
前作新增的內容,主要是聚焦在主力隊伍成員以及 NPC 身上,而這次在各個地區同樣也
有安排這類內容。
本作中,特別著墨在次要 NPC 的任務比較多。
像是杜南公爵這類雖然屬於配角,但存在感相當鮮明的角色,我們也準備了以他們為焦點
的專屬任務。
這部分也希望大家可以期待。
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6. 列曼自治州的盧・洛克爾峽谷與 Switch 遊戲卡容量
──本作中也會出現新的地圖,例如列曼自治州的盧・洛克爾峽谷;另外到了遊戲後半,
某個迷宮的內容也會和先前造訪時相比有非常大的變化。以容量來說,真的能全部塞進
Switch 的遊戲卡裡嗎?
近藤:容量方面其實讓我們相當緊張。
不過目前看來應該總算能夠順利收進去,所以我們也放心了。
當年 PSP 版《SC》推出時,因為一片 UMD 裝不下,所以那也是我們第一次以兩片 UMD
的形式發售遊戲。
這次就不用像 PSP 當時那樣,還得在遊玩途中更換 UMD 了。
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7.「勇猛突襲」、「執行者增幅」與新增難度 Advanced
──戰鬥系統中也新增了「勇猛突襲(Brave Rush)」與「執行者增幅(Legion Boost)
」等新要素,可以請您談談加入這些系統的用意嗎?另外,如果還有其他新增要素,也請
一併介紹。
近藤:前作主要是以艾絲蒂爾與約書亞兩人為核心,不過這次會以 4 人隊伍進行戰鬥,
因此我們加入了「勇猛突襲」,讓戰鬥更加符合多人隊伍作戰的特色。
另外,不只是頭目,就連一般敵人在內,這次敵方角色都會採取更加講究、更有變化的行
動。
這也是相較《1st》有所進化的部分,而其中最具代表性的,就是執行者會使用的「執行
者增幅」。
執行者原本就是實力非常強大的角色,因此我們希望玩家能夠實際感受到他們究竟有多強
,而「執行者增幅」正是基於這樣的想法所誕生的系統。
我想玩家應該能夠體驗到相當具有緊張感的戰鬥。
此外,這次也新增了一個難度。
最高難度的「Nightmare」依然維持不變,不過我們另外加入了「Advanced」模式。
它的難度定位介於「Normal」與「Hard」之間。
這個模式是開發團隊非常強烈要求加入的。
主要是提供給那些覺得:
「Normal 玩起來稍微有點不夠過癮,但是又不想體驗 Hard 那種地獄般難度。」
的玩家。
「執行者增幅」即使在 Normal 難度下,也已經具有相當程度的挑戰性,而在 Advanced
模式中,敵人會變得非常強。
另外,這次玩家在迅捷戰鬥中能夠做到的事情也增加了,我認為這同樣也是本作的一項進
化。
敵人也會在原野上使出類似戰技的招式,因此如果太過大意,很可能直接就在原野上被敵
人狠狠痛打一頓。
反過來說,玩家這邊能夠在原野上取得有利局面的功能也增加了。
如果先在迅捷戰鬥中取得優勢,再銜接進入指令戰鬥,我想玩家應該能夠體驗到比以往更
加流暢、更加無縫的戰鬥流程。
此外,前作只有艾絲蒂爾與約書亞能夠在原野上使用兩種戰技。
但在本作中,隊伍裡所有角色都能夠在原野上使用兩種戰技。
而在可加入隊伍的角色方面,當年 PSP 版新增的穆拉與尤莉亞,這次也會正式加入成為
同伴。
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8. 戰術導力器、屬性值與導力魔法(ARTS)的重要性
──戰術導力器系統到了《閃之軌跡》之後,已經變得相當容易理解。不過這次重製版中
,屬性值又重新回歸,我覺得在搭配導力魔法(ARTS)等方面,似乎變得更容易組合了。
近藤:在《碧之軌跡》的時候,就曾經有人反映系統稍微有些太複雜、太難理解了。
這次我們也希望能讓第一次接觸 RPG 的玩家順利遊玩,因此我有特別告訴開發團隊,務
必要把一路累積到《界之軌跡》為止的各種系統,進一步整理得更加容易理解。
最後才形成了現在這樣的設計。
在本作中,導力魔法(ARTS)的威力相當強大。
如果是想挑戰高難度的玩家,請務必要好好研究並搭配導力魔法。
有沒有掌握這部分,會直接影響到戰鬥的難易度。
尤其是在 Advanced 以上的難度中,如果不仔細思考導力魔法的組合方式,將會變成相當
難以突破的難度設計。
不過另一方面,Easy 難度是真的以「只要能好好享受故事就可以」為方向來調整的。
因此,即使是不擅長這類系統配置的玩家,也可以放心遊玩。
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9. 釣魚、鑑賞模式與賭場
──《英雄傳說 空之軌跡 SC》中新增了「釣魚」等要素,讓可深入遊玩的內容變得更加
豐富。而在《2nd》中,也加入了「釣魚」與「鑑賞模式」等內容。可以請您介紹一下這
些耐玩要素有哪些值得關注的地方嗎?另外,除此之外還有其他類似的要素嗎?
