[閒聊] 隨機發牌的基礎設定是不是滿糟的?

看板FBG作者 (tony wu)時間6年前 (2019/09/02 20:08), 6年前編輯推噓38(38075)
留言113則, 43人參與, 6年前最新討論串1/1
如提 FGO雖然現在是非常賺錢的手遊 但是很多的基本設定是一開始設計好的遊戲基礎 基本上怎麼改都無法再變了 例如每回合隨機卡牌 這種設計 說好聽是增加遊戲性 但不好的是 讓每回合的打法充滿很多不確定性 有可能這回合大量打星 可是下回合卡牌都是輔助 等等此類狀況 這種設計 平心而論 大家覺得設計成這樣好嗎? ps:隨然有隨機換卡 泳裝bb的技能組能喊解這個問題 但很顯然 這類型的技能非常的少 杯水車薪 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.227.113.123 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/FATE_GO/M.1567426126.A.865.html

09/02 20:10, 6年前 , 1F
FGO並不是一款追求效率的遊戲 ( ′-`) 嘿嘿
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09/02 20:11, 6年前 , 2F
本來就沒遊戲性 有差ㄇ
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09/02 20:12, 6年前 , 3F
從基本機制就在考驗運氣的遊戲
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09/02 20:14, 6年前 , 4F
你 玩過UL嗎(゚∀。)
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09/02 20:15, 6年前 , 5F
FGO=看老婆意淫的手遊
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有一款連打出去的傷害都還要骰到正面才算數呢
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09/02 20:17, 6年前 , 7F
幹樓上不要再說了,會被骰子制裁的糞GAME
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09/02 20:17, 6年前 , 8F
想到一年一度惱羞祭超高難又要來了 期待
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09/02 20:17, 6年前 , 9F
光是Q卡開頭那黑人問號的加成現在死不改就知道了吧
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09/02 20:18, 6年前 , 10F
瘋狂SL 真的ㄏ勝
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09/02 20:21, 6年前 , 11F
如果連隨機發牌都沒有…也太無聊了吧
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09/02 20:23, 6年前 , 12F
4 運氣+算牌 很多人有能力走寶具流後就沒差了…吧(?
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09/02 20:23, 6年前 , 13F
所以周回都在講究寶具三連發 沒人在看牌打傷害的
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09/02 20:24, 6年前 , 14F
很好啊,玩FGO後我再玩到能自由下指令不用看運氣的遊戲都
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09/02 20:24, 6年前 , 15F
覺得超好玩的,隨便一款都是超棒的神作
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09/02 20:26, 6年前 , 16F
至少三尾數的回合可以算一下 然後每次都沒辦法BC
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09/02 20:28, 6年前 , 17F
你怎麼會覺得有遊戲性(′・ω・)σ
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09/02 20:28, 6年前 , 18F
不是給你一隻兔子王洗牌了嗎
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09/02 20:29, 6年前 , 19F
第一是這個遊戲沒有遊戲性 第二是寶具三連沒有發牌
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09/02 20:29, 6年前 , 20F
問題
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這就是我不解的小疑問之一 可以設計寶具三連發的從者 但是可能固定卡牌的技能少之又少 我隨便想想都能想個技能 例如下回合 必出該角色雙紅卡(或綠 藍 或下回合 隨機全藍卡等等 其實這種技能也不會op (在寶具連發面前的話拉

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那我們來轉羅盤吧
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有一個丟骰子的遊戲,它……
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※ 編輯: than09138 (36.227.113.123 臺灣), 09/02/2019 20:33:39

09/02 20:41, 6年前 , 23F
說好聽是增加遊戲性?前提是他要先有遊戲性啊……
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09/02 20:45, 6年前 , 24F
你什麼時候產生要是玩家能自由動手牌對方就不能動的錯覺
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09/02 20:46, 6年前 , 25F
哪天對面出個摧毀該回手上紅卡的技能,聽起來很有趣吧(X
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09/02 20:48, 6年前 , 26F
技能也不會op...但我覺得程式猿會啊w
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09/02 20:49, 6年前 , 27F
捨棄手牌上的三紅召喚紅色寶具卡,但當回不能立即施
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放(X
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09/02 21:05, 6年前 , 29F
這遊戲最爛的就是 輔助卡你牌 三回只有五張卡 沒有遊戲性
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09/02 21:06, 6年前 , 30F
你一定沒被灌鉛骰打死過...orz
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09/02 21:08, 6年前 , 31F

