[心得] 勇者募集中 SNES(Tadaima Yuusha Boshuu

看板Emulator作者 (獅子たちの旗)時間9年前 (2014/10/30 21:35), 編輯推噓7(704)
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部落格圖文好讀版: http://tinyurl.com/pcaps5h 本來沒有計畫要寫這篇的(之前在寫什麼遊戲的時候好像也說過類似的話?),主要是因 為我的神智還恍惚在澳門的街景中,加上秋天實在是一個容易讓人產生懶散與倦怠的季節 ,所以根本無心動筆,而且網路上對於這款作品的介紹多的不得了,作品本身在台灣的知 名度也相當高,所以就沒什麼特別需要介紹它的必要。不過當我玩過前作之後再來玩這款 作品時,有一些兩相比較過後的想法實在是不吐不快,最後就決定還是寫一寫好了。最重 要的是,我個人非常喜歡這種類型的遊戲,多跟大家聊一下或許也能推廣給更多玩家也說 不定。不過這一篇會換一種寫法來詮釋,簡單說就是直接把遊戲的優缺點一起呈現出來, 這樣就可以更容易讓閱讀文章的人明白這款作品的優劣之處,玩的時候也比較能快一點進 入狀況,然後我字也可以少打一點這樣。 續作『ただいま勇者募集中おかわり』於1994年問世、發表於當時最熱門的家用平台 SNES遊樂器上(前作j平台為PCE),所以應該不少玩家都有玩過或聽過才對。標 題的「おかわり(好孩子學日文之歡樂例句:ご飯のお代わりをください)」並沒有在中 文譯名中被強調出來,所以標題的部分我還是直接用「勇者募集中」,只是後面補一下平 台名稱來區別這兩款作品。遊戲的時空背景設定在前作的一百年後,原本被三名傳說中的 勇者給打倒並封印起來的ザガン,在一百年後被一股不知名的力量給喚醒,進而又引發了 整個ロスティア王國的危機。老國王為了解救這個國家,便從王國四處各地招集了12名 身懷絕技的勇者一同來對抗ザガン,同時也希望能從這12個人當中選出一個最優秀的人 來當下一屆的國王,一連串的冒險便就此展開。 遊戲類型跟過去一樣,就是TBG(テーブルゲーム)融合了RPG(ロールプレイング ゲーム)的要素,玩家要一邊打倒各地的魔物、一邊提升自己的聲望(NVP值)來角逐 國王大位。沒看錯喔!角逐國王大位的條件並不是看你能不能打倒魔王ザガン,而是看你 累計的NPV值,所以就算玩家無法親手打倒ザガン或無法在每個章節內都保持領先的優 勢也無所謂,反正只要在最後的NVP總合值結算時高過其他人,就一定可以當上國王。 而且提升NVP值的手段並不僅僅是依靠戰鬥和攻城掠地,這個部分我後面會詳加說明。 另外比較讓人覺得弔詭的地方在於:遊戲無論是劇情本篇或附加的同樂模式都沒有針對喚 醒ザガン的那股背後勢力作出什麼鋪陳,於是這個謎就這樣一直埋到遊戲破關後都還無法 解開。 從劇情來看,幕後的主使者應該是劇情中所提到的闇の神ダㄧル這個人物,但是他老兄從 頭到尾都沒有實際登場過,就只有名字被講到而已,不知道是製作小組忘了這傢伙?還是 有續作發表才故意埋下這個伏筆?不管怎麼樣,這已經是一個不可能解開的謎團了,而且 這款遊戲想發表續作的機率絕對會比『莎木(シェンムー)』還低,所以大家還是忘了那 傢伙吧。還有一個很特別的現象也值得提一下,就是相似類型的遊戲很多都會以徵選下一 任國王大位這個附加條件來展開遊戲(例如之前我介紹過的PS獨立神作『戀之千年王國 (ネクストキング—恋の千年王国)』。我知道上一篇提過了,但這遊戲實在很值得我再 講一次,神作無誤!),而且成為國王的取決條件都不會是以打倒最後的敵人為基準,感 覺像是一種潮流,滿有趣的。 先簡單說明一下遊戲的操作方式。操作方式基本上與前作大同小異,但因為SNES的按 鈕比較多,所以一些按鍵的功能有被重新定義過,玩家也能更直覺地開啟需要的功能。