[心得] 閃軌I+II(內含卡卡布、軌跡系列雷)
雖說還掛著英傳的招牌
不過隨著軌跡系列十週年
現在的軌跡真的成了一個獨立系列作品了
話雖如此,其實我對這點倒沒有什麼太大的執著
因為最早的英傳其實也是從屠龍系列分支出來
這個大概也算是一種自然演化的過程吧XD
以下開始是這次對於閃軌I+II的遊玩感想
因為或多或少會參雜一些從前作而來的看法(所以大概會有雷?)
如果還沒碰過前面幾作(卡卡布、空軌、零碧軌)又覺得怕被雷到的話
是否要繼續看下去就請自行參酌囉XD
(10/11 修正錯字,另新增戰鬥方面心得)
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=畫面=
說真的,經歷過卡卡布三部曲時代的洗禮後
看到這次的閃軌II實在是讓人覺得感動不已
像是雪倫在全力奔馳時會提起裙子往前衝的動作
順勢轉圈後裙子順勢落下,雙手自然垂到中央的動作表現
雖然人物模組的表現顯得有些生硬
不過還是不禁會有種「F社終於也擁有這種程度的技術力了啊(淚)」的感嘆
除卻人物模組外,在3D城鎮的表現上
華麗程度遠勝王都格蘭塞爾的翡翠公都巴利亞哈特
以及導力電梯帥氣度(?)遠勝蔡斯的盧雷
特別是從遠處就能漸漸看到堅達門逐漸拉近視野內的諾爾德高原
我覺得這次閃軌的3D化成果真的交出了相當不錯的成績單
如果騎馬時能夠多一些不同的台詞(我好像只聽過"嘿呀")
我覺得我大概會迷上在高原到處騎馬衝刺的速度感
以感動程度來說,大概就跟英傳進入空軌時代後在狀態圖出現人物圖像這點一樣震撼XD
(因為卡卡布時代只會顯示很單純的文字狀態資料)
=音樂=
維持水準,結束(啥) XD
音樂方面從以前卡卡布的時候就已經沒什麼大問題
所以這個部份我一直都覺得是每次有新作時最不需要擔心的地方
不過談談主題曲的部分,老實說從「Cry for me, cry for you」開始
我一直覺得某些旋律的組合與風格已經有些過度定型
變得某種程度上音樂很容易辨識,但也很容易會膩
因為基本旋律構成方式與前幾作太像
雖說對於喜歡JDK的人來說沒有問題 但我覺得好像差不多也該變化一下了?
哎~不過說真的 只要音樂好聽就好
其實沒變我也覺得無所謂就是XD
(順提,臺北的LIVE實在很棒,真希望以後還有類似的演出)
=演出=
如果不論劇情的話
這次3D化的閃軌,大概就屬這個部份最令人倒彈
怎麼說呢,或許受限於3D人物的使用還不夠熟悉
像是「用戰鬥模組你砍一刀,我回一刀」的單挑戰
或是兩人呆呆站好對話的絆事件演出
決心導入好感度系統,卻有大半都是兩人站著對話
無論是動感或是吸引力都不太足夠,再加上最後的結尾充滿千篇一律的精神喊話
說真的,這些實在讓我看得非常無力
雖說閃軌II有改善人物動作動態
(例如菲的閃光彈丟出後會立刻擺回戰鬥姿勢,不會像閃軌I時期呆立不動)
但明顯對於一些場面的視角拿捏還是不足
比如說應該算是重要事件的告白場景,玩家視角卻只看得到黎恩的後腦杓(?)
這個....不太對吧=_="
=戰鬥=
原本我沒有想到這塊,不過因為剛好有版友提到所以順便提一下XD
這次的導力器系統一改過去從空軌開始的屬性配點
導力器也從原本僅有戰術導力器的分類進化到出現Enigma、ARCUS之類的專有名稱
以導力革命對於系列作設定的重要性來說
每一次我都很期待這塊能做出什麼樣不同的變化
畢竟從空軌開始自行配出魔法組合是很有趣的事情
以往雖然可以自行選擇要學習的魔法類型
但連要組合什麼都能自行嘗試還是頭一回
從碧軌開始加入核心迴路的概念後,讓導力器增添一些成長與特殊性
這次閃軌的ARCUS將能力提升與魔法改為隨插即用的概念
其實一開始是有點不太習慣(我一開始玩還在想怎麼找不到魔法組合的說明XD)
不過直接這樣更改的優點是方便搭配組合
而且強力迴路的取得條件相當簡單(如初次攻擊100%加乘的"霸道")
加上這次異常狀態連BOSS戰都能發揮效果、各種buff齊飛的戰技設定
魔法也在閃軌II提升到正常該有的威力,結合隨機出現的zero arts
以難度來說,這次應該是系列作中最簡單的一次了
特別是金牛加霸道這種專注於攻擊加成的組合
以及從零、碧軌開始興盛(?)的迴避流XD
連BOSS戰都可以拼無傷加短時間秒殺,實在是戰鬥異常爽快的一代
不過相對來說,缺點也是因為太簡單了,所以變得BOSS戰沒有表現出應該有的強度感
以往碧軌的時候因為S技必中,
所以像是七柱戰、戰鬼戰都還得靠緹歐或配出堅韌守護去擋
這次好像已經不太需要了?(但這有點見仁見智就是XD)
話說回來,這次閃軌II追加類似碧軌爆靈系統的"增幅強化"
好用是好用,但限定要打考驗箱的意義究竟是...?