近藤:這次遊戲中會有一些時段,可以在利貝爾王國各地自由往來,因此在為了完成任務
而四處移動的過程中,也能順便享受「釣魚」的樂趣,我想這會是其中一個很有意思的要
素。
至於「鑑賞模式」,這真的是一個能讓玩家自由發揮的模式。
你可以讓自己喜歡的角色穿上喜歡的服裝、擺出喜歡的動作,並把他們配置在自己喜歡的
地點。
隨著故事推進、各種角色陸續登場後,「鑑賞模式」中可以使用的角色也會逐漸增加,小
道具等可配置內容也會越來越豐富。
不只是人類角色,連魔物也可以配置。
如果是人類角色,還能讓他們抬頭看、低頭看,甚至連視線方向都可以進行設定。
如果你是很喜歡鑽研這類功能的玩家,務必要試著製作一些在遊戲本篇中看不到的場景。
我們自己也很期待,看看大家最後究竟會做出什麼樣的內容。
順帶一提,這個模式原本其實是開發時使用的 Debug Mode(除錯模式),之後經過調整
,才改造成讓所有玩家都能使用的功能。
這個模式真的光是一直調整、擺弄角色,就會讓人不知不覺花掉大量時間,所以請大家務
必要實際玩玩看。
至於其他要素的話,還有賭場。
這個要素在原版中本來就有,而這次同樣可以遊玩撲克牌與吃角子老虎機。
另外,也準備了只有在賭場中才能取得的專屬獎品。
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10. PC(Steam)版與家用主機版的差異
──本作也會在 PC(Steam)上推出,如果和家用主機版相比有什麼不同之處,可以請您
介紹一下嗎?
近藤:就遊戲內容本身來說,和 Switch、Switch 2、PS5 版並沒有不同。
不過在功能方面,PC(Steam)版還是有一些獨有的特色,例如支援寬螢幕模式等。
使用寬螢幕顯示器時,畫面可以完整以橫向寬幅方式顯示,因此在探索原野等場景時,能
夠更加感受到利貝爾王國那種開闊的氛圍。
──說到在 PC 上遊玩,原版《SC》最早就是在 PC 平台推出,我想當時應該有很多玩家
是使用鍵盤與滑鼠操作。那麼本作也有支援這種操作方式嗎?
近藤:有的。
這部分也是 PC(Steam)版特有的要素之一,不僅支援鍵盤與滑鼠操作,也有完整加入按
鍵配置等功能。
這方面我們都有確實照顧到,因此大家不用擔心,可以放心遊玩。
──在 CPU 與 GPU 方面,有沒有哪一家廠商的產品能讓遊戲玩起來更順暢?另外像是耳
機、滑鼠之類的周邊設備,如果有什麼能讓遊戲體驗更好的小建議,也請告訴我們。
近藤:其中一個就是剛才提到的寬螢幕顯示器。
如果有寬螢幕的話,遊戲體驗會有相當明顯的變化,可以更加享受那種開闊感十足的遊玩
體驗。
另外,如果要再舉一個例子的話,使用 NVIDIA 系列顯示卡時,就可以使用名為 DLSS 的
功能。
這項功能可以對較低解析度的貼圖進行補足,將畫面提升為更高解析度,同時又能減輕執
行負擔。
例如,如果你是連接 4K 螢幕,希望在遊玩時進一步提升 FPS 或畫質,就可以利用這項
功能,讓遊戲整體運行得更加流暢。
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11.《英雄傳說 空之軌跡 FC》HD 高畫質重製版特典的由來
──本作的 Switch 版與 PS5 版,會以首批特典/預購特典的形式附上《FC》的下載序
號。可以請您談談,最後決定附贈這項內容的經過嗎?另外,《SC》以及《英雄傳說 空
之軌跡 the 3rd》(以下簡稱《the 3rd》)等作品,有推出 HD 高畫質重製版的計畫嗎
?