大 致的功能如下:A鍵決定(同攻擊或發動鍵)、B鍵取消、X鍵可叫出另外的指令(L或 R鍵長壓時也是同樣的功能)、Y鍵可以自由確認地圖的狀態(畫面中的放大鏡指向目標 物時,會有簡短解說)、START鍵可以儲存或讀取記錄,而SELECT鍵則可以針 對遊戲的速度、音場、進行年限與角色操控權做自由更動(角色操控權可以隨時替換)。 操作上雖然看起來比較多功與便利了,但遊戲的進行時間還是沒有提升多少,這一點還頗 讓人困擾的。尤其是從中期開始,CPU方的思考時間(THINKING)會越來越長 ,而且當多個CPU方朝同一個目標前進,且目標又被某個玩家給攻略掉時,CPU方的 思考時間又會拉得更長,加上CPU方從擲骰子到完成該回合後所需的時間也要好一陣子 (三個加起來大概也要兩分鐘左右),用模擬器還可以靠加速鍵來縮短時間,實機跑卡帶 時則會讓人等到火大,所以要是不具備一點耐心跟EQ的話,最好還是不要一個人玩這個 遊戲比較好,跟三五好友或家人同樂才是縮短垃圾時間跟增進遊戲樂趣的不二法則。 遊戲的指令部分其實都滿容易理解的,故本文就不多做說明,請玩家們自己去測試吧。只 是遊戲中有一個比較讓人無法理解的部分,就是「休養」與「PASS」這兩項指令的功 能重複問題。雖然表面上看起來差不多,但這兩項指令的效果還是有點小差別;「休養」 可以回復少許HP跟一定機率提升テンション值,而「PASS」就是單純跳過這回合而 已。但我覺得刻意把這兩項指令分開其實頗為多餘,反正「休養」也有在原地跳過該回合 的效果,而且又能回復某些狀態,這樣哪會有傻瓜想去選「PASS」?還是說「PAS S」這個指令其實是專門用來看輕跟挑釁其他對手用的?實在無法理解製作小組為什麼要 特別這樣設計(囧)。 進入遊戲後,會發現遊戲有兩個模式選擇:第一種是「しなりおモㄧド」,也就是主線劇 情模式,第二種是「ばㄧていㄧモㄧド」,基本上就是所謂的自由同樂模式,而第三個選 項就是從之前的進度開始。先說明第一個好了,「しなりおモㄧド」可以讓玩家玩整體驗 這款作品的整個故事流程,玩家一邊進行攻防、一邊要經歷五個章節的試練才能決定出下 一任的國王人選,所以需要較長的遊戲進行時間,如果家人跟朋友沒辦法長期配合的話, 建議還是自己玩比較好。就像前面所說的,雖然遊戲劇情說國王招集勇者是為了討伐ザガ ン,但玩家真正該著重的地方反而是NVP值(聲望)的累積,而NVP值的獲取方式不 僅限於戰鬥一種,玩家還可以從路上的各種小事件、オーブ的效果、甚至是透過金錢攻勢 都能順利取得NVP值,所以就算玩家不參與戰鬥而只是在一旁邊賺錢、邊搗亂,一樣有 機會可以當上國王。那麼,當上國王有什麼比較特別的地方嗎?其實也沒有,當上國王後 除了破關前的對白會不一樣之外,也只有多一張展示CG而已,破關後跑STAFF的畫 面跟沒當上國王都是一樣的,讓人感覺有點虛,完全沒有任何期待感。 而第二種模式「ばㄧていㄧモㄧド」主要是用來跟親朋好友同樂或自己打發時間用的,最 大的優勢就是不會受到主線劇情的影響,是一個可以很認真、也可以胡亂惡搞讓玩家有機 會體驗「東巴人生」的有趣模式(不知道東巴這個梗的人,建議去翻一下『獵人(HUNTER ×HUNTER)』這部漫畫的前幾集)。進入選項後,玩家可以從遊戲提供的三張地圖中選擇 一張來進行,地圖上並沒有大型據點型態的敵人,但洞窟的敵人會源源不絕地出現(洞窟 不會被破壞),玩家自然就能一直進行下去直到遊戲設定的敵方登場數全部歸零為止,但 如果想好好享受這個模式所帶的樂趣,我會建議直接選擇第三張地圖「終りなき傳說」, 因為前兩張地圖都有既定的敵方登場數限制,打完就沒了,而第三張地圖的結束方式則是 依據玩家的年限設定,只要年限一直延長下去,就能一直玩下去,敵方也會源源不絕地登 場,直到玩家不想玩為止。