[心得] 閃軌II首輪雜感 系統篇 (雷)

看板Falcom作者 (到處跑的宅宅)時間9年前 (2014/10/14 21:12), 編輯推噓9(9019)
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http://nagareboshi70.blogspot.com/2014/10/ii.html 請注意本文有雷 軌跡系列在去年9月的時候發售了系列作的最新續篇-閃之軌跡, 那時候因為因為法爾康第一次投入全3D畫面製作技術,畫面的大 幅進展吸引了不少軌跡系列愛好者的目光。 在日文版上市獲得熱烈好評的狀況下,SCET和法爾康藉著一次法 爾康社長近藤孝洋來台宣傳的時機,共同宣布了閃之軌跡中文化 的消息! 除了宣布已經確定要將已上市一陣子的閃之軌跡中文化發售之外, 更令台灣玩家振奮的消息是,其續作閃之軌跡二也即將在台灣推出 中文版本,預定發售日竟然是和日文版本同步,這讓閃之軌跡宣布 在PS3平台上推出之後因為看不懂日文而苦惱的系列作玩家們更加興 奮。 這樣一來,軌跡系列已經全部都有中文化版本上市,而且最新作品 還跟日文版同步,對死忠支持的粉絲們來說大概沒比這更開心的事 情了。 而玩過閃之軌跡之後,對於續篇的期盼度,大概比美當初空之軌跡FC 要接SC的時候,因為上一代的作品收尾的真是太過沒天良,擺明要 推坑玩家。 明明知道是惡意推坑,可是軌跡系列十年來累積的粉絲們依然是相 當買單,遊戲發售前的預定人數、出貨的消化量都有不錯的成績 (當然還是不能跟那些百萬大作比啦)。 期盼了那麼久,隨著發售日期一步一步靠近,很喜歡一代的我自然 也不會錯過,早早就在巴哈姆特下定,也曾考慮過購買限定的廣播 劇同捆版...但是忘記準時點進網頁去搶,等我想到的時候,已經過 了半小時,結果就是,果斷放棄。 根本搶不到啊!完全秒殺。還好我對限定版沒有甚麼一定要入手的 怨念,就讓一切如浮雲般隨風...(眺望遠方) 對了,本文有提到劇情,很在意的人不要點進來以免破壞樂趣。 一、上市前的小風波 這次閃軌二上市之前,感覺得出來法爾康投入了不少資源在宣傳上 面,每個月在兩本主要的電玩雜誌,電擊和法米通上面不斷的公布 續作相關消息,包含了新舊人物、故事走向和背景設定、新系統等, 連環不斷的每個月都有更新的訊息出現,吊足了玩家的胃口。 而近藤社長本人更是多次到台灣香港宣傳,還現場直播連線遊戲畫 面給玩家們看看遊玩的實際畫面。為了刺激買氣,除了廣播劇限定 版之外,也公布了預約數特典,只要預約數量達到特定數字就開放 免費下載特殊的DLC服裝給玩家們享用。當然,各種店頭預約特典也 是沒有少過。 可是這些如火如荼的宣傳攻勢,卻在一次事件裡面意外跌了一跤。 那就是著名的封面事件。 在法爾康公布了閃軌二的遊戲盒封面之後...卻沒想到招惹了玩家一 致的劣評。大概是畫師的風格不為大家接受,構圖也很奇怪,再加 上女主角亞莉莎的表情和米莉亞姆的表情出了很大的問題,讓玩家 們在2CH炎上,憤怒的要求更換封面畫師;但可以想到,都已經叫 畫師設計了應該是不太可能就這樣說換就換,法爾康妥協般的在原 本的封面上面最受爭議的表情問題作了調整,隨著時間過去,日本 玩家的聲音也慢慢消去,但我相信很多人依然不能接受這封面吧。 幸運的是,這股炎上火燄也燒到台灣來了,一些不能接受這件事情 的玩家們,在PTT和巴哈姆特上面發動了連署請願,希望負責代理中 文版的SCET能夠幫忙商談更換封面的事宜;向來誠意十足的SCET從 善如流,不知道是怎麼跟日方商談的,最後在發售日前宣布閃軌二 將會以雙封面的方式推出! 在此跟那些推動連署的板友們說聲感謝。 二、遊戲畫面 在閃軌二發售前相關訊息中,透漏了這次的人物動作模組有大幅的 作更新調整。讓我們回頭看看閃軌的人物動作,有點不自然、僵硬 也就算了,表情、姿勢永遠是那幾個,在更新版推出之前還很不流 暢,不管是揮刀跑步都有些卡卡的。 但到了閃二之後,問題有獲得相當程度的改善。舉例來說,艾略特 跟艾瑪兩個人在施展魔法的時候,在閃軌只有簡單的把魔導杖舉起 來。但到了閃軌二,改成了由下而上揮動,多了不少動作細節。在 戰鬥時勞拉舉劍的動作也多了兩三種變化,每個人的地圖攻擊動作 也作了修正,黎恩從一段斬擊變成了兩段式攻擊。人物的跑步和衝 刺也有了動作上的差異。 