[軌跡] 社長巴哈訪談。台北電玩展

看板Falcom作者 (墨駒)時間14小時前 (2026/02/01 16:46), 編輯推噓4(403)
留言7則, 4人參與, 13小時前最新討論串1/1
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=299429 雲豹娛樂上週六 1 月 31 日在 2026 台北國際電玩展現場攤位舉辦《空之軌跡》特別舞台活動,邀請 Nihon Falcom 社長兼《軌跡》系列製作人近藤季洋攜手在遊戲中飾演「緹妲·拉賽爾」的聲優飯田光連袂出席與現場玩家互動,分享《空之軌跡 the 2nd》的最新情報。活動後並接受了巴哈姆特 GNN 等華文媒體的訪問。 媒體:在《空之軌跡 the 2nd》中,是否會為了更好地銜接後續《軌跡》系列作,增加或融入例如漫畫《萊維物語》以及後續作品中提到的有關哈梅爾事件的新設定? 近藤:雖然不是直接與哈梅爾事件相關,但在開發《the 2nd》的過程中,確實發現一些當年製作《SC》時表現得還不夠充分的地方,我們考慮將這些部分以「委託任務」等形式加入。 媒體:目前軌跡系列除了往前推進的故事外,還可以說開啟了一條 Remake 線,未來 Falcom 對於這兩條線的的想法是什麼?原主線的推進頻率似乎會因為 Remake 的出現而變的更慢,社長怎麼看待這一點呢? 近藤:這次決定全面重製《空之軌跡》的原因之一,是考量到新玩家。系列已經推出了 15、16 部作品,雖然很多人有興趣,但覺得很難從頭開始補起,所以希望重製版能讓這些人也輕鬆入手。   同時,《軌跡》系列也延續了 20 多年,雖然還有很多元老級員工在,但一個團隊長期負責同一個系列,也會衍生出各種問題。例如因為一直在重複同樣的事情,變得很難有新的發想。長時間持續同一個系列,也會感到疲憊。這次加入《空之軌跡》重製版,有一種回歸初心的感覺。重新檢視這 20 年間《軌跡》發生了什麼變化。當然有進化的部分,但也有因為長期持續而產生的慣性思考,這是一個重新審視的機會。 近藤:《空之軌跡》雖然內容非常精簡,但故事密度極高。與《界之軌跡》相比劇本量雖少,但趣味性十足。透過重製,讓元老員工和後來加入的新員工都能重新發現這些優點,產生非常好的正面刺激。   《軌跡》系列要走到完結,我不確定還需要 5 年還是 10 年,但我覺得如果不適時加入這樣的重製計畫,很難支撐到終點。我希望將重製與新作兩者都視為非常重要的部分來對待。 媒體:請問飯田小姐,緹妲是一個兼具 “天才導力技師” 理性和 “活潑少女” 感性的角色。在配音時,您是如何平衡她談論機械時的專注認真和日常中純真可愛的語氣? 飯田:緹妲在談論機械學時,會顯得很沉迷,就像在聊自己非常喜歡的事物一樣語速變快,這在初次見面的場景非常令人印象深刻。那部分我真的會喚起自己的「阿宅心」,化身成緹妲,帶著對機械和導力學那份熱愛的心情去訴說。   除此之外,在日常場景中,緹妲這時大約才 12 歲,要注意不要演得太像大人。她雖然是個很乖巧、懂得讀空氣的孩子,但還是保有少女特有的氣息。所以當她表達想要跟隨大家去旅行等意見時,我會注意不要讓她表現得太過客氣,而是直率地說出來。 近藤:在您至今演過的角色中,緹妲算是比較少見的類型嗎? 飯田:以年齡來說,其實意外地跟我剛出道時接到的第一個角色很像。那個孩子也是直率、年幼、充滿活力且天真爛漫,是我第一個定下來的角色。所以說,緹妲反而是從那次之後「久違」的類型 近藤:所以對飯田小姐來說也很少見。 