而且第三張地圖的規模也比較大,這樣就不會有大家總是擠在 附近礙手礙腳的困擾,玩起來會稍微愉快點。 「ばㄧていㄧモㄧド」這個模式還有一個特色,就是CPU方的攻勢會比主線劇情上的C PU方還凌厲許多,尤其是在人類玩家只有一個人的時候,沒事就會常常會看到CPU方 搞三國同盟來欺負人類玩家(而且還不是因為人類玩家居於領先地位),不然就是看到C PU方拼命亂丟跟狂洗オーブ來針對玩家,尤其是會奪取(強制解散)同伴、組礙行動或 直接攻擊型態的オーブ更是CPU方的最愛,玩到後來真的會越玩越火大,但挑戰性也是 主線劇情模式所無法比擬。對於自己的EQ有一定自信的玩家不妨玩玩看這個模式,其實 還滿刺激的。 進入遊戲後,玩家可以從12個角色中選擇4個角色來進行遊戲(人數無法變更)。雖然 人數上不如前作那樣豐富,但每位角色都有自己的背景設定跟專屬圖像,而且本作可以讓 兩位以上的玩家選擇同樣一位角色(4個人都選同一個角色也沒問題),所以我覺得還算 OK就是了。玩家一樣可以自由決定角色的名字和生日,只是這次生日的部分好像沒什麼 影響,網路上有人說會在角色的生日月份發生特殊事件,但我碰到的也就就只有增加テン ション值而已,其他就真的沒什麼了。 角色的選擇上,我個人比較推薦女勇者ティラ(全能型角色;攻擊力不但不輸給男勇者デ ューク,速度上還更具優勢)、貓族旅人ニャギー(攻擊、速度、體力與幸運值都能快速 成長的角色)、機器人王子グルートス(除幸運值以外的能力都很優秀,而且一開始就能 使用全體性質的物理攻擊)與女傭兵ターニャ(遊戲中速度最快、最能掌握先機的角色) 這幾位,其他就免了。尤其是進入遊戲中期之後,角色的攻擊力與速度才是致勝的關鍵, 所以慢吞吞的ゴッチ或體質超弱的チャーミー等角色就只會被前面那幾個強角壓著打而已 。大家各打各的(對外)也就算了,可是一旦進入勇者之間的內戰就會更感受到角色之間 的差距有多麼不公平。對了對了,這遊戲最讓人吐血的地方就是玩家的MP值是常態的零 ,所以根本無法使用任何魔法(也無法習得),狀態欄中的まりょく值只會影響到對手攻 擊魔法所賦予的損傷數與狀態魔法的命中率而已,玩家基本上就只能靠物理攻擊來決勝負 ,這如果不是bug,那可能就是製作小組想惡搞玩家。當然,想發動魔法也不是不行, 玩家可以透過遊戲中的各種道具、オーブ或武器防具的附加效果來使用魔法,只是損傷或 命中率並不是依照角色本身的能力去取捨,而是以內定的損傷效果來計算,所以像ゼファ ー這種擁有強悍魔力設定的角色也是英雄無用武之地,乖乖把物理攻擊力拉高比較實在。 雖然無法使用魔法,但魔法在這款作品中也被大幅弱化不少,幾乎可以說毫無用處。除了 不能像前作一樣自由選擇想學的魔法外,魔法的種類也少得可憐,加上オーブ跟道具的效 果也能取代魔法,所以像魔術士或僧侶之類的夥伴實在沒什麼用處。不,僧侶或許還有一 點用,因為他們可以把被擺平的時間稍微往後延長一點(無誤)。魔法系的角色在初期時 大概可以勉強用一下,畢竟初期的敵方角色或玩家們都還不夠強,所以攻擊魔法還是有一 定威脅性。但遊戲一旦進入中期且每位角色的HP和抗性都明顯提升之後,這些魔法系的 角色就只是拿來當試刀的龍套而已,所以我建議遊戲一開始就別指望這些魔法系的角色了 ,找物理攻擊強的戰士系夥伴或可以全體攻擊的盜賊系夥伴才是明智的選擇,魔法系就留 給CPU方湊合著用吧。 在劇情模式下,夥伴的能力跟登場章節都是固定的,例如女戰士ヴィッキー第一章時就會 登場、內建等級為2,但第二章並不會登場,而第三章再次登場後的內建等級為8,所有 角色都是依照這類型的狀態接續登場。事實上,無法提升等級、無法更換裝備與無法自由 習得魔法等諸多限制,讓本作的夥伴選擇著實比前作還狹隘許多,會想拉進隊伍的就是那 幾個特定的人選而已(例如能力強悍又帥氣的ラスター),其他人就只是宿屋的萬年NP C,可惜了一堆有趣的人設。 