這些修正讓閃軌二的動作演出更加細膩精彩。 可是啊...人物的表情,還是只有那幾個樣板輪流運用,這方面還是 有很大的進步空間...人物站立的姿勢也是很不自然的只有固定的幾 個...亞莉莎永遠都是兩腳交叉,一手拿弓一手插腰。不過相對於第 一次投入製作的閃軌已經算很長足的進步,希望法社可以更進步囉。 三、遊戲系統 1.戰鬥 這次遊戲系統其實沒有甚麼大變化,原本的戰鬥系統中,ARCUS的追 擊等設定都保留,但也更加強化了。除了絆等級上限變成LV7,又新 增了「OVER RISE」的運用。有玩過碧軌就知道,這很類似爆靈系統。 發動之後人物可以無視行動序列連續動三次之外,每一次都可以追 加引發失衡追擊的效用;而且要發動魔法也不需要驅動,發動的時 候還可以解除異常狀態外加回復HP EP跟CP,可以說是用來扭轉戰局 的關鍵。 不過除了黎恩跟所有同伴可以無條件發動OVER RISE之外,其他夥伴 之間都必須要透過打倒藍色考驗箱的魔物才能夠發動...但是我必須 說這是一個很多餘的設計。就劇情的描述,OVER RISE是夥伴們之間 緊密聯繫才可以發動,那跟通過考驗箱是有甚麼關連? 而且更誇張的是,黎恩跟所有的人,包含克蕾雅、托瓦爾和雪倫通 通可以發動;而VII成員自己卻不行?我不覺得黎恩跟托瓦爾的關 係,有好到比VII班之間的成員的感情還要更好。況且既然都說是 因為感情羈絆使得連結強化才能發動,那為什麼要去打魔物? 這真的是一件莫名其妙的設計。我寧願他設計成引發某些小支線才 可以發動,而不是用這種根本不知所謂的方式。 而在閃軌戰技大放異彩之後,似乎為了平衡只有戰技一枝獨秀的局 面,這次針對魔法作了不少的強化,威力有提升不少,又多了一些 強勢的魔法回路,以及失落魔法的設定,擅長使用魔法的角色如艾 瑪跟艾略特可以發揮的場面又增加不少。 而原本的戰技和一般攻擊則是被弱化。最明顯的就是命中率有大幅 被調降的感覺,一般攻擊和戰技MISS機率高到一個嚇人的境界=_= 而一些戰技的效果跟消耗的CP都被削弱了。 上一作因為很多小兵甚至頭目對異常狀態的抗性很低,因此產生了 只要一直用弧影斬這種能夠延遲的技能就可以無傷擊倒頭目,這次 也大幅修正了路邊魔物跟頭目的異常狀態耐性。 雖然如此,戰鬥依然沒太高難度,因為戰技雖然被削弱但強勢依舊, 反而因為魔法更強使得我方的輸出效率又更高;而各種強力的料理 道具也依舊存在,只要妥善運用頭目都是簡單輕鬆的解決。 而更值得一提的是,上一次只有在結尾才能夠使用的灰之騎神變成 可以在一般戰鬥當中召喚出來使用,而黎恩因為體內潛藏的力量覺 醒而變的可以使用「神氣合一」。 騎神可以在困難的戰鬥當中幫忙應付敵人,但我自己是沒有甚麼用 到,因為等到這項功能開放,我方的主要戰力也差不多到齊了,一 些重要的回路也慢慢入手,所以沒啥必要特地叫騎神出場打怪。而 神氣合一狀態下的黎恩除了一口氣提升各種能力50%,還能夠改變原 本的戰技能力,效果更強勢,而且還能夠抵抗任何的異常狀態變化, 十分的強勢。不過我也是沒啥用到... 整體來說,遊戲的戰鬥系統在前期因為資源比較缺少,所以打起來 綁手綁腳的,但是霸道那些的一入手,就一樣橫行霸道。 2.回路與核心回路 延續一代的設計,這次ARCUS的回路可以在安裝之後直接發動相關的 魔法,而不像其他系列作品裡需要看連結屬性;而核心回路的設計 也讓玩家在選擇和安排人物戰略的自由度上添增了不少思考的空間 和樂趣。 但是和前作不同的是,ARCUS上面的回路孔洞一開始就全部打開了, 但和前作不同的是孔洞有分等級,要消耗耀晶片才能夠提升。由於 這次人物眾多,要全部提升到LV2需要耗費相當大的力氣....... 在初期要開晶片孔,又要合成回路,耀晶片又掉的很少,使得資源 整個很吃緊匱乏,一直要到第二部後期才改善。 而核心回路的設計也保留,大致上也和一代差不多,可是明顯把特 定的幾顆強勢的回路改弱了。像是一代的時候大家靠著一顆巨石、 力量橫行無阻,出入迷宮如入無人之境。但這次巨石回復的效率變 超低,又要等到LV5才可以;力量回復CP的效率也大幅降低,無法S技 連發了。 但相對的,有一些回路的能力卻也跟著改強,像是鋼鐵、金牛這些 效果大幅的上升了,特別是金牛,對於物理攻擊的提升效率超越前 作許多。而且又新增了三顆效果拔群的回路-災厄、創世跟反逆。 