飯田:雖然常演年幼的孩子,但這種「純真」的感覺,反而讓我有種回歸原點的感覺。我演過很多很有個性的角色,但像緹妲這種純真性格,是我一開始覺得最容易發揮的類型,所以我非常開心。感覺有一種宿命感。 媒體:請問飯田小姐,對於在重製版中再次遇見緹妲的老玩家,以及第一次認識她的新玩家,您希望大家特別關注這位角色哪方面的細節? 飯田:這個嘛,重製版是在尊重原作的基礎上,將現代技術發揮到極致的高水準畫質,我相信初次接觸的玩家也一定會深陷其中。無論是支持多年的老粉絲還是新玩家,我都希望大家關注緹妲的身材尺寸感。   大家玩過重製版後,一定會再次強烈感受到緹妲原來是這麼嬌小可愛。當玩家操作艾絲蒂爾等角色,看著緹妲跟在後面的樣子,那個體型差距真的很可愛。在重製版中,這種嬌小感顯得更明顯了。 近藤:從俯視的角度看緹妲呢。 飯田:沒錯!在重製版中更能深刻體會到她的嬌小。還有表情的變化,也是非常值得一看的。在 20 年前那種三頭身的時代沒能表現出的可愛表情,這次新增了很多。請大家在遊玩時,不要錯過每一個可愛的瞬間。 媒體:在原版《空之軌跡 SC》第八章中,主角團需要再次徒步繞行利貝爾全國各地一遍,那在重製版中是會保留該設定,還是可以透過快速傳送的模式迅速移動到各地?在《the 2nd》有很多舊地重遊的部分,有考慮怎麼安排新增份量? 近藤:在《the 1st》中,我們已經不再強制玩家全程徒步,而是新增了快速傳送的功能。這個功能當然也會直接套用到《the 2nd》裡。   不過,我在製作《the 1st》時也是這麼做的,那就是有些場景我就是不希望玩家用快速傳送。我希望玩家能在那裡徒步,跟艾絲蒂爾一起分享那份辛苦。   還有,玩過《SC》的玩家應該都知道,故事後半利貝爾王國會面臨導力器完全無法使用的危機。艾絲蒂爾一行人會在那裡體驗各種不便,為了讓玩家也能體會那份辛苦,我們會暫時封鎖快速傳送,讓大家徒步前行。這是為了讓玩家能切身體驗到利貝爾王國所面臨的危機。所以在那種時候,希望大家能代入艾絲蒂爾的心情,好好感受遊戲的氛圍。   至於追加要素,正如我們在《the 1st》所做的,我們增加了能讓支線角色嶄露頭角的任務。這次特別針對在《SC》中具備人氣的角色,或是在《SC》中會客串加入隊伍的角色來編寫任務。請大家多多期待。   故事中途飛行船會變得無法使用,徒步場景會變多。但相對地,比起《the 1st》是艾絲蒂爾與約書亞兩人的旅行,《the 2nd》變成了全員共同面對危機。我們在移動過程中,大量增加了被稱為「主動語音」的功能,也就是隊友之間豐富的對話。我想飯田小姐在拿到劇本時,應該也被那個量嚇到了吧(笑)?根據隊友編組的不同,艾絲蒂爾會有非常多的對話分歧。這種「只有在特定組隊下才能看到的場景」,對粉絲來說應該是非常令人熱血沸騰的。   現代的 RPG 很少有那種「遊戲開頭選擇的夥伴會一直影響對話分歧到結尾」的設計,但當年的《SC》就是這麼做了。我有時候也會想,當年的我到底在想什麼啊(笑)。但我們將這部分確實地重現了,請大家盡情享受。 媒體:《空之軌跡 the 2nd》整體玩法預計是全部沿用《空之軌跡 the 1st》的系統嗎?是否有收到哪些印象深刻的玩家回饋,有沒有哪些部分在收到玩家回饋後進行調整的? 近藤:關於前作收到的回饋,其實大半都已經透過《the 1st》的更新檔直接實裝了。所以說從最新版本延續到《the 2nd》的部分,其實不需要額外做太大的調整。   不過,我們想提供的新體驗在於戰鬥中「敵人的 AI」。