角色的加入方式除了可以在宿屋招募外,玩家還可以利用オーブ得效果來招募或搶奪夥伴 。另外,在路上也能隨機遇到正在旅行的冒險者,這些冒險者會主動提出入夥的建議(當 然得按月給薪水啦),某幾個比較特立獨行的角色則必須透過A紐連打的小遊戲來使其屈 服並加入我方(例如初期很好用的的魔術士ウィズㄧ),不過這個小遊戲實在很難玩,要 是手把沒有連射功能的話就會按得很痛苦,玩家拼死命去按也不見得能贏CPU方就是了 。 除此之外,這些在旅程中所遇到的冒險者們也不見得會一直屈就在玩家的指揮之下,有些 人待個兩、三年之後就會自動離隊,留都留不住,原本以為這跟他們的テンション值有關 ,但就算把テンション值提升到滿也沒用,想走的時候還是會走,所以覺得麻煩的人還是 乖乖選擇宿屋內的安定人選,不然三不五時就要換一次夥伴其實也滿麻煩的。反之,某些 冒險者會死皮賴臉地強制加入我方、而且無法透過換人的方式讓他離隊(例如戰士ボンボ ン)。除非玩家在路上遭遇狂風吹走夥伴的特殊事件或使用バイバイオーブ(強制讓指定 角色離隊)的效果來強迫他滾蛋,不然就只能等他們自己走了。對了,前面一直提到的テ ンション值就是狀態欄中那條計量表,這個數值會影響到角色的能力發揮與否,所以最好 快點想辦法讓它到達最大值(可以透過隨機事件或オーブ的效果),對戰鬥絕對會有實質 性的影響。 還有一個很重要的要素也得特別跟大家報告一下,就是本作新加入的「親友事件」。「親 友」的設定可以讓玩家與夥伴的關係更密切,除了不會因為付不出薪水而突然離隊外,對 於挖角(ひきぬきオーブ)或強制離隊(なかまわれオーブ)等オーブ效果也能使其無效 化,是非常有用的設定。達成親友化的條件其實也很簡單,就是帶著指定夥伴角色去攻略 指定位置、且必須戰勝即可達成。每個夥伴角色都有一個內定的攻略位置(但並不是每一 章都有),基本上都可以從他們的對話中得知(例如盜賊モンティ在第一章就必須攻略デ ッガー)。達成條件後,夥伴的狀態就會出現一個★號,這就表示他跟玩家已經是親友的 關係,對於那些會干擾到夥伴離隊與否的各種狀況自然就能百分之百避免掉。提醒大家, 「親友事件」只有在劇情模式中才能發動,而且每一章都有限定的角色及其攻略位置,玩 家在邀請對方加入前的對話中要稍加留意一下,不然就很容易忽略掉達成「親友事件」的 關鍵情報。 前面提到的オーブ算是這款作品最大的亮點。有鑒於前作的魔法及道具無法提供多樣性的 輔(ㄒㄧㄢˋ)助(ㄏㄞˋ)效果,續作就乾脆將這個部分獨立出來,提供各式各樣的輔 助技能供玩家選擇,同時也讓遊戲的樂趣提升許多。オーブ的取得方式很簡單,除了可以 在路上或店裡的ハニー扭蛋機花錢轉出來外,也可以透過事件來取得(如湖中女神或隨機 撿取)。オーブ的效果依然分為三大類(即攻擊、防禦與輔助),加上這次武器、防具、 道具跟オーブ都有明顯的說明,所以在分類與取捨上就顯得容易許多。雖然說明又是一堆 難解的日文,但網路上有許多參考資料可以對照,所以比前作要便利得多了。比較可惜的 是某些オーブ跟道具的效果會重疊到,而且還有用了之後也感受不出效果的雞肋物品(例 如號稱可以降低敵方思考能力的アバホのまきもの,或是可以防範不利之事的おまもりオ ーブ),還有就是角色使用限制。角色使用限制取決於オーブ的圖示,遊戲把オーブ分為 勇者、魔術士、僧侶、戰士與盜賊五大類(同職業),除了勇者可以自由使用所有種類的 オーブ外,其他角色就只能使用該職業所限定的オーブ,這一點我覺得好壞處都有,真要 勇者以外的其他夥伴使用オーブ的機會其實少得可憐,所以我覺得沒什麼不方便就是了。 