災厄配合霸道在開場可以一口氣削掉頭目大量的體力;創世則是在 物裡攻擊以及戰技上附加昏厥的效果;而反逆則開場就加攻擊速度 和防禦,附帶隱身兩回合,又可以附加延遲。後果就是,把裝備和 核心回路配合好依然橫行無阻...... 而這次新增的失落魔法,要透過打倒特定的敵人才可以入手。使用 的時候可以得到相當拔群的效果。若是要使用只要配合OVER RISE、 省EP和白羊這回路,可以發揮相當大的功擊效果;而輔助用的法術 更是嚇人,把基礎體力變成兩倍,或者是把行動序列大幅往前拉, 都相當的實用。 至於結晶迴路,則是分成了一般、稀有和超稀有三種等級,一般回 路可以用耀晶片合成,可以放在一般的結晶孔上面。而稀有和超稀 有則是需要LV1和LV2的孔洞才可以。而這稀有等級的回路除了魔法 外還可以進一步的提升基礎能力值,但除了從魔物和寶箱入手外, 只能去交換屋交換獲得;而超稀有更是只能開寶箱貨撿掉落物才能 得到,可效果又更強大了! 之前的各項回路也都還健在,各種「XX珠」都存在,但又新增了不 少其他有趣的回路,像是「瀑布」跟「革命」,在戰略搭配變化上 也更加豐富了。 3.騎神戰 第一部到最後突然之間蹦出了騎神跟機甲兵應該是嚇到不少初次接 觸的玩家,就算是老玩家應該也很意外後面會大喇喇的跑出這東西。 雖然人型機械的出現從空軌FC就有了,但要讓玩家可以實際操作來 和同樣是人形兵器的敵人戰鬥還是第一次,不過第一次使用是劇情 ,也只有兩場戰鬥可以用。 但到了這次,不但有一連串的騎神戰,還可以在一般戰鬥中召喚出 來幫忙;又追加副駕駛可以幫忙施展魔法輔助的系統,讓騎神戰的 樂趣稍微增加了。 但還是一樣無聊,都是在重複找弱點、累積點數、放大招,偶爾用 一些戰技而已,而且又是劇情強制,最大的好處大概只有可以加羈 絆值,而每個章節的結尾都用騎神戰去作結尾,有一點膩,而且也 不是每場一般戰鬥都可以使用騎神...有點不知道該怎麼評論的設定。 四、收集要素 1.委託 和過去一樣,這次也是透過執行各項委託的方式推進劇情。在此同 時如果可以找到一些次要委託跟隱藏委託,增加AP就可以提升等級, 提升學生評價等級,隨著等級提升能獲得各種強麗的裝備和道具。 這部分我想從空軌到現在玩家們都很熟悉了才對。 但是執行委託這件事情在劇情來說顯得有點微妙。特別是那些支線 委託,常常出現明明帝國內戰很激烈,但我們還很悠哉的幫NPC找小 貓,這時在是有點違和。 然後主線劇情也都是靠著委託執行來發動...也多少限制了故事編排。 2.書物、料理 和前作一樣,這次有三種書物可以收集(不含第二輪以後出現的隱 藏版),分別是七篇帝國時報跟14本文庫版賭博師傑克、14本賭博 師傑克II。前面兩種都可以在後期的商店一次補足,即使因為劇情 的推進而漏掉,也可以在後面補足。而賭博師傑克II則是透過跟NPC 對話才可以獲得;但是有遺漏的部分還是可以透過當舖交換屋補足。 以往漏掉一本就要全部重來的設計大幅的改善,讓玩家們不至於留 下缺憾。 而料理則是有在商店裡買到的食譜,可以靠著後期的商店補完。但 絕大部分要透過跟NPC對話取得,也是要花很多功夫才可以全部得到, 很有挑戰性。而料理的道具效果各有不同,可以回復體力等數值, 還可以加上能力增加的效果,甚至還有攻擊能力的料理,妥善運 用的話也能夠讓戰鬥更有效率。 3.釣魚 延續軌跡系列的優良傳統,和上一次一樣有釣魚系統。但是改的很 簡單,只要可以找到大部分的釣點,就可以直接釣到這些魚種。釣 到的魚可以換得點數,也能夠跟NPC安娜貝爾跟肯尼斯交換一些稀有 的裝備。而釣魚的方式也沒有很複雜,只要連打按鍵就可以上鉤, 輕鬆寫意... 在遊玩的時候多注意水邊就能夠找到釣點,不難找到全部的魚種。 4.學生收集、人物筆記 跟上一作一樣,與主角密切相關的角色跟軍官學院的學生們有筆記 系統,透過絆事件、委託跟對話可以新增追加筆記。這次因為學生 們四散各地,要把他們找回來到卡雷賈斯號上面協助,有一種類似 幻想水滸傳的感覺,四處集結同伴,讓飛空艇上的機能更加的充實。 不過要讓部分學生願意上船有一點麻煩;有些要帶特定的人物對話, 有的要完成他們指定的任務。有的學生任務真的挺無言,像是幫忙 孟亨找貼紙...而且上船之後他也沒甚麼事情作就是了=.