近藤:如果從契機開始說起的話,當初我們向任天堂介紹《空之軌跡》的重製企劃時,任
天堂方面曾經對我們說:
「如果連原版也能一起玩到,應該會很有趣吧。」
在製作《1st》的時候,我們光是要把本篇遊戲完整做出來就已經竭盡全力了,根本沒有
那樣的餘裕。
不過,當我們決定製作《2nd》的時候,這件事情一直像是一項「還沒完成的功課」一樣
留在我的心裡。
因此我就想,如果是這一次的話,或許就有機會實現,這就是最初的契機。
畢竟原版作品還是有原版作品特有的獨特味道,因此我也一直有一個想法,就是希望能在
某個機會下,讓對它有興趣的玩家重新接觸看看。
另一方面,我也有很強烈的想法,希望大家一定能夠入手《2nd》。
所以我便想,是否能夠把它作為特典提供給玩家,並由我自己主導推動這件事,最後才得
以實現。
順帶一提,這次的 HD 高畫質重製版,是以包含戰鬥語音等內容的 PSP 版作為基礎。
至於《SC》與《the 3rd》的 HD 高畫質重製,目前則是尚未決定。
Falcom 的創辦人以前也曾經做過一些類似的事情。
例如在 PC(Windows)版《伊蘇II ETERNAL》的特典中,附上了於 1980 年代推出的 OVA
;
另外在《伊蘇VI ~納比斯汀的方舟~》中,也曾經附上可以遊玩系列第 1 作到第 5 作
的《伊蘇大全集 ~Ys complete works~》。
我當時看到那些做法時,真的有一種「這家公司到底在做什麼啊」的驚訝感,不過是很正
面的那種驚訝。
我自己其實也一直很想嘗試一次這樣的做法,因此這次才決定把《英雄傳說 空之軌跡 FC
》HD 高畫質重製版作為特典附上。
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12. 限定版「Ouroboros BOX」的內容
──可以請您介紹一下限定版「Ouroboros BOX」有哪些值得關注的內容嗎?
近藤:首先,裡面會附上由 Bandai Visual(現為 Bandai Namco Filmworks)推出的
OVA Blu-ray Disc。
我們從相當早的階段就有和 Bandai Namco 方面進行溝通,因此這次才得以把這部動畫收
錄進來。
另外,這次也特別為「Ouroboros BOX」製作了服裝特典 DLC 服裝「毛茸茸猿羊 玩偶裝
套組」。
這套服裝是為所有隊伍角色準備的,而且每個角色的尾巴上,都會加上能讓人聯想到該角
色特色的裝飾。
例如奧利維爾的版本,就會在毛茸茸猿羊玩偶裝的胸前加上一條紅色領帶。
也就是說,這些服裝並不是單純全部套用同一個造型,而是有針對各個角色加入符合其形
象的細節。
其實原本根本沒有必要做到這種程度,但製作團隊自己非常講究,最後就做成了現在這個
樣子。
穿著這套服裝去戰鬥其實相當有趣,所以也希望大家能好好享受。
另外,我們還另外製作了一本名為《利貝爾王國 Complete Character Book》的書籍。
這本書收錄了前作《1st》和本作《2nd》中登場的超過 500 名角色,內容會記載像是:
「這個角色住在哪裡」,
如果不是住在利貝爾的角色,也會記錄:
「是在什麼地方遇到的」,
以及其他各式各樣的資訊。
整體感覺就像是一本居民名冊。
我們講究到什麼程度呢?即使外觀完全一樣,只要名字不同,也會分別收錄進去。
甚至有人說,光是這一本書拿來當特典,就已經豪華得有點誇張了。
另外,裡面也會附上一張 CD。
前作《1st》的限定版中,我們收錄的是使用於《1st》的樂曲所組成的迷你原聲帶。
而這一次,除了收錄《2nd》中實際使用的樂曲之外,也會從過去《空之軌跡》的各種改
編曲中挑選歌曲,一起收錄進去。
希望剛開始接觸《空之軌跡》的新玩家,也能以新鮮的感受來欣賞這些音樂。
我想,近年來應該很少有這種等級的特典內容了吧。
這應該可以說是 Falcom 有史以來最豪華的實體套裝版本。
另外,前面提到的《英雄傳說 空之軌跡 FC》HD 高畫質重製版,目前我們甚至還沒有決
定之後會不會單獨販售。
因此,這真的是一個「現在這個時期才有」的內容。
如果現在不買,之後可能就無法從其他地方取得,所以我也很希望大家能夠連同限定版一
起預購。
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13.《the 3rd》完整重製與卡爾瓦德共和國篇後續
──你們有考慮過將《the 3rd》進行完整重製嗎?另外,目前另外展開中的「卡爾瓦德
共和國篇」,故事正好停在非常精彩的地方,這部分的後續大概什麼時候能看到呢?