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有差? 反正都寶具海過去
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09/02 21:12, 6年前 , 33F
每當講到運GAME都不得不提UL...如果不是後期角色做
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壞是真的很歡樂的各種運
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09/02 21:23, 6年前 , 35F
很糟又怎樣?難道你不玩嗎?
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09/02 21:32, 6年前 , 36F
打麻將也是很隨機,爆擊也是很隨機,你遊戲的定義....
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09/02 21:45, 6年前 , 37F
以後就出捨棄手牌2張,從牌組抽2張來玩
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還有 36 則推文
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多才會讓人有制裁感; 如果三色強度能做得平衡讓 meta 自
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然平均輔成為可能, 要集中輔單色賭牌運還是靈活的多色輔
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就會成為可能戰術讓制裁成為取捨點; 現在這樣各色差距無
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法克服, 所以才讓玩家覺得隨機發牌很爛
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09/03 00:53, 6年前 , 78F
而且CBA這做法講白了就是騙課
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除非Nerf CBA不然綠卡已經不可能採用治本的療法了
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然後紅卡第一輔是梅林,但你依然能在一定程度下找到下位
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藍卡亦是(最近還越出越多樣),而這兩色卡本身就沒問題
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綠卡卻是CBA獨霸綠拐,下位的性能差距太大,跟本拉不起
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而且還謎一般難用,綠放很多都在高吸星職階上
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然後CBA設成限定角這點也就擺明了要玩Q卡就是刻時掏錢
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不然就玩太起來不起的模式
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所以在CBA出來後,發牌系統& Q卡要平衡基本上不用期待了
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最近出一堆藍卡系統的角色估計也是想讓連發回到藍卡隊
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傷害找B卡、連發找A卡...然後Q卡又回到自閉狀態了
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不過目前看起來還是幹不過簡單直觀的CBA-Q卡系統...?
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不清楚,沒真的比過誰強誰暴力
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講到有點離題了...總之發牌系統估計是沒救了
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09/03 01:13, 6年前 , 92F
除非出現控制「控制發牌」的機制出現(=調整發牌規則
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然後Q卡頭的效果應該要修正成更廣泛的效果
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不過這系統應該要是一開始就做成每回合都保底1張BAQ
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感覺會更好的...完全隨機去發15張的想法真的蠻神奇的
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09/03 01:40, 6年前 , 96F
發牌機制沒啥大問題 問題是跟發牌相關的技能太少
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09/03 01:58, 6年前 , 97F
應該要自選卡才對 為什麼兔王不能出老千選牌阿w
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09/03 01:59, 6年前 , 98F
改成q卡頭 爆擊機率傷害同時上升就有人選了
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09/03 02:24, 6年前 , 99F
Q卡頭爆傷50%-100%-150%就飛天啦
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09/03 04:42, 6年前 , 100F
本來以為可以用刻印系統救,結果3星以上每種都只給
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09/03 04:44, 6年前 , 101F
1顆,復刻還換成金方,根本浪費開發經費
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09/03 11:19, 6年前 , 102F
只要是RNG,都是爛設計
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09/03 23:05, 6年前 , 103F
刻印的設計本身就無助於問題
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09/03 23:06, 6年前 , 104F
刻印是刻在那個人的五張牌上,意思是RNG性比以前還要高
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09/03 23:07, 6年前 , 105F
刻印最大的用處是增加單挑型從者的單挑能力
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09/03 23:07, 6年前 , 106F
因為現在發行的刻印效果都是屬於"附加"而不是"修改"
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09/03 23:08, 6年前 , 107F
除非有像"刻印的卡是Q卡並擺頭時,增/改Q頭效果"
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09/03 23:09, 6年前 , 108F
不然照刻印的設計跟本就是將錯就錯,繼續幫發牌系統背書
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09/03 23:10, 6年前 , 109F
別說刻印有沒有救回發牌的平衡了,我覺得反而變糟
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09/03 23:11, 6年前 , 110F
反而是愛角單挑的玩法受益於刻印很大...因為不吃發牌
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09/04 01:24, 6年前 , 111F
TM跟DELiGHTWORKS這兩間小公司根本沒能力設計出對得起眾
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09/04 01:26, 6年前 , 112F
玩家龐大課金量的好遊戲,還要面臨得一直出活動的壓力下
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09/04 01:26, 6年前 , 113F
就死撐做多少算多少而已
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文章代碼(AID): #1TRGPEXb (FBG)