=(有獎徵 答是甚麼鬼)而且現在在內戰,這些學生們這麼悠閒真的好嗎... 還有羅西努的任務也超級麻煩。 而人物筆記則是和前作一樣,但要收集齊全真的很麻煩,至少要玩 過兩輪才可以把主要VII班成員集滿。 五、絆系統 也是和前作一樣,類似GalGame的好感度系統,在可以自由行動的日 子選擇陪伴特定角色就可以獲得,或者是在平常的戰鬥中累計,以 及透過特定主線劇情增加。絆系統影響的是主角最後面選擇的約會 對象和戀愛事件,而數值等級更是影響戰鬥中ARCUS的追加效果。 這次可以選擇的絆事件的對象達到以往的高峰,最多可以和十多個 人發生事件。那些助拳人的羈絆值達到一定值還可拿到超強的裝備。 更重要的事情是,很多角色的支線劇情也是要靠著絆事件來補足。 一代的時候在校園裡面進行,會讓人有種在玩GalGame的錯覺,人物 的互動也相當有趣。可是到了二代,卻是整個遊戲最大最大最大的 敗筆,沒有之一。 這次絆事件除了無聊之外我也不知道說甚麼,後面引發的戀愛劇情 也讓人提不起勁,看不到任何感動的點,無法勾起共鳴。 對於一些特定的角色如果你不引發特定的羈絆事件,對不起很多伏 筆你根本不知道是怎麼一回事。 沒有絆事件你根本無法了解他們跟主角如何互動,因為主線劇情根 本沒有提到!所以一些角色根本影薄,像是風哥、馬奇亞斯、艾略特, 更是當中最大的受害者。甚至連勞拉也有這樣的傾向,完全浪費這 些有趣角色也白白浪費在一代營造出來VII班的團結氣氛。 我完全同意、也完全能夠理解把遊戲設計成這樣來增加遊戲性以及 符合市場需求。但是不在主線裡面讓主角跟角色互動,通通放到絆 事件去,實在是本末倒置了。 關於這點法爾康這次的設計真的讓我感到相當失望,甚至是非常火 大。 六、豐富的NPC小支線 有玩過軌跡系列的人應該都知道,法爾康在編寫NPC故事的用心。 同一個人物,從最初的章節的對話內容,一直到後期,會不斷的更 新,可以確實的體會到這一名NPC隨著遊戲時間的推進,他們的故事 也不斷的在進行。 舉個讓人印象最深刻的例子,就是無所不在的安敦吧! 從一開始看到他在凱爾迪克擔心好友消沉的模樣,到後來自己跑去 要塞遺跡那邊找人,又再找到人結果利庫斯卻...隨著故事時間的進 行可以明確感覺到另外一頭的故事也不斷推進,讓玩家自己去挖掘 出這些東西,而不只是想要對話接任務拿道具,讓遊戲變得更加豐 富生動。 當然,從一代就一直存在的學院學生們的故事發展也讓後期故是大 大加分(但對不起整體故事我還是要給不及格的分數)。 印象最深刻的還有大小姐安娜貝爾,他跟肯尼斯的故事越看越喜歡! 艾倫布萊希特這對有情人終於走到一塊,袋棍球社兩名學姊跨越身 分的深厚友情;瑪莉教官跟少根筋的馬卡洛夫,配上超迷糊的敏特 也是可以大書特書的一對情侶。當然不要忘記文森大人和瑪格莉特 的互動、菲莉絲跟亞莉莎的競爭對手兼好友關係、瑟雷斯坦與派崔克 的主僕兄弟情、神秘的貝利爾到底打哪來的、貝琪和雨果這對從競 爭中慢慢培養感情的男女最後會如何發展等等,每一段描寫得很細 膩也很有想像空間。 這些情侶的可看性甚至遠遠超過主角跟其他女角的戀愛關係 (笑)。 (待續) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.27.24 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Falcom/M.1413292324.A.B23.html

10/14 21:23, , 1F
創世這顆到底有沒有用啊 感覺有點弱
10/14 21:23, 1F

10/14 21:24, , 2F
閃1能做出來,都是多虧了前作玩家的大量支持者,而閃1能有這樣
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10/14 21:25, , 3F
這樣的銷量,也多虧了軌跡標榜的劇情和人物帶入感很濃厚.
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10/14 21:25, , 4F
看多好多狂熱的玩家,甚至同一代各種不同主機平台都要買一套
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甚至可以說F社就是靠這些熱情的玩家才得以存續.