我個人比較推薦的オーブ如下:ターボオーブ(可以擲兩次骰子移動,最後停駐點遇上ハ ニー神像等特殊地點時還可增加一次擲骰子機會)、ジェットオーブ(同時擲三顆骰子決 定移動數)、ワープオーブ(可隨意指定一個城鎮、店鋪或宿屋作瞬間移動)、スタミナ オーブ(可回復指定角色的テンション值,戰鬥時使用效果會更好)、ほうたいオーブ( 全體HP、MP回復)、おおあめのオーブ(指定對象無法行動1~3個回合)、けっか いのオーブ(指定角色1~6個月內無法使用オーブ)、いれかわりオーブ(與指定對象 交換位置)、けっとうオーブ(與指定對象發生戰鬥),其他就看狀況來取得與使用即可 。我不太推薦使用直接攻擊系統的オーブ(如プラズマオーブ、どくばりのオーブ或いか ずちのオーブ),主要是因為威力實在是太弱了(最多有只有60左右的損傷),初期或 許還可以小用一下,但中期之後的角色HP開始大幅成長,所以就沒什麼用處了。另外像 わるくちのオーブ(指定角色的NVP值減少10~100)、こそどろのオーブ(隨機 盜取指定角色道具或裝備品)或クエストオーブ(變更攻略點的難度)之類的オーブ也別 浪費時間用了,CPU方根本不痛不癢,玩家用了也是白用。不過在跟人類玩家進行的同 樂模式下,這些效果特殊的オーブ就滿有威脅性的,只是用過頭的話可能就真的會發動友 情破壞效果或進入真人快打事件,所以使用時還是得斟酌一下,看看你親朋好友的雅量是 不是能承受得住。還有一件事,就是オーブ有發動失敗的設定在,運氣不好的時候可是會 連續碰上兩次的(囧)。 相較於前作有著一堆塔、洞窟、神殿或城堡,本作在建築物的設定上就顯得比較單純一點 。除了具備完全回復跟招募夥伴功能的宿屋外,地圖上還有同時具備武器、道具與オーブ 販售功能的商店,另外還有可以用金錢來快速提升NVP值的城鎮(劇情模式下,通常都 會有強力的怪物在駐守著),而劇情模式下那堆洞窟或神殿只要有怪物盤據並將其打倒後 ,就會呈現毀損的狀態,以後就不會再出現敵人,相對也就無法進入或引發任何事件了( 同樂模式中並不會毀損)。 武器屋、道具屋或オーブ屋在路上也可以透過事件隨機遇上,而且機率還滿高的,某些武 器、防具或具特殊效果的オーブ只有在路上有(例如ひけんユキムラ或アマーニアーマー ),碰上時不妨稍微看一下。地圖上還有一堆詭異的ハニー雕像,除了可以讓ターボオー ブ的效果得以延伸外,還可以隨機引發祕寶拉霸機(ハニワスロット)的事件,裡面的東 西幾乎都是相當西有得神兵利器或道具,有時間的話可以去拉拉看,說不定可以拉到好東 西來用。附帶一提,玩ハニワスロット有時候也會拉到????????這個選項,玩家 會在幾回合中變身成ハニー雕像,但能力狀態還是依照角色本身,只有外觀會改變而已, 實際影響的層面不明,有興趣的人可以自行去研究看看。 差不多了,做個總結。首先我還是要強調一下,這一類型的遊戲跟人類玩家一同進行才會 覺得比較好玩,跟CPU玩的話就只能單純用來打發時間而已。而且這遊戲的AI也沒有 比前作高明到哪去,雖然懂得利用オーブ來對其他玩家發動攻勢,但對於攻略據點與NV P值提升的部分就顯得太過消極。尤其是進入中期且角色之間的NVP值開始有了差距後 ,某些CPU方操控的角色就會半放棄攻略遊戲,不是一直朝某個難以攻略的據點自殺, 就是故意不招募夥伴然後四處亂跑。後期之後更誇張,某些角色乾脆就直接常駐在某間宿 屋裡,既不移動、也不招募夥伴或進行戰鬥,然後就這樣冷眼旁觀到玩家破關為止,頗讓 人莫名其妙的。 另外一個我覺得相當可惜的地方就是勇者之間的內戰系統被閹割了。前作除了可以隨意P K外,還能讓當事者之外的另外兩位玩家自由決定是否參戰,娛樂效果非常高。但本作卻 大改其道,讓內戰系統降格成一般的戰鬥流程,玩家雖然還是可以互相挑戰,但已經沒有 前作那樣有趣了。必須先取得けっとうオーブ才能發動勇者間的內戰這一點我還能理解, 畢竟過度的隨意PK只會讓強者恆強、弱者恆弱而已,有個明確的機制來限定發動時機或 許才是最合乎常理的做法。但同盟軍設定直接被移除掉是怎麼回事?