《SC》中有很多非常有特色的魔獸,會發動各種多樣化的攻擊與行動。既然玩家在《the 1st》中已經熟悉了新的戰鬥系統,這次我們會強化敵人的部分,讓大家能更享受戰鬥過程。   例如敵人的攻擊,至今依舊讓我印象深刻的一個有趣技能叫做「矮胖削弱(チビデバブデブ?)」,就是一個會讓人變矮或變胖的招式(笑)。當年是用 Q 版小人表現,這次改用 3D 呈現後,視覺效果非常有趣。 媒體:請問飯田小姐,在經歷《the 1st》的演出之後,有收到什麼讓您印象深刻的意見回饋嗎? 飯田:收到大家的溫暖回饋我真的很開心。這次雖然是在重製版中接手這個角色,但正因為原作的緹妲長期深受喜愛,我心裡其實一直有點擔心能不能被大家接受。當我看到長期支持原作的老粉絲寫信告訴我「飯田小姐飾演的新緹妲也非常可愛」、「讓我變得更喜歡緹妲了」的時候,我真的鬆了一口氣。感到安心的同時,也多了一點自信。 近藤:我也收到很多「玩過之後,感想改變了」的意見。大部分是非常正面的回饋。 媒體:原版《SC》序章難度由於艾絲蒂爾獨自一人的戰鬥難度相當有挑戰性,《the 2nd》會有什麼調整? 近藤:其實在製作《the 1st》時也遇到過類似情況,當年的《FC》序章在洛連特那段其實是最難的。魔法幾乎不能用,艾絲蒂爾也只有輔助技。所以在製作《the 1st》時,我們讓艾絲蒂爾從一開始就擁有攻擊性的戰技,進行了這類的調整。畢竟「讓 RPG 初學者也能享受樂趣」是這次《空之軌跡》重製版的核心概念。   我們打算重新審視整體的關卡難度平衡。但另一方面,我們也想保留強敵所帶來的挑戰感。例如大家這次最關注的,大概就是萊維(萊恩哈特)的強度到底會如何吧。當年在 PC 版的時候,為了讓劇情順暢能推進,我們把難度調低到誰都能打贏萊維。結果在那個還沒有發達網路的時代,居然引起了玩家的炎上。大家都說「萊維不可能這麼弱!」(笑)。所以後來我們還特地出了一個純粹用來強化萊維的 PC 版追加更新檔,通稱為「限定更新包」。有了這些經驗,我們認為克服艱難挑戰後所獲得的樂趣才是 RPG 的醍醐味。 媒體:賭場與釣魚系統等當年原作的小遊戲會在《the 2nd》出現嗎? 近藤:說到艾絲蒂爾,大家就會想到釣魚。因為艾絲蒂爾喜歡釣魚,導致之後《軌跡》系列的登場人物,尤其是主角們,通通都有喜歡釣魚的設定。既然她是這個起源角色,釣魚是一定會實裝的。至於賭場或其他部分,目前團隊還在邊觀察狀況邊討論該如何呈現。 媒體:《the 1st》重製總計花了多久時間?這次製作是否有遭遇什麼困難,有了第一次的重製經驗之後,這次會採取一些跟上次不同的重製策略嗎? 近藤:《the 1st》從零開始到發售大約花了 3 年。但前 2 年其實是維持在極少數的人員,而且大家都是兼職,一邊製作《界之軌跡》一邊處理《空之軌跡》。這種狀態持續了兩年,最後一年才增加人手一口氣完成。   Nihon Falcom 並非大規模的公司,要維持品質並對遊戲注入愛情,很難隨便找個人來就叫他做。相對地,當公司宣布要啟動《空之軌跡》重製計畫時,內部有很多人舉手說「我想參加!就算丟掉現在手上的工作也想加入」。我們得先安撫這些人,叫他們先專心把《界之軌跡》做好。然後在有餘力的時候,才一點一滴地推動《空之軌跡》前兩年的開發。最後一年再全員投入完成。 媒體:《SC》原作有很多名場面,重製《the 2nd》時有沒有哪一段怕被「改到失去味道」的? 近藤:難忘的場景很多。但在製作《the 1st》時,對於事件場景,我幾乎沒有提出要大幅修改的要求。