近藤:關於《the 3rd》,以公司立場來說,請讓我回答目前是尚未決定。
不過就我個人而言,我確實會覺得:
「都做到這裡了,如果不做《the 3rd》的話,那就說不過去了吧。」
而且在《2nd》差不多要完成的時候,工作人員甚至會跑來問我:
「我們已經可以開始做《the 3rd》了嗎?」
公司內部的幹勁就是高到這種程度,所以我自己也希望,無論如何都能在某個時間點實現
。
另外,內部也曾經討論過,能不能像《界之軌跡》的「黑色庭園(Grim Garten)」那樣
,把《the 3rd》做成《2nd》裡類似「遊戲中的遊戲」那樣的內容,並以 DLC 的形式推
出。
目前還不知道最後會採取什麼樣的形式,我想之後會視情況再做決定。
至於「卡爾瓦德共和國篇」,我認為已經不能再繼續拖下去了。
目前我們正在推進相關工作,希望能在不讓大家等待太久的情況下,公布下一波消息。
──順帶一問,卡爾瓦德共和國篇有可能在下一作完結嗎?另外,您之前也曾經提過,從
整個系列來看,共和國篇結束之後就會朝最終階段前進。這個方針現在有改變嗎?
近藤:這部分,我們還是希望能夠盡可能在下一作結束。
雖然玩家常常會說:
「不就只是社長自己說想結束而已嗎?」(笑)
不過,因為前作正好停在故事情緒與局勢都已經相當高漲的地方,所以我還是希望能在下
一作好好做出一個明確的段落與收尾。
至於整個《軌跡》系列,在卡爾瓦德共和國篇結束之後,進入最終階段這個方針並沒有改
變。
只是目前這個階段,還只是有一個整體構想而已,並不是已經明確決定好「接下來就一定
要這樣做」。
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14. Falcom 未來的多平台與全球發行方針
──稍微離開遊戲本身的話題。近年來,隨著硬體價格上漲等因素,整個遊戲產業也正在
發生變化。貴公司近年也開始新加入 PC(Steam)平台,想請問目前的成果與感受如何?
另外,未來是否已經有像是「接下來要朝這個方向發展」之類的展望呢?
近藤:基本上,真正明確打出這個方向的作品,就是重製版《空之軌跡》。
過去《軌跡》系列主要是以 PS5 為中心展開,但《空之軌跡》則是我們第一次挑戰把
Switch、PC(Steam)也納入進來,並由我們公司自己主導,在全球市場展開。
如果是全新作品的話,劇本等內容往往都要到 Master Up 前的最後階段才能完成,因此
實在很難連海外版本都同時顧到。
但《空之軌跡》因為既有的素材與資產本來就已經存在,所以相對來說比較容易推進。
而實際這樣做過之後,我們也確實感受到了非常大的成果與反應。
因此今後,我想基本方針會是:
最終以某種程度的多平台形式,在全球市場展開作品。
而且如果從目前的新玩家數量來看,Switch 與 PC(Steam)其實是很多的。
如果我們希望這些系列能夠長期持續下去,就必須把這些平台也確實納入考量,好好推出
作品,並進一步擴大作品的知名度。
反過來說,即使是像《軌跡》系列這種已經持續了很長時間的系列,只要有好好在新的平
台上推出作品,我們也確認到,確實還是會有新的玩家願意加入。
所以我想,今後我們也會更加重視這一點。
也就是透過確實經營這些平台,維持一個讓我們自己能夠持續製作作品的環境。
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15.《白髮魔女》與過去經典作品的開發方針
──EGG Console 已經推出了《英雄傳說III 白髮魔女 Renewal PC-9801》,那麼貴公司
是否也有考慮自行重新挖掘、活用過去的作品呢?另外,「Dragon Slayer」也已經以
45 週年企劃的形式公布了。
近藤:這件事情其實非常困難。
但我的想法是,最前線的主力開發人員,還是應該投入最新作品的製作。
其實我自己也真的很想親自去做《白髮魔女》。
但是如果我跑去做《白髮魔女》,那麼由我負責的《伊蘇》系列就會停下來。
同樣的事情,也有可能發生在《軌跡》系列或《Xanadu》團隊身上。
因此基本上,Falcom 的主力成員,還是會讓他們去做那些只有他們才能完成的工作。
當然,如果所有事情都能由公司自己完成,那是最理想的。
可是即使增加人手,我們還是希望讓創作者去挑戰新的事情,而且公司所要製作的作品數
量也會持續增加。
所以實際上,情況完全沒有因此變得比較輕鬆。
因此,對於這些過去的 Legacy Title(舊有經典作品),我們目前的想法是:
透過與外部夥伴合作的方式,來擴大這些作品的發展範圍。
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看來界2+界3如預料兩作才能完結共和國篇,符合竹入寫法
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.192.95.144 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Falcom/M.1788323523.A.A40.html
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