這個系統很有趣啊, 而且玩家能自由選擇是否參加及想協助的陣營,讓整場戰鬥的樂趣著實增加了不少,所以 我完全無法理解像這麼有意思的系統被閹割掉到底是基於什麼考量來著?而且額外搞一個 SOSオーブ實在是一個礙手礙腳的設計,中、後期的戰鬥往往會在兩、三回合內就分出 勝負,玩家根本不會花一次行動數或一個オーブ空間來彰顯SOSオーブ的效果(オーブ 最多只能放8個)。就這個部分來看,無疑是一個很嚴重的錯誤考量,感覺是在開倒車。 如果單獨來看這款遊戲的話,我會給它滿高分的,光是豐富的オーブ效果與五張劇情地圖 +三張同樂模式地圖的分量就足以讓共鬥樂趣直接加倍,而且遊戲也不見得要正經玩下去 才能體驗到樂趣,任何一種創意玩法都能讓這款遊戲的娛樂性大大加分(我個人其實滿推 薦擺爛玩法的,朋友一整個怒但又不能對你怎麼樣的表情實在很經典,哈哈)。但若是拿 來跟前作兩相比較的話,我則認為各有優劣就是了。而且最讓人覺得遺憾的是前作一些優 點並沒有被繼承下來,加上這款遊戲也存在著某些很匪夷所思的狀況,不然我覺得這款作 品毫不遜色於知名度更高的『多卡波王國(ドカポンキングダム)』系列。但不管怎麼說 ,這款遊戲依然是一個相當優秀的作品,大家有空的話可以找三五好友一起玩看看;尤其 是由四個人類玩家一起主導的同樂模式(特別是第三張地圖),真的是樂趣無窮啊! -- ポーラステーション http://perry0517a.blogspot.tw/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.160.76.249 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/Emulator/M.1414676119.A.34E.html

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跟多卡波比起來 我比較喜歡這片
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推。這款我滿喜歡一開始選角色時的BGM
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多卡波跟這塊都很強大...算是HUMAN另類神作
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推好文好遊戲!不過遊戲後來玩家等級太高導致pk時隊友都一
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定會先躺平只剩兩個玩家-1-2慢慢互砍拖時間就有點無聊
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恋の千年王国神作無誤! 之前就收過了SS限定版
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去年在秋葉原收了全新PS限定版 又忍不住拆封玩了一遍...
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有玩,沒有全破,推!
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謝謝大大的分享 <(_ _)>小時候就算看不懂,亂玩還是很開
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心的呢
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推推
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