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所以才很多人義無反顧的買了閃1,但表現不如老玩家預期,所以
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大家更期待閃2,也就是為什麼這次閃2表現更差,使的粉絲更失望
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以前各種平台都會買一套甚或合輯來蒐藏的玩家,已不復從前了
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創世LV5就100%擊暈,不練嗎
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不知道閃二的銷售數據出來了嗎?
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我就是那種買一套收藏買一套來玩的玩家...這次我只買
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下載版,大概是琪雅大明神保佑我吧...
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10/14 21:37, , 13F
另外這篇心得文真是讓人懷念阿XDD 這種認真做作業的寫法
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不是嘲笑喔,就是...很像我剛碰網路時期寫的文章XD
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創世打小怪有用而已 後期BOSS大多都有很高的抗性
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而且這次極限輸出的迴路太多 所以這種沒甚麼明顯
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輸出的迴路都沒啥用
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就是高抗性又不是全抗,才有這種100%昏厥的設定吧
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因為抗性很高,才要用100%以上壓下去才好中,然後
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配混沌提升異常狀態回合
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我記得後期幾個重點BOSS都是全抗吧
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不過拿來打路上怪真的蠻好用的
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加起來應該是可以壓到全場昏厥XDD
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全抗0的還是不算太多,多半還是10這樣的高抗性
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我創世給莎拉搭S技,打王也蠻常暈到阿
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理論上給學姊比較暴力,不過她不是常駐人員
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最後雙封面是只有台灣有嗎 還是日本也改成雙封面了
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只有台灣有
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