反而是年輕員工參與後,將那些本來就受歡迎的場景提升到了更好的水準。   例如艾絲蒂爾與約書亞最初相遇的場景。那原本是只有 Q 版小人才能展現的表現方式,改用 3D 後,員工加入了一些幽默的成分。我覺得這大大提升了《空之軌跡》系列特有的氛圍。這產生了很好的反響,也轉化成對《the 2nd》的支持。我們會維持同樣的方針,與其說要慎重,不如說是要求員工放手去做。我也跟他們說:「如果我真的不喜歡,我會說的(笑)。」 媒體:在《空之軌跡 the 2nd》之後,公司內開發優先度最高的項目是什麼?會繼續開發《空之軌跡 the 3rd》重製版嗎?請問今後在新作與重製的開發會以什麼樣的方式來進行? 近藤:在《the 2nd》之後,Falcom 目前正在開發的項目包括《軌跡》系列最新作《界之軌跡》,以及之前發表過、以京都為舞台的《東亰幻都(東亰ザナドゥ)》系列續作。此外,還有一個不屬於現有任何系列的完全新作正在推進中,當然《伊蘇》系列的最新作也在開發中。 近藤:要說優先順位最高、讓大家等待最久的,我想應該是《界之軌跡》的完結篇。我們希望能在這部分投入心力。不過,《界之軌跡》完結篇是否真的會是下一部推出的作品,還需要看開發進度以及公司的營收狀況來做最後判斷。 近藤:至於《the 3rd》重製版,開發團隊看起來非常有幹勁(笑)。他們一直催我快決定下一個是《the 3rd》還是《零之軌跡》,但我都回他們說:「還什麼都沒定案啦!」因為《the 3rd》的遊戲內容比較特殊,所以我跟公司內部說,要先好好考慮清楚要以什麼形式實現重製才行。這部分我們也想等《the 2nd》告一段落後再行判斷。如前所述我們還有很多其他作品,會慎重考慮如何安排順序。 媒體:在不久前的投資人報告中顯示,Falcom 計劃在 2026 年推出兩款新作,其中一款是《空之軌跡 the 2nd》,請問另一款有任何資訊可以透露嗎? 近藤:關於 2026 年,誠如提問所述,我們已經決定要推出兩款新作,這是睽違數十年來的舉動。就開發進度來看,目前是進展到應該可以達成這個目標的程度。除了《the 2nd》之外的另一款作品,預計下個月(2 月)會有一個重大的發表。我們打算在 2 月進行大發表。Nihon Falcom 今年也迎來 45 週年,希望透過階段性地發布大新聞,與大家一起炒熱 45 週年的氣氛。請再稍等一下新消息。 媒體:請問飯田小姐,您已經抽空參觀過這次的台北電玩展嗎?對電玩展的印象是? 飯田:這是我第一次直接親臨規模這麼大的電玩展。從彩排時就已經開始了,總共為期四天對吧。一進場就感覺非常熱鬧,日本的電玩展雖然也很棒,但這裡比起日本,熱氣的密度非常高,舞台也很有震撼力。 近藤:比起日本,這裡密度真的很高呢。 飯田:沒錯!除了《空之軌跡》的舞台,我也一直在東張西望。其實在翻譯小姐正在幫我翻譯時,我都在偷看周遭大家興奮的樣子。 近藤:我覺得這裡有一種「各個舞台都在互相競爭、炒熱氣氛」的氛圍,跟日本的電玩展不太一樣。 飯田:所以我也抱著「不能認輸」的心情。真的非常開心。 媒體:請問飯田小姐是第一次來台灣嗎?有沒有什麼讓您印象深刻的人事物可以跟大家分享呢? 飯田:真的多到說不完!這是我第一次來,但首先感覺到了日本味,日文真的非常多。進超市時,瞬間會有「這裡是日本嗎?」的錯覺,因為架上擺滿了在日本常見的零食。走在街上或坐車時,只要看到熟悉的餐廳,我一定會忍不住喊出名字:「欸!連這家店都有喔!」 近藤:已經融入街道中了呢。 飯田:就是說啊。像是沾麵店,甚至連「思夢樂(しまむら)」都有,嚇了我一跳。   