[閒聊] 如何規避SEGA對MD遊戲的QA測試
當年《Sonic 3D Blast》玩的是SS版,沒遇過orz
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讓遊戲通過主機商的品質認證是困難的一件事,因為遊戲通常是在極端的條件下測試,卻會因最輕微的錯誤而沒能拿到認證。在1990年代,一位MD遊戲開發者透過一些小技巧,將問題偽裝成遊戲的一部份,以通過SEGA的認證。
Traveler’s Tale的創辦人Jon Burton在他的一部影片中描述了許多將當機偽裝成遊戲彩蛋的方式。
https://youtu.be/i9bkKw32dGw
SEGA的遊戲品質認證在過去是有名的嚴格,他們會花費數週的時間測試,讓開發者的遊戲可能會因為各種理由而當掉(如開機一整天)。但當SEGA將錯誤報告送回開發者手上,裡面的內容常常很模糊,讓開發者得先用猜測的方式,來找出當機的原因,然後才能修正bugs。為了避免這種情形發生,Jon Burton透過偽裝,將測試者引導到假的特別關卡和關卡選擇畫面。
這個偽裝過程狡詐但簡單,與遊戲在當掉時顯示的具體錯誤訊息相反,他是在遊戲當機時,讓程式執行特定工作。以1994年的《米老鼠漫畫冒險》(Mickey Mania: The Timeless Adventures of Mickey Mouse)為例,當測試者在遇到問題時,他們就會進入隨機關卡,讓遊戲可以繼續進行下去。一年後的《玩具總動員》(Toy Story),他也用了同樣的手法,只是這次遊戲發生錯誤時,進入的是特別關卡。
Jon Burton較不同的一次處理發生在1996年的《音速小子3D》(Sonic 3D Blast)上,為了將當機偽裝成遊戲的特色,只要發生任何錯誤(如在遊戲進行時,搖晃、拍擊主機或卡匣,造成接觸不良),就會進入恭喜玩家發現隱藏的關卡選擇畫面。
https://kotaku.com/developer-used-fake-secrets-to-sneak-games-through-sega-1819106099
http://www.eurogamer.net/articles/2017-10-03-how-one-mega-drive-dev-cheekily-slipped-through-segas-certification-process
延伸閱讀
http://segaretro.org/Sega_Seal_of_Quality
http://gaming.wikia.com/wiki/Nintendo_Seal_of_Quality
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