說真的,我玩了半天還是看不出來開箱子打怪物跟增幅強化的關聯性
如果說要增加羈絆,不覺得直接弄成事件還比較令人印象深刻嗎?
而且連相對於VII班而言是外人的助拳人一加入就可以跟黎恩使用增幅強化
其他人還得要一個個去開箱通過試驗才行
這些人真的是一起共患難的同學嗎XD?
=故事=
以學生為主角群設定的優點在於身分的特殊性
所以對於安排絆系統的事件來說是很方便的設定
但也因為這個絆系統,所以犧牲了一些劇情內應該強化的人物描述
(因為要分一些份量給絆事件)
如果有專屬主場劇情也就罷了,但像是風哥、風哥,還有風哥之類的人物
除了風與女神之外我實在找不到其他東西來敘述這個角色
不停地風啊風的對話也讓人完全提不起勁去選他的專屬事件(他的家人反而比較有趣)
其他VII班的角色也大都如此,到後頭來比起這些人的絆事件
我對NPC們的記憶還比較深刻
閃軌I是學生實習,閃軌II則是紅翼巡迴
雖說我覺得有些實習活動早就超過學生的處理範圍了
什麼都可以當成特別實習的延伸這點也非常微妙
但至少還是在學生活動的範疇內,所以最後面為了演唱會闖舊校舍我覺得沒什麼問題
畢竟理論上應該更危險的恐怖分子都面對面打過了,
只是在那邊閃啊閃的舊校舍哪裡危險?(至少看起來是這樣XD)
但紅翼巡迴的部分就明顯不太合理
「放任足以打下一個據點(如監視塔)的第三方戰力到處趴趴走?」
這不應該發生在一個雙方軍勢對峙的內戰中吧?
雖然我很喜歡尋找學生的過程(特別是這些NPC學生沒有絆的問題)
但這紅翼實在招搖到一個不可思議
雖然很有趣,但真的沒人想把這紅翼打下來嗎XD
=系列雜感=
應該說從進入空軌時代開始,軌跡系列就已經與卡卡布走上截然不同的道路了
卡卡布時代是敘述平凡人的故事
無論是ED3的傑利歐、ED4的艾文(亞賓)、ED5的弗特
這些人全都不是英雄後代,也不存在著什麼特殊異能
路途上儘管也會遇到一些出色的冒險者或某穿梭三界的大魔導師
但他們絕對不會變成故事的主軸或核心,推動世界的還是身為平凡人的主角們
但從進入軌跡系列作開始,
無論是身為劍聖女兒的艾斯蒂爾,或是曾經身為執行者的約書亞
這時的人物設定逐漸開始朝向一山還有一山高的強者循環
強者們也開始比較誰比較會藏招,「我其實沒有用全力」變成常態
像是「劍帝」、「漆黑之牙」這類表現角色強度的稱號也在系列作裡到處萌芽
特別是「結社」這個組織的登場,變得每一次軌跡的故事都只是結社計畫的附帶產物
主角們到頭來的行動終究只是參與劇本演出
從這邊開始,我就覺得F社已經註定了一套遊戲無法完整講完一整個故事了
與結社登場同時,另一個是世界觀無限擴大的問題
當約書亞的執行者強度以及編號XIII出現的時候
為了讓這些帶有編號的強者們表現出應該有的強度來
劇情描寫及演出自然不能草草帶過,所以FC+SC僅揭漏一個使徒+7個執行者
如果只有結社也就算了,偏偏在SC的最後又告訴你教會也有一個星杯騎士團
然後十二守護騎士也是個個都有稱號的強者
接著,不讓利貝爾情報部的理查專美於前
帝國出現了情報局的雷克多外加鐵血之子的設定
然後又是一群各有稱號的強者,數量不明
共和國也有一個洛克史密斯機關,雖然還不知道有多少人馬
但以足以與帝國情報局相抗衡來說,擁有稱號的強者應該也少不到哪裡去
加上獵兵團的赤色星座與西風旅團,檯面上持續活動的組織愈來愈多
除了這些組織外
結社追尋的七個至寶
已經跑了七部遊戲還不知道真身的結社盟主
還有應該是相對於結社但依舊不明的七曜教會封聖省
在這個世界觀已然大到不行的情況下
每一個組織與人物如果都要描寫清楚
單是劇本就得花上許多篇幅來加以處理
加上遊戲還要考慮遊戲時間與娛樂性等因素,因此不太可能一次塞得太多
但反過來就是變得整個系列作過於冗長,根本沒有一次能講得完整
(然後F社自己又不停在新作追加新設定(新坑),這樣好嗎?=_=")
假設整個軌跡系列真的要以結社的計畫當作主軸
如果再不直接以"知情人士(如結社、教會或情報局)"等可以直接切入核心的視角出發
再一次七部作大概也說不完整個故事
=結語=
單以遊戲角度來說的話
這次無異是F社從碧軌後另一次大躍進的里程碑
但從軌跡開始每一次都不能把故事好好地說完
加上這次因為絆系統與劇情比重拿捏不佳導致人物描寫不足
一切都交給「下集待續」,我覺得實在不是什麼好事
從FC開始堂堂正正在遊戲最後放預告
這次閃軌又來同樣一次的手法
嗯.....這樣的模式能夠持續到什麼時候呢?
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