來台灣的第一天,我就說了「我感到很安心」這類的話(笑)。還有食物,每一種都很好吃。我很感動。還有夜市,昨天跟隨大家一起去了。我很喜歡夜市那種祭典攤販的感覺。這居然是每天都有嗎?覺得真好呢。我吃了臭豆腐。在逛的過程中,我一直問大家「臭豆腐到底是什麼味道?」(笑)。 近藤:我就在想:她是想吃呢?還是不想吃呢? 飯田:最後鼓起勇氣吃了,結果超級好吃!我很開心,有全部吃完喔。我現在可以挺起胸膛說:「我覺得臭豆腐很好吃!」 近藤:飯田小姐的「食評」很厲害。我在旁邊聽,覺得像是在看美食節目一樣。 媒體:最後想請兩位對台灣玩家說幾句話。 飯田:透過這次電玩展,我親身感受到了原來台灣有這麼多粉絲,真的覺得能來太好了。為了能讓大家更愛這部作品,無論往後過幾年,我都打算以其中一員的身分,跟大家一起支持並演出《空之軌跡》系列。請台灣的朋友們務必期待《空之軌跡》系列今後的發展。真的非常感謝大家。 近藤:這次《空之軌跡 the 1st》對我來說,變成了一部非常不可思議的作品。從發表到發售,收到全世界包含台灣玩家的回饋後,我確實感受到了一種與以往不同的回響。   說到 Falcom,以前常被人說劇本和音樂很棒,但畫面是不是有點舊?但關於這次的《空之軌跡》,完全沒有人提到這點,收到的都是「一切都很完美」的意見。讓我驚訝到想說「這不是在做夢吧?」。   我想這部作品已經成為足以改變 Nihon Falcom 未來動向、具有極大影響力的作品。雖然我剛啟動計畫時也在想:如果沒賣好,就沒辦法出《the 2nd》了。這跟當年製作《FC》時的心情一模一樣(笑)。   我實質感受到有一股巨大的洪流刻進了 Falcom 的歷史中。這股氣勢不應止於《the 2nd》,我希望能以某種形式繼承並延續下去。至於下一個是《the 3rd》還是《零之軌跡》,我還得再好好思考。   另一方面,我也想將《界之軌跡》帶向完結。雖然預見到會變得越來越忙,但也感到非常有成就感。還請大家多多支持。 -- 社長給凱文一點信心好嗎? 先3rd吧XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.13.200 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Falcom/M.1769935561.A.550.html

02/01 16:53, 14小時前 , 1F
與《界之軌跡》相比劇本量雖少,但趣味性十足。
02/01 16:53, 1F

02/01 16:53, 14小時前 , 2F
你都知道界軌的劇本無趣了那他媽寫出來幹嘛XD
02/01 16:53, 2F

02/01 16:54, 14小時前 , 3F
1st新加的任務普遍應該都是好評吧 希望2nd也能維持
02/01 16:54, 3F

02/01 17:01, 14小時前 , 4F
可是社長這麼討厭蔥頭 懷疑3rd重製會做嗎XD
02/01 17:01, 4F

02/01 17:12, 14小時前 , 5F
現場超擠
02/01 17:12, 5F

02/01 17:39, 13小時前 , 6F
界軌都讓凱文撐一線了 後續一定還有戲份 3rd一定會做啦 怕
02/01 17:39, 6F

02/01 17:39, 13小時前 , 7F
是硬拖到3rd後才出共和國完結篇而已
02/01 17:39, 7F
文章代碼(AID): #